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【TOS】pointingをVer1.4.0にアップデート

ダウンロードはこちらから

とらハムさんの質問箱に
『The Bigger They Areというアドオンがペットの当たり判定を消していた』
という情報があったので、ちょっと中身を見てpointingに機能を追加してみた。



う~ん……
めちゃくちゃ便利だ……w

単純にターゲットを奪うオブジェクトを消しているだけなんだけど、
この機能を追加したことで、マウスモードのイライラを大分解消できたと思う。

特にワールドボスでターゲットしやすくなるのは非常にありがたい。
というか、PC自体もタゲを奪うから、PCごと非表示にする設定も追加したくなった。
まぁ、そこまでやるのもどうかと思うのでやらないけどw

ちなみに、一度消したオブジェクトは再度読み込ませないと
復活させることが出来ない点に注意。

ワールドボスと言えば、最近2PCのペアPT(計4キャラ)が出没するようになった。

いやぁ、萎える萎えるw

うちのPTが7割以上削っているっていうのに、あとから来た2PCが
適当に殴って2倍の報酬とか無いでしょ……w

なんだろうね……。

自動マッチで放置する人もそうだけど、出来るからやるっていうのは違うと思うんだよね。

例えば卑猥な言葉はマスクされるようになっているわけだけど、
間に空白を入れたら普通に発言できてしまうわけで、
これはシステム上できるからといってやっていいというわけでは無い。

では、前者と後者の明らかな違いは何かというと、
やっていいか悪いかが明示されている(想像できる)かどうかだと思う。

元々、多PCが許されているのは家族で遊ぶ場合との区別がつかないからとか
そんな理由からだと思うんだけど、1人で2PC操作は明らかにそれとは違うわけだ。

自動マッチ放置なんかも、みんな放置したらそもそもゲームとして成り立たない。

対処するかしないかは置いておいて、スタンスははっきりさせておかないと、
それが正しい遊びかたということになってしまう。

ここでも書いたけど、僕は2PCでMMOとかあほくさくていやだ。
だって、みんな2PCになったら、意味ないし、ただ面倒臭いだけじゃん……w

本当はシステム的に対処するべきなんだろうけど、IMCだから期待はできない。
だから、運営側でガイドラインを明確にしてほしいんだよね。
そうすればせめて目に見えるところでやる人はいなくなると思う。

アドオン作ってる僕がこんなこと言うのもなんだけどね……w
 

【TOS】サモニングオベイ+巨人のルーン……ビルリセ後

以前紹介したビルド
これをR9環境に合わせて少し手直ししてみた。

TOS180105_001.png
ウィザード、パイロ3、ソーサラー2、ルーンキャスター、エンチャンター2

巨人のルーンとオベイ中のスキル連打でジャンプダメージが発生する現象を有効活用したビルド
装備とかカードは省略



動画はウィザード3クリオ1のバージョン。
エンチャントファイアはスクロール化できるので、パイロいらないかなと思ったけど、
普通にジャンプ攻撃が強いので、今日ビルリセ貰えたらパイロ3に変える予定。

ただ、他のキャラの育成が大変なので、
このキャラに関しては完全にこのネタだけの存在になっていたりするw

普通に強いと思うけど、おそらく不具合なので、参考にする人は覚悟してくださいw
 

【TOS】3日ぶりの日課

僕は毎年正月になると三日ぐらい家を空けるんだけど、
去年は、そのせいでログインイベントの報酬が貰えなかった。

当時の僕は、TOSが面白くなると信じて、我慢して遊んでいた部分が多く、
タイトルを全てコレクションすることを一つの目標としていたので、
正月限定のタイトルを逃すというのはかなり致命的な問題だった。

元々消えかけていたモチベーションが完全に消えた僕はTOSを引退。
まぁ、3か月後には復帰したわけだけど、
あれから一年。
こんなにこのゲームで遊ぶことになるとは思わなかった……。

ここまで続いたのはフレンドの存在が大きい。
しかし、最近は彼らのモチベーションも大分落ちているみたいで、
なかなかコンテンツを楽しむって空気ではない。

原因が僕にあるのか、ゲームにあるのか、フレ自身にあるのかは分からないけど、
元々フレがいたから続いたわけで、その逆もまた然り、
それが価値観の共有というものなんだけど、なかなか寂しいね。

これに限らず、物事には大抵メリットとデメリットを併せ持っていたりする。

例えば、日課と呼ばれるデイリー要素なんかも、人をつなぎとめる効果がある反面、
後発が追い抜けない理由になるので新規プレイヤーが集まりにくくなってしまう。

だから、大型アップデートと称して今までの価値観を潰し、
新しい価値観を作ることで新規に人を呼ぶわけだけど、
それをすると今まで頑張っていたプレイヤーが萎えてしまう。

今回のアップデートも多くのプレイヤーが戻ったと思うけど、
その反面、ソルミキ武器まで取ったのにやめたプレイヤーもいる。

MMOの継続って本当に難しいけど、
こういったことを理解しているかどうかってとても重要だと思う。

少なくとも、釣りで聖域ともいえるコレクションアイテムを入れてしまうあたり、
IMCは分かっていないように見えて恐ろしいw

タイトルから大分かけなはれてしまったけど、3日ぶりに防衛に行ってきた。

TOS180104_001.png

アライグマまで後一か月……!!
ビルリセで武器が無くてかなりしんどいけど、あと少しなので頑張りたいと思う。

つまらない記事で申し訳ないですが、ブログのタイトル通り、
今年もこんな感じでやっていこうと思っていますw

よろしくお願いします。
 

【TOS】R9環境のビルドを考える……クレリック編

考えるというか、もう決定したビルドの紹介。

R9実装前は↓のようなビルドだった。

TOS171229_000.png
クレリック、プリースト3、チャプレン、ドルイド3

このビルドを選んだのは、精神型がプリーストとチャプレンのバフの効果を高めることができ、
ライカンの高MP消費とも相性が良かったからなんだけど、
今回のアップデートでサクラメントとラストライツが通常攻撃にしか乗らなくなり、
全ての攻撃がスキル扱いのライカンとの相性は最悪のものになってしまった。

固定PTの都合上、プリーストを外すという選択肢は無いので、結果的にドルイドを外すことにした。

そんなわけで新しいビルドがこちら。

TOS171229_001.png
クレリック3、プリースト3、チャプレン、ジーロット2

ステータス : 知能極
武器 : スカルスマッシャー
防具 : ソルミキレザーセット
カード : ベルニアモンキー、ビテレジーナ、パイロエゴ、ヌアエーレ

装備とカードは現在のもの。
ランダムオプションでいいのが出たらそっちに切り替えると思う。



お試しなのでスキル構成が少し違うけど、前半が340フリーダンジョン、後半がミルティス討伐。
最後LA狙ったのに、ノックバックされてヒールが打てなかった。
タゲ引いてたのに酷いねw
これ以外にも何回かワールドボスを討伐したけど、廃人がいなければ、結構な確率でタゲを取れるほどに火力が高かった。

このビルドの最大の特徴は手数の少なさ。
非常に操作が簡単なものの、立ち回りが重要で退屈しない。
クールダウンも近いため、リズムよくスキルを回すことが出来る。

能力面では火力と支援力が高く、汎用性も高いから、これ一つでいろいろなコンテンツに参加出来る。
物魔混在で効率が悪いように見えるけど、それぞれのクラスの組み合わせは非常に相性がいい。

まず、知能極はヒール砲の強化につながり、チャプレンのアスパーゲルムと相性がいい。
チャプレンのアスパーゲルムは通常攻撃なのでディバインマイトを消費しない。
ジーロットのファナティシズムはヒール砲を最も手軽に強化することが出来る。
プリーストはジーロットのもろさを補うことが出来、チャプレンまで行くことで無駄をなくせる。
チャプレンまで行くとブロック貫通が付き、物理のジーロットと相性が良くなる。

今のエンドコンテンツは、ファーミング、ワールドボス、大地の塔、チームバトルリーグだと思うけど、
それぞれ、何を目的とするかでスキルとカードを調整するのがいいと思う。

現在の構成はファーミングに最適化したもの。
ワールドボスならカードはチャッパーリションとゲージングゴーレム、
スキルは他を削ってイモレーションLv10がいいと思う。
TBLならビーディアイズも入れたいところ。

凄く気に入ったからチャレンジ用のサブキャラもこのビルドにしたんだけど、
ナーフされないかとても心配だったりするw

以下、このビルドから見た各スキルの考察
 

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【TOS】pointingをVer1.3.3にアップデート

ダウンロードはこちらから

PTを組んだ際にポイントが表示されなくなることがある不具合の修正。
(TOS本体側の不具合だと思って放置してた……)

これで300IDのお漏らしを減らせると思うw

あと、まだ確認はできてないんだけど、
大地の塔の階層切り替え時の真っ暗バグを回避できるかもしれないアドオンも作った。

https://drive.google.com/file/d/1rmQYp7JsdIVhw5SERUClcbEIqQ84Bc4S/view?usp=sharing

function ANTIDARKNESS_ON_INIT(addon, frame)
    addon:RegisterMsg('FPS_UPDATE', 'UPDATE_ANTIDARKNESS');
end
function UPDATE_ANTIDARKNESS()
    ui.DestroyFrame("fullblack");
end

ソースコードはたったのこれだけ。
黒フェードが生成されたら即座に消すという非常に単純なもの。

とりあえず、まだ確認できていないので、この記事で先行配布しておきますw
 

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【TOS】2017クリスマスキューブ10+1を1回



恒例の一回ガチャ。
いやぁ……、これはひどい……。

最初金色が無くて、ショックで固まってしまったw

今までのガチャの結果を見ても、平均以下なのかな?
他の人のガチャの結果が分からないから何とも言えない。
けど、僕は凄く運の無い人間なのでおそらく平均以下なんだと思う。

ガチャは一回までって決めてるんだけど、今年一年、ずいぶん楽しませてもらったから、
正月にガチャを入れるなら1万円ぐらい回してもいいかなって思ってる。
(全然少ないんだろうけど、僕にとっては大金なのだw)

なんだかんだで、TOSは面白くなっていると思う。

僕の今までの経験から、最初からバグがひどいゲームはそのままフェードアウトが普通なんだけど、
TOSに限っては、覇権を取れる可能性を感じられて、目が離せない。

TOS071222_000.png

やっぱ、グラフィックの部分が大きいよねw。

これにゲーム性と、価値観の共有さえうまくできれば間違いなく人気が出ると思う。
後は運営チームと開発会社のやる気次第だと思うから是非とも頑張ってほしい。
 

【TOS】クリスマスダンジョン簡単攻略法

イベDは大体クエワープ不可なんだけど、今回はなぜか可能だった。
知っている人だけが簡単にクリアするのもよくないと思ったので、荒れそうだけどあえてアップした。



動画だと簡単に飛び越えているけど、慣れてない人には難しいと思う。
よかったら参考にしてください。(正攻法では無いので自己責任でお願いします)
 

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【TOS】pointingをVer1.3.2にアップデート

とりあえず動くようにした。
ダウンロードはこちらから

今までは出現した敵の情報が得られたからそのままポイントを生成する形をとっていたんだけど、
今回のアップデートからはそれが出来なくなったので、画面上の全ての敵の情報を取得して、
生成されていなければ生成するといった無駄のある処理になってしまった。

とりあえず防衛に行った感じではそこまで重くなった感じはしなかったので大丈夫だと思う。

後、この変更で、ファイアーボールとかの一部のオブジェクトが、
一度選択状態にしないと表示されなかったのも修正されていると思う。

ただ、ポイントが最初に表示されるまでの時間が少し長くなっているはず。



関係ないけど長いし全然上がらないw
 

【TOS】R9環境の仕様変更による懸念事項

超越取引解禁が発表されたわけだけど、ちょっと気になる点が出てきた。
それは、ここで書いた複数PC推奨のゲーム。

例えば、今全キャラサルラスを回すことが出来るわけだけど、
回数消費は最後のボスを倒したときに行われる。

だから、1キャラだけ強いキャラを作って、最後のボスのHPを1割程残してCCする。
そして、CCした弱いキャラでとどめを刺す。

これを5PCで30キャラ回したらもの凄い効率が出ることになる。

IDも報酬の人数割りが無くなり、最後まで倒してから報酬が入る仕様に変わるわけだけど
おそらく、報酬が入った時に回数が消費されるようになると思う。

そうなると1キャラ攻略で5PCが最も効率が出ることになる。

もちろん5PCなんて用意できる人はそうそういないけど、
複垢が規約で禁止されていない以上、
用意できる人にとっては非常に簡単かつ効率のいい金策になってしまう。

韓国では複垢が禁止だったと思うから問題ないんだろうけど、
日本にそのまま持ってくると萎える人が続出するのは間違いないだろう。

これは非常にまずいと思うんだけど……。

日本に来るとき、ここら辺、ちゃんと調整できてるか凄く配だなぁ……。
イマハマぁ、帰ってきてくれぇ……。
 

【TOS】ビテレジーナ修正

先週のアップデートからなんだけど、ビテレジーナカードの中毒の効果が修正された。

元々の効果はたしか6秒間、1秒(2秒かも)につきMAXHPの0.1%ダメージという効果だったんだけど、
HPの分母が桁違いなワールドボスでは1回のダメージ発生で40万以上もダメージを与えていた。
これは効果が大きすぎるので、修正されてしかるべき性能だったんだけど、問題は修正後の効果。



6秒間、4秒につき(魔法攻撃力+平均物理攻撃力)/4のダメージ。
動画を見ると分かるけど、一度の付与でダメージは1回しか発動していない。

なんというか、ゴミすぎる……。
完全に毒の状態付与のみを目的としたものなんだけど、毒の状態異常が条件のスキルなんてあったっけ?

ちょっと調整が極端すぎないだろうか……。

問題はもう一つあって、実は、以前のカード効果が実装されたころとほぼ同時期にドルイドの中毒の効果が修正されているのだ。
ドルイドの中毒は3.5秒毎にMAXHPの3%(55万)ダメージだったので、修正されたドルイドの中毒より威力が高い。

なぜこんなことが起こったのか。
チーム内で情報共有とかしていないのだろうか?

ちなみに、この修正は日本に早い段階で実装されたけど、韓国でも先にドルイドの中毒だけ修正されている。

なんか、日本運営から直せと言われて投げやりな修正でもしたんじゃないかと邪推してしまう。
まぁ、今に始まったことではないんだけどね……w

それよりも、最近はガビヤのワールドボスの集まりが悪くて、倒すのがしんどい。
こないだとうとう倒せなくて自然消滅したらしい。

R9実装で人が増えるといいんだけど……。
あ、単純に人が増えるだけだと重くなるだけだからやっぱ困るw
 

【TOS】うちの固定PTの39F対処方法

24F、29F、34Fの記事



39Fだけ上げてなかったので撮影してきた。
走った方が楽とか言わないでねw

ライカンスキルの物攻+魔攻は敵の防御力計算に使われるので
何気に対ボス向けだったりする。
ただ、倍率自体は低いから、高強化高超越の火力職には全くかなわない。

40Fのクリア速度はめちゃくちゃ早いけど、
僕のキャラのダメージがどれだけ出ているか見るのは禁止w

ちなみに、増幅は無視されるので、理想のヘアオプションは
 ・物理攻撃+魔法攻撃+最大HP
 ・物理攻撃+魔法攻撃+クリティカル攻撃力
だと思う。

攻撃オプション*3

前に10mで買ったコレ
こういうのもっと出回らないかなぁ……
 

【TOS】Cooldown Tracker 修正版

要望が多かったので、とりあえずクールダウントラッカーを動くようにしました。

ダウンロード

どう修正すればいいか分からなかったので、pointingのインターフェイスを強引に適用しました。
左クリックで1ずつ、右クリックで10ずつ進みます。

テストは全然していないので、問題があったらこちらの記事に書き込んで下さい。
あくまでも作者が更新を再開するまでの一時対処なので、要望とかは無理です。
動くならそれで満足って人だけ使ってください。

それと、改造版の方も要望があったので一応上げておきます。

こちらから

ソースコードの解読が出来てない状態で無理やり手を加えてるので結構重いです。
あと、これも要望は無理です。
というか、機能を追加しようとしましたが、うまくいきませんでした。
このレベルのアドオンになると凄く大変なので、ちょっと時間的に無理です。

ちなみに、バフ時間が伸びたことから、言うほど使いやすくはないです……。
 

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【TOS】僕考ビルドリセットシステム

テストサーバーにランクダウンシステム実装の告知があったけど、
かなり微妙だと思ったので、自分なりの意見をまとめてみる。

このゲームは定期的に新職実装や大規模調整でバランスが二転三転するわけだけど、
よくよく考えると、ビルドゲーとしては当たり前のことなのかもしれない。
というのも、複雑なビルドゲーで有名なPOEなんかもシーズンごとにリセットが入る。

そもそもPOEはリーグと呼ばれる期間限定サーバーがメインのゲームだから話が大分違うんだけど
TOSとは決定的に違う点があって、それが特性ポイントや、隠しクエ、覚醒石といった帰属要素の部分。

だから、通常は失敗したら作り直せばいい話なんだけどそうはいかない。
TOSのビルドリセット期間がなぜ重要なのかというと、これがあるからだ。
ビルドゲーに失敗はつきものだけど、このゲームではある意味失敗は許されない。

で、今回実装されたランクダウンシステムの仕様は以下の通り。

・ランクダウンをすると、最後に転職した現在のクラス(ランク)が削除される。
・削除されたクラス(ランク)の経験値も初期化される。
・ランクダウンは、同じランクで一度だけ使用することができ、ランクダウンをしたランクより下位ランクでは利用できない。

つまり、9ランク実装時点で9ランクをランクダウンさせると、
ランク10が実装されるまでこの機能は利用することが出来なくなる。

説明は不要だと思うけど、シナジーが重要なビルドゲーに、このシステムはほぼ意味が無い。
はっきり言って、実装するだけ時間の無駄だったと思う。
むしろ、新たなバグの火種になりそうなので実装しないほうがよかったかもしれない。

いいところを強引に見つけるとすれば、間違えて転職クエストを選択した際に
やり直せるということだろうか……。(いや、キャンセルさせろよw)

じゃぁどうすればいいのか?
ここからが本題なんだけど、僕としてはビルドリセットはいつでもできるようにした方がいいと思う。

もちろん今みたいな無制限のビルドリセットではなく制約は必要で、
まず、クエスト報酬とマップ埋め報酬の経験値カードを通常の経験値カードとは別のアイテム扱いにする。
この経験値カードは未使用だとビルドリセット時に回収される。(クラスコスチュームみたいに)

ビルドリセットを行うと、キャラレベルやクラスが初期化され、特性ポイントが戻される。
ただし、クエストとマップ埋めの経験値カードは再配布され、全てインベントリに格納される。

一言でいうと、クエストをやり直す必要が無いだけのレベルとクラスの初期化ということになる。

このシステムを採用することで以下のメリットが生まれる。

・低レベルIDのマッチング
・低レベル装備に育成用としての価値が高まる
・ビルド失敗による萎え辞めの抑制
・チーム倉庫不可の経験の書に使い道が生まれる(いや、入れされろよw)

まぁ、僕が欲しいだけなんだけど、
ある程度このゲームをプレイしている人なら誰しも同じ気分なのではないかと思うw

そうそう、全く話は変わるけど、10日報酬のコレ

114_TOS_001.png

こういうの見るとほんと安心する。
報酬はやっぱり運営が決めてるのだろうか?

チーム倉庫不可の経験の書は目をつぶるとして、まだ話が通じると思えるw
 

【TOS】ティメリス土方



ドロップ率1.5倍。
餅がある。
ティメリスが空いている。

これはもうやるしかないでしょってことで3時間ほどティメリス土方してきた。

113_TOS_001.png

最初に所持していたのが200kぐらい(適当)だったから時給2mぐらい。
倒した金モブの数は1匹。
ジェムは表示の通りだけど、カードブックは前日の土方分もあるので4,5冊程度のドロップだと思う。

武器は+13アスパナリボルバー超越5、防具はソルミキフルセット。
放置系ブラゲや動画を見ながらの適当プレイで大体こんな感じ。

しかし、前回のドロップアップの時もそうだったけど、
平日の真昼間からガチ狩りするのはなかなか精神的に来るものがある。

餅はまだ沢山余ってるけど、これ以上は胸焼けしそうだから このぐらいが限界だなぁ……。

そういえば、pointingの外枠の色付け機能、結局目が疲れにくい黒が安定だったねw
やっぱりMMOって長時間遊ばないと見えてこないことが多いから奥が深い。
ほんと勉強になるなぁ……。

え? 別に遊んでいる口実ってわけじゃないですよ?
 

【TOS】R9環境のビルドを考える……アーチャー編

韓国にR9が実装されたわけだけど、日本に来た時もビルドリセットが来るだろうから、
どうするのか考えをまとめてみた。

と言っても、まじめに祝福石を集めているのがアーチャー2体とクレリック1体だけなので、
とりあえずその3体のみ。
他はネタ枠だったり、生産系なのでほとんど変えないと思う。

長くなりそうなので、今日はアーチャーのビルドを考えてみる。


111_TOS_00.png
アーチャー2、クォレルシューター3、ファルコナー3、ハッカペル1

ステータス : DEX極
武器 : 350製造ユニーククロスボウ
防具 : ランダムオプション or ソルミキシリーズ
カード : プリズンカッター、ラジャパール、エラガノス、ヌアエーレ(適当)


実はこのビルド、R8実装当初から作ってみたいと思っていたビルドだったりする。
今までの仕様だと、R9で実装されるクラスがぶっ飛んでいるはずだったので、
R9でハッカペルを取るという選択肢が実現されるとは思っていなかった。

元々ダメージ計算式変更によるビルドリセットが来る前までは、
ハッカペルを除いてこのビルドだったんだけど
リマソンがランニングショットの完全上位互換だったこと、
ディデルグランドクロスが計算式変更で相対的に弱くなったこと、
大地に鷹を連れて行くと周りの視線が痛かったことなどから金策リマソンマンに変更していた。

今回、製造ユニークにランニングショット+3相当のオプションが付いたことと、
リマソンが攻撃毎にMP消費するようになることから、またメインへ復権させようと思った。


このビルドのポイントは以下の通り。

1.とても固い
固いビルドが好きな僕にはこれが一番ありがたい。
盾持ちという時点でかなり固いんだけど、騎乗することでさらに耐久力が増す。
回避型な上に、『シールドマスタリー』により遠距離攻撃をブロックしやすい点も評価できる。
その分火力が落ちるだろうけど、そこは廃力で補えばいいw

2.面倒くさくない
ゲーム論でも書いたけど、MMOを長時間飽きずに続けるためにはこれが一番重要。
ランニングショットはもちろんのこと、ファーストストライクによる自動攻撃でさらに脳死が加速する。

足が速いからイライラしないのもポイント。
ハッカペルを通ることで騎乗が可能になるわけだけど、それだけじゃなく、ダッシュも可能になる。
さらに、ファルコナーも通っているので、餌をあげる頻度が下がるのも地味にありがたい。

固いことで回復薬を使用する手間が減るのはもちろんのこと、被弾が極端に少ない点も評価できる。
これにより、修理の手間と費用を押さえることが出来る。

3.ファーミングに適している
足の速さはもちろんのこと、単体、範囲共に器用にこなす点は非常に評価できる。

ハッカペルスキルもファルコナースキルも近接扱いなので、
ミサイルホール持ちエリートを比較的楽に倒せるのも大きなポイント。

『シールドマスタリー』により、遠距離攻撃をブロックすることで盾防御力の2倍攻撃力が上がるので、
狩場を選ぶことで非常に高い効率を出すことが出来ると思う。

武器もち換えで効果が切れることも無いので、ハッカペルとの相性もとてもいい。

ファーミングだけじゃなく、ワールドボスでも決闘を利用することで最高のDPSを叩き出すことが出来るかもしれない。
もちろん協力者がいればの話だがw


実のところ、このビルドにしたい理由は他にもある。

111_TOS_01.png

後2か月半ぐらいでアライグマが手に入る。
まだまだ完成は先なものの、これには本当に苦労している。

このアライグマを生かすためには騎乗職かハンターを選ぶ以外ない。
ハンターを選ぶとランニングショットが使えなくなるからハッカペルが一番相性がよかった。

手間をリアルマネーに換算すると、ちょっとしたバイクが買えるんじゃないかというレベルなので、
文字通りアライグマをブイブイ乗り回したいと思うw

ちなみに、アーチャー2体ともこのビルドにする予定。

というのも、このゲームの本当に糞な仕様に、武器の更新がしにくいというものがある。

具体的には超越済みの武器を更新すると、武器が破壊される。
さらに超越石が9割まで減らされ、欠片の状態で帰ってくるので別途製造費用が掛かる。
ジェムはもっとひどくて1レベル(75%)減る。

だから武器を更新してもサブキャラに武器を渡すといったことが出来ないし、
武器の更新頻度が高いほど、強化効率が下がってしまう。

しかし、2キャラ交互に武器更新することで、更新頻度を1/2にでき、
実質武器の使いまわしをしている状態にできる。

メインキャラをその都度切り替える感じだ。
防具以外にも鷹とアライグマを使いまわせるので非常にメリットが大きい。

また、チャレンジモードの仕様も関わってくる。

350製造ユニークの製造書を手に入れるためには、チャレンジモードで得たキューブから
350ID入場券を作る必要があるわけだけど、チャレンジモード自体キャラごとに1日1回しか挑戦できない。
(厳密には前回入場から24時間だから毎日挑戦できるわけじゃない)

これは手間が減る大地にも言えることなんだけど、
キャラごとに入場制限を設けているのに報酬(完成品)が取引可能なので、
気に入ったビルドならいろいろ手を出すより、同じビルドにした方が効率がいいし楽しめる。

ゲームとしてどうなのかとは思うけど、仕様が糞だから仕方ないね……w

ちなみに、ハッカペルじゃなくてメルゲンへ進むのが正規ルートだと思うので参考にする人は注意w
 

【TOS】釣りイベ最終日

釣りシステム実装以降、ずっとため込んできた『小さな銀色の魚』58匹を使った結果がこちら。

110_TOS_01.png

なぜ小魚から小魚が釣れるのか……。
運が無いだけなのか、それともIMCだからなのか……。
謎が謎を呼ぶ……。

結局、釣りイベ中に釣れたアイテムは(うろ覚えだけど)以下の通り。
・クラペダ釣り竿6本
・TOSプラカード1個
・赤メイド服2個
・茶菓セット2

それなりに出てると言えば出てるんだけど、
黒メイドが出ない限り損した気分になる微妙なイベントだったと思う。

それよりも、イベントが終了したことで、釣れるアイテムが以前のものに戻るかが問題。

今だとミミズで魚が釣れやすく、エビだと素材やコレクションが釣れやすいわけだけど、
覚醒石はキャップ開放で装備が手に入りやすい調整が入るから、無いと結構しんどい。
修理キットもワールドボス狩りで結構使うし、濡れカードやダンジョン一回券も地味にありがたかったんだけどなぁ。
戻ると嬉しいなぁ……。
 

【TOS】ハロウィンキューブ10+1を1回



金二つ!
からの……

TOS_1105_01.png

さて、今回翼スロットが追加されたわけだけど、
その中でもコウモリウィングはこのゲームを続ける上では特別な意味を持つと思う。

TOS171106_002.png

非常にオーソドックスなデザインではあるものの、ある意味王道であり、このシンプルかつシックな色合いは
この先実装される数々のコスチュームと合わせるのに必要不可欠な気がしてならない。

しかし、これが期間限定ときたもんだ。

運営も分かっているのか、やたらと確率を絞っているように見える。
フレが初日に5万ぐらいかけても出なくて、ドレスと交換して手に入れてたんだけど、今だとドレスとウィングの相場は
2倍以上差が出てるからやっぱりコウモリウィングの確率は低めなんだと思う。

このゲームに限った話じゃないけど、同じレアリティで確率を変えるのは明らかに優良誤認だと思う。
ぶっちゃけ、死後の世界なんてものがあったら間違いなく天国にいけなくなると思うんだけど、ホントよくやるわw

え?
別にカボチャだったからって怒ってるわけじゃないですよ?
 

【TOS】pointingをVer1.2.0にアップデート

紹介ページ



いやぁ、再現性の無い不具合が出てやたらと時間がかかってしまった。

やっぱりデバッグ環境が無いというのはかなりしんどい……。
実際にプログラミングにかかる時間は3倍以上に膨れ上がってるんじゃないだろうか?

愚痴はさておき、更新点について。

・外枠フレーム表示時、プレイヤー右クリックメニューが出るように修正
・外枠の分割設定、カラー変更機能の追加
・ポイント対象の詳細設定を追加
・距離設定をした際の非強調ポイントを、透過から×マーク表示に変更
・オプション画面を開いた状態でスロットセーブがうまくいかない不具合の修正
・パフォーマンス改善

外枠の分割とカラー変更については自分が使っていて、背景が暗いマップで外枠が見にくかったり、
上下左右敵のいる方向が分かっても、範囲が広すぎて結局敵を探さないといけない、
といった不満があったので実装してみた。

右クリックができない問題は以前の記事でも少し触れたんだけど、今日はちょっと詳しく書きたいと思う。
(実際に書いたけど誰も分からないと思ったのでいっそのこと隠した。見たい人は反転してみてねw)

なぜ外枠フレームの表示をオンにしていると右クリックできなかったのかというと、
外枠ポイントを格納するためのフレーム(透明な描画枠)を画面全体に表示していて、
それが右クリックを吸収してしまっていたから(おそらく)。

修正案としては2つあって、画面全体を覆うフレームに右クリックを透過させるオプションを付与させるか、
外枠ポイントを一つ一つのフレームとして生成するという方法があった。

最初の方法だと、ソースコードを一行追加するだけで解決するので最も簡単かつスマートだった。
だけど、やり方が分からないし、そもそも存在するのかもわからなかった。
(とらはむさんの助言から存在することは分かったんだけどやり方が分からなかったw)

次に、外枠ポイントを独立したフレームにするというのは、パフォーマンス上の問題があり見送っていた。

具体的に説明すると、ポイント一つ一つの周期処理の中で、
対応する外枠ポイントの検索を行う処理が入っていたんだけど、
これは、今までだと外枠ポイント専用のプールから検索を行うようになっていた。
つまり、敵が100対いたら100のプールから100回検索が発生する。

これを外枠ポイントを独立したフレームにした場合、
敵が100対いたら200のプールから100回検索が発生するようになる。
200のというのは、フレームを格納するための共通のプールを使うからで、実際はもっと多い。
それが無くても一部乗算的に重くなるので望ましくない。

そもそも検索処理自体不要なんだけど、検索をさせないためにはポイントのフレームに、
外枠ポイントのアドレスを保持させる必要があった。

今まではその方法が分からなかったからこっちの修正も出来なかった。

しかし、『SetLinkObject()』という、用途不明の関数に試しに保存したら問題なく保存できたので、
思い切って外枠ポイントを独立したフレームに変更した。

これで大分軽くなったと思うけど、何のために用意された関数か分からないので結構心配。
あと、共通の検索プールへの登録数が単純に2倍になったことで、他のアドオンの作り次第では
負荷が増えることになると思う。

関係ないけど、最近FPSセーバーを導入した。
今のバージョンは正常に動作していないようだったのでちょっと改造した。
ここまで読んだ人に特別に公開したいと思う。
ダウンロード
更新すると、一部オプションが固定化される点に注意。
作者が更新するまでのつなぎにどうぞ。

このアドオンの修正はこれでフィックスにしたいなぁ……。
ちょっと複雑化しすぎてしまい、これ以上の拡張はデバッグ環境抜きでは難しい……。
 

【TOS】サモニングオベイ+巨人のルーンのコンボ



今育成中のキャラクターなんだけど、偶然見つけてしまったw
動画の通りなんだけど、オベイ状態のボス攻撃に、おそらく、巨人のルーンのジャンプダメージが
発生しているコンボ(おそらく不具合)。

攻撃一回一回ではなく、攻撃ボタンを押すと即着地するジャンプが発生している模様。
ジャンプ攻撃のダメージにはディレイが存在するらしく、どんなに早くボタンを押しても
1秒に一回ぐらいしかダメージが発生しない。

ちなみに、オベイすると上昇した移動速度は無視される。
正直かなり微妙ではあるけど、DPSは確実に上がる。

ちょうどいいので、このキャラクターのビルドを紹介したいと思うw


◆ウィザード3、クリオ1、ルーンキャスター、ソーサラー3(予定)

コンセプトはサモニングオベイ状態を主体に戦うキャラクター。

なぜサモニングオベイ状態で戦うキャラクターなのかというと、いくつか理由がある。

まず、レジェンドボスカードの実装を見越して。
レジェンドボスカードが実装されることにより、サモニングの有用性が高まる可能性がある。
その際、サモニングしたモンスターをさらに有効に生かすにはオベイを中心に考えるのがいいと思った。

次にサモニングの攻撃力を上げる手段が、プレイヤーの精神力と武器の攻撃力のみだということ。
それでしか攻撃力を上げられないというのは一見デメリットなんだけど、そのことにより
ヘアコスのオプションが本来ハズレ扱いされる防御型で固めることが出来る。
装備のランダムオプションも実装されるので、そういう意味でも面白いと思った。

最後に、僕がユニークかつ、防御重視なビルドが好きだということ。
まぁ、これが一番の理由だよねw

で、このビルドで最もユニークなルーンキャスターを取る理由なんだけど、
そもそも、オベイ状態ではボススキル以外使えない。
オベイをメインにする場合、ボスに有効なバフか、自分の防御力を上げるようなバフ以外に選択肢は無い。
ボスに有効なバフとは具体的にはクロノマンサーのバフのことなんだけど、
ソーサラーを取ったうえでクロノマンサーまで取るとどっちも中途半端になってしまう。

マスターサークルなるものを見越すと、ソーサラーを3まで取らない手は考えられない。
この時点でクロノマンサーを取るビルドは除外される。
また、ネクロマンサーを取るルートはあまりにも一般的なので却下。

その点、ルーンキャスターは、ユニークであり、精神型と非常に相性がいい。
まず、一番の目玉の巨人のルーンは、体力でHPに追加ボーナスが入る。
SPR型は、防具に3か所エンチャントすることで精神の15%分のVITを得られるので相性がいい。
また、高い防御力をさらに高めることが出来る。

保護のルーンでは精神力分クリティカル抵抗を得ることが出来る。
PvPでしか効果の無いステータスだけど、まぁ、最も精神型と相性のいいスキルではある……w

ウィザード3を取ったのはルーンキャスターと相性がいいからで、
クリオ1を取ったのは、盾マスタリーが欲しかったから。

僕は一番面倒臭くなさそうな組み合わせを選んだけど、
ここはクリオ3で対人特化や、サポート力を上げるというのもありだと思う。

他にもパイロ3でエンチャントファイヤを覚えれば、火力もサポート力も高めることが出来るけど、
巨人のルーンのコンボは修正される可能性が高いので結構微妙かもしれない。

ちなみに、この記事を真に受けてこのビルドを作るのはお勧めしない。
これは本当にネタビルドで、カンストさせたらサルラスに収監するか、第二バラック行きで終わると思うw
 

【TOS】ランクシステム変更について思うこと

今後予定されているクラス関連アップデートについて

これを見てワクワクした人も多いのではないだろうか?

現状、詳細な仕様は公開されてないから何とも言えないんだけど、
この発表以前からこうした方がいいのではないかと考えていた案があるので、
いつも通り妄想を書きたいと思うw

・スキルのMAX値を10までにする。
 クラス1スキルはクラス2でマスターが可能。
 10まで振ることで現在の15の性能を得ることができる。

・クラスごとの取得スキルポイントを10にする。
 ランク1スキルが15→10に減るけど、それ以外は変わらないので、取得できるスキルは相対的に減る。
 もちろん、その分、クールダウンを減らす等の調整は必要。

・スキルレベル1ごとの効果期待値を均等化
 現在、一部のスキル以外、スキルレベルを重ねる効果が低い。
 そのため、いろんなスキルをちょっとずつ取るのが有効で、スキル振りに幅が無い。
 均等化により、スキルを重ねることが重要になり、ビルドの多様化につながる。

・スキルの個性を明確にする
 サイズ、種族、命中、クリティカル、貫通等、個性を出す。
 敵も同様に個性を明確にする。
 連打可能スキルを増やす(特に近接)。

・ランクダメージボーナスを追加する。
 マスターランクの説明にもあったけど、火力スキルは後のランク程有用になる。
 これを解消するのは、ダメージ倍率に現在のクラスランクに応じたボーナスをを付与することだと思う。
 例えばランク8なら、ランク1クラスのスキルダメージ80%上昇とか。
 マスターランク取得を前提にすると、逆にビルドの幅が固定化されてしまって微妙だと思う。

ちょっとスキルが減りすぎてしまうように思えるかもしれないけど、ランク9の時点で、最小9という数字は今と変わらない。
それよりも、クラス取得数に応じた最大数が大幅に減るので、それだけ使い勝手のいい組み合わせが増えることになる。

また、スキルジェムの効果期待値も均等化されるので、選択肢が増える。

今のTOSは大量のCDスキルを順番に使っていくだけで、戦い方に多様性が無い。
得意不得意を明確にし、それをどう補うか、それとも切り捨ててさらに特化するか、といったことを考えるのが
ビルドゲーの醍醐味だと思う。
それを踏まえ、取得スキルを減らし、クールダウンも減らす(なくす)ことで、むしろ、戦い方が多様化される。

アップデート予定では、8ランク以降のバランスの問題が解決されるだけで、今抱えている問題というのは解決されない。
どうせ変更するなら、何度も修正を加えるんじゃなくて、もっと根本的な部分から変更を加えてほしいと思う。
 

【TOS】ソルミキレザーフルセット完成

ソルミキレザーフルセット完成記念に290IDへ行って腕試しをしてきた。



普段は面倒なので金策キャラ以外IDにはいかないんだけど、
支援&防御重視ビルドとしてはかなり早い攻略速度ではないだろうか?

ちなみに今まではヘンジトランス+アスパーゲルムがメインのビルドだったけど、
ライカンビルドに切り替えた。

理由は僕の書いた記事を全部見ていれば分かると思うけど、(そんな人いないと思うので)列挙すると……
 ・ライカンのほうがソルミキレザーと相性がいいから
 ・ライカンの強化パッチが(予想通り)当たったから
 ・近接通常攻撃の速度があまり上がらないから
 ・ワールドボスはほとんど毒しか入れないからアスパーゲルムの重要性が低い
といった理由が挙げられる。

切り替えてみた感想だけど、アスパーションを切ったことで、エクソサイスやストーンスキン、
マスヒールをLv6まで上げられたのでライカンスキルと合わせて攻撃も防御もずいぶん高めることができたと思う。

常時ペインバリア状態も大変素晴らしく、膨大なSP消費も、SPR極との相性は抜群にいい。
というか、ヨーグルトなしでも、他のビルドよりSP周りの消耗はかなり少ないと思う。

デメリットがあるとしたら、単体火力が減って、小回りが利かなくなったところだろうか。

動画では比較検証用にあえて料理無しで撮影したけど、BBQを食べればもっと攻略速度を縮められると思う。

やってて気になった部分は
 ・マスヒールが自分にかからないことが多々ある。
 ・ライカンスキルが少しの段差で当たらない
 ・敵が取り囲むように集まるから攻撃を当てにくい
 ・敵の攻撃モーションが長いから、集まりが悪く、全体的にもっさり
といったところ。

TOSの近接はどうも もどかしいというか、スタイリッシュさが足りないというか……。
近接攻撃全般、もっと攻撃範囲が広くてもいいと思うんだけどねぇ。

まぁ、あまりぐちぐちいうのもあれなので、このぐらいにしておくw

ついでに、大地攻略のアドバイスを一つ。

釣り放置した時に、エラー落ちしてもバケツが埋まってることがあると思うけど、
クライアントを立ち上げ直さなければキャラクターがそのまま残り続ける。

これを利用して、大地の生存階なんかは慌てて入りなおさずに、クリアする時間まで待つと失敗しないで済んだりする。
ワールドボスなんかも、あと少しで倒せるってときは少し放置してから入ると、キューブが入ってたりする。

バラックに戻される系はキャラが残ってないのですぐに入りなおさないとダメw
 

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【TOS】ナース&バニーキューブ10+1を1回ずつ





全くコスは出なかったけど、特性が沢山手に入ったのはラッキーだった。
コスは今回パッケージ販売されていることもあり、マーケットに凄く安く出てたのを購入した。

tos_015_001.png

tos_015_002.png

今回のアップデートでプレイスタイル(?)の幅がまた広がった。
 

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【TOS】アドオンpointingをver1.1.0に更新


紹介ページ

以下のコマンドを追加
 /pointing save [1~3]
  設定のセーブ
 /pointing load [1~3]
  設定のロード
 /pointing toggle
  一時的に機能のオンオフを切り替える

他に、少しだけ高速化するための修正も入れ込み。
セーブロードのスロット化はとりあえず実装したけど、簡易オンオフを追加した時点でほぼ使われることはないと思うw
更新すると、今までの設定ファイルの内容は破棄される。

右クリックメニューが出ない問題は、外枠アイコンを個別のフレームとして作成すれば解決するんだけど、
純粋な知識不足から、修正することでパフォーマンスが落ちてしまいそうなので躊躇している。
それに、わざわざ迂回路を通るような修正はしたくないというのもある。

他にもそういう問題はあって、一部スキルで設置したオブジェクトのポイントが表示されない問題も、
強引に対応できるものの、それでパフォーマンスと可読性を落とすのも嫌なので放置してたりする。

何かしら簡単な方法があるのかもしれないけど、わざわざ時間かけて調べるのもねぇ……。
だって、イラストコンテストの作品作るよりもずっと大変なのに、何の見返りもないんだもんw
 

【TOS】アドオンpointingをver1.0.1に更新

http://nekosuji.com/blog-entry-85.html

う~ん……。やらかしてた……。
大地とか登ったり、狩りをしていると時間が立つほど重くなっていたんだけど、
個人的に改造を施したアドオンのほうに問題があるものだと思ってた……w

原因は生成したポイント(フレーム)を削除していなかったからなんだけど、いろんなアドオンを見てて、
削除処理というのを誰もしていなくて、やり方も分からず、最初に作ってる時点で「これ大丈夫かよ」とか思ってたんだけど、
やっぱり駄目だったらしいw

実際は、削除自体はしなくても平気なんだけど、沢山生成するほど、他の2D素材を名前で取得する際に、
検索対象が増えすぎてしまい、そこで重くなってしまっていた。

たぶん、アドオンを沢山入れている人ほど、パフォーマンスが落ち込んでいたと思う……w

いやぁ……、大変申し訳ないです……。
tos_014_000.png
どうか、これで許してください……。

これ、僕のブログ見てない人は、更新されたの気付かないだろうなぁ……。
やっぱアドオンマネージャーに登録するべきなのかなぁ。
面倒くさいなぁ……w
 

【TOS】今後のアップデート予定について思うこと

http://tos.nexon.co.jp/players/news/532

第3回ニコ生大コケを受けて、本来オフイベで発表するはずだったものを慌てて公開したっぽい。
これを見て、いろいろと思うことがあったので、今回も考えをまとめてみた。


◆装備アイテムランダムオプション
ずっと欲しかったトレハン要素。
凄く楽しみで仕方が無い。

ただ、詳細な仕様は見た感じはっきりしていない。
オプションがランダムで付くのはいいとして、レアリティに応じて、オプションの値や種類、付与される個数の範囲が
変わるのかどうか。
説明ではレア等級に2~3つオプションが付与されているみたいだけど……。

あと、バランスをちゃんと設定できるかが心配。
今までの感じだと、ビルドごとに重要なオプションが変わるというよりも、重要なオプションは変わらずに、
当たり外れの度合いが変わる程度の違いしかなかったので。


◆オプション再設定
POEで言うところのクラフトシステム。

実はこれとほぼ同じシステムが来るんじゃないかと思っていた。
装備じゃなくて頭アクセサリーでw

これができるということは、頭アクセサリーでも同等のシステムが来る可能性が高い。
安い3オプションを見つけたら買っておくと後々幸せになれるかもしれないw


◆ルーティングチャンス
トレハンゲーには当たり前のようにあるドロップ率上昇オプションなんだけど、
僕はこのステータスが凄く嫌いだったりする。

いい装備が欲しくてドロップアップ装備を付けるわけだけど、結局いい装備が出ても
装備せずにこの装備を付けることになるっていう理不尽さが最悪。
そして、大抵、このドロップアップ装備を付けたままゲーム自体やめていくことになる。

他にもドロップアップをPT全体に適用すればドロップ率が下がるからとソロ推奨になるし、
個人に適用すれば寄生問題につながる。
難易度の高いコンテンツで本気装備を付けてこなくて失敗とか いざこざのもとにもなりそう。

正直ろくなことが無いような気がする。
まぁ、TOSではフィールド限定で性能を発揮するだけっぽいから平気そうだけど……。


◆「大地の塔」追加難易度と入場方式変更
見た感じ、これが一番問題ありそう。

今だと週14回入場可能なところが3回に減り、合計報酬が10%増える調整なんだけど、
手間が1/5以下になるという非常に極端なもの。

たしかに、今までだと1日1~2時間近く時間を持っていかれてたわけだから調整は必要だった。
しかし、この仕様変更の内容だと、逆に時間を取られてしまうようになる可能性が高い。

何を言っているか分からない人がいるかもしれないので簡単に説明すると、
手間を減らしすぎたせいで、複数キャラ登らせるのが当たり前になってしまうということだ。

これはソルミキ装備の位置付けがどうなるかにも関わるんだけど、最高レアリティの装備なのだから、
ほとんどのビルドでソルミキフルセットが一番強いことに変わりないと思う。

そして、このゲームは強化してなんぼのところがあるので、ソルミキ装備がキャラクター帰属
じゃないかぎり、手間が減った分はやっぱりソルミキに回すというのが当たり前な気がする。

そうなると、せっかく時間をかけて作ったシステムもほとんど意味が無くなってしまう。

ここから提案(妄想)なんだけど、ソルミキの交換報酬に、ユニーク等級装備をレジェンド化できる
クラフトアイテムを追加してみてはどうだろうか?

例えばソルミキ25Fだと、交換に対応するのが手と足部位のみで、Lv330以下のユニーク等級装備を
レジェンド化させることができる。
レジェンド化させると装備のベース能力と、オプションの値がその分スケールし、キャラクター帰属になる。

これなら、トレハンが無駄にならないし、複数キャラで無理して回る必要がなくなる。
さらに、ソルミキオンリーな選択肢が消え、ビルドゲーとして凄く面白くなるし、やりこみ要素も増える。
もちろんライト層はソルミキで満足するというのもありだし、複数キャラ回してソルミキを廃強化するのもあり。

ここまで出来たら最高に熱いんだけどなぁ……。

まぁ、こんなこと書いても、運営開発が僕のブログを見ているわけないので、無意味なんだけどねw

いつも、考えなしに実装して、課金に絡めて身動き取れなくなってる気がするから、
仕様の段階で相談してくれたらなぁとか思ってるんだけどね……。
 

【TOS】ドロップ率100%アップイベント終了と、第3回ニコ生の感想

ドロップ率100%アップ期間が終わった。
こんなに狩りをしたのはいつ振りかというぐらい敵を狩った。

いやぁ、なんていうか、ほんとにニートイベントだったね……。
僕なんかは最も恩恵を受けたプレイヤーの一人だと思うんだけど、普段はいつも遊んでいるわけでは無い。
いくら自由にできる時間があるとはいえ、平日の真昼間から一日中ゲームをするというのは精神的に来るものがあった。

今朝(昨朝)なんて、股間に違和感を覚えて布団をめくると、偉そうなおじさん二人が僕の股間をまさぐっていた。

「やめてください。困ります」

という僕に

「ちょっとだけ。ちょっとだけ」
「一度やったら病みつきになる」

とおっさんたちが迫ってきて、僕は

「やめろぉーーー!!」

と叫びながら目を覚ました。
とても気持ちの悪い夢だった。

イベント期間中はほぼ毎日悪夢を見たけど内容は覚えてない。(思い出したくない)
そのぐらいしんどい10日間だった。

でも頑張ったかいがあって、スカルスマッシャーとエメンガードシールドの素材を全て自堀することができた。
残念ながら、アスパナリボルバーの素材は、ノブリアの森が人気すぎて剣が30個しか集まらなかったけど……。

tos_013_004.png

思ったんだけど、なぜレシピもマップも沢山あるのに、必要なものをかぶせるのだろうか?
だって、コレクション対象外の用途不明な元DPS素材なんかもあるのに、わざわざ狩場が被るように設計されている。
PTを組ませたかったのだとしたら、今のおひとり様仕様は明らかに破綻しているよなぁ……。
スカスマの素材変更(修正)が許されるなら、他も別に変えていいと思うんだけどね……。

「素材を掘るときはね、誰にも邪魔されず自由で なんていうか救われてなきゃあ駄目なんだ」

有名な人がこんな事を言っていた気がするけど誰の言葉だったか……。
ほんとその通りだと思う。

後はコレクションを大分埋めることができた。
tos_013_000.png

ドロップアップ期間中は、今までなかなかドロップしなかった場所も、大抵1時間以内に集まったので
時間対効果はそこそこ高くなったと思う。
次にドロップアップイベントが来たらやっておくのをお勧めしたい。
(特に狩場が込み合う時間帯は精神的に楽)

ワールドボス狩りでできたお金も、モコモコ4つと、大地の再開封代に消え、また貧乏人に戻ってしまった。
(新しい箱はレジェンドカード実装時に検証動画を作りたいので保管してある)
まぁ、でも、本当にうまいイベントで個人的には満足している。

tos_013_001.png

ドロップアップは運営的にもここぞとばかりに開催したイベントだったんだろうけど、
肝心のニコ生は酷い内容だった。

今浜さんのエアプ発言からの各種ぶっちゃけトークも、プレイヤーと同じ視点なら問題ないんだろうけど、
エアプで言ったら勘違いされても仕方が無い。

超越取引周りの発言もどうかと思った。

僕も超越の取引を止めること自体は悪いとは思っていない。
というのも、このゲーム、キャラ固有の成長システムがないのだ。
具体的には、そのキャラを動かすことで、そのキャラ自体を強化するというものがほぼない。
(Lvは速攻でカンスト。エンドコンテンツのソルミキは取引可能。特性はお金で成長)
超越システムは今のTOSにとって唯一のキャラクター固有の成長要素といっても過言ではない。

だから、取引を止めること自体は悪くないんだけど、それならば他に入手手段を用意してあげないといけない。
じゃないと、毎日毎日サウラスだけ行かせるキャラが出来上がる。
僕みたいに毎日8回サウラス行ってれば飽きるを通り越して、苦痛になる。
でも、後々のことを考えると、行かせないわけにはいかない……。

人が減ったのもアップデートをため込んだせいで、特にDPK不具合の修正をすぐに持ってこれなかったのはすごくまずかった。
大地に上らない人は先を見据えて生シルバー掘るぐらいしかすることがなかったのではないだろうか?
僕だって、フレがいなければ休止からの引退コースだったと思う。

tos_013_002.png

まぁ運営にできることには限りがあるんだろうけど、エアプを踏まえての現状なら最悪だ。
もちろん、それは関係ないんだろうけど……。

でも、唯一今浜さんのガチャに対する考え方や、P2Wにしたくないという意思が伝わってきただけでも
僕にとっては十分見る価値があった。

サーバー統合についても、ああいう説明があったということは、今後の大型アップデートに合わせ、
新サーバーを作りたいように感じられた。
一度離れたプレイヤーは、差が付いたプレイヤーとは遊びたくないだろうし、既存プレイヤーも
今ある資産がゴミになるようなアップデートは嫌だろうから、それが一番だと思う。

アップデートも(遅すぎるけど)着実に良くなってきてるから、十分今後が期待できるレベルだと思う。
 
ただ、今回のニコ生の結果を見て、TOSの開発規模縮小とかに繋がらないかが心配だ……。
 

【TOS】ワールドボス狩り



動画はWBを狩りを始めたばかりに撮ったもので、試しにソロで様子を見に行った時の物。
さすがに毒は入らないだろうと思ったらこんなことになってしまったw

朝の五時半で人が少なかったとはいえ、毒だけでタゲを奪えるとは思わなかった。

狙って作ったわけでは無いのだけど、チャプドルは現段階で最もWB狩りに適したビルドだと思う。
リバイブに、ストレアストロフで半分無敵(ただし破壊される)、HP2倍に高回避、
さらにヒール2種持ちと、これほど死ににくいビルドは他にはないだろう。

これに加えて、3.5秒に一度最大HPの3%ダメージ(カンスト55万ダメ?)を与えることができる。
毒は重複不可能なので、他にドルイドがいると一気にDPSが下がるわけだけど、それでもちょっとひどいw

この毒の何がまずいのかというと、武器の強さが全く関係しないということ。

僕のキャラの装備は割と充実している方だけど、昨日今日作ったドルイドでも、
簡単にカンストダメージを与えることができてしまう。

これでは、火力職はたまったもんじゃないだろう。
韓国で問題にならなかったのが不思議でならない。
というか、やっぱりTOS開発陣の中でこのゲームを遊んでいる人は誰もいないのだろう。

すぐにでも修正を入れるべき案件だけど、韓国ではすでに定着してそうだし、
調整が入るまではしばらく時間がかかるかもしれない。

僕はあくまでも1プレイヤーとして遊んでいるので、修正が入るまではストイックにWBを狩り続ける予定w
そんなわけで、すっからかんだった僕の財布は今までにないレベルで潤っている。
(ガビヤですが、いつも野良募集しているのでよかったら参加してくださいw)


ここからはワールドボス狩りというコンテンツについての感想。

はっきり言って、面白い。
これは僕が報酬をほぼ得られているからというのもあるけど、沢山人が集まってお祭り気分を味わえるのは
やっぱり純粋に楽しい。

そして、難易度が高いというのも面白い。
今までだと、防御面はどうでもよく、攻撃力の高さだけで物事が語られていた。

ソルミキ防具なんかも、恩恵があるのはPvPをする人ぐらいで、PvPをしない僕のキャラは
修理費が上がっただけでほとんど意味が無かった。
でもワールドボスのおかげで初めてソルミキに上ってよかったなぁと思えているw
(ちなみに動画のブルッドはまだ弱い方で、レキシファーなんかだと僕のキャラでも普通に死ねる)

そして、このワールドボス狩りで最も見どころなのがプレイヤーが死ぬところ。
特にジェムをまき散らしながら死ぬ人がいるともう何とも言えない気分に襲われるw
ある意味、モータルコンバットのグロシーンに似ている気がするw

で、そこから思いついたアイディアなんだけど、新しいカード効果に、所持しているジェムの数とLvに応じて
能力を発揮するものを追加したら面白いのではないだろうか?

例えば、所持しているレッドジェムの合計☆数*攻撃力X上昇。適用個数[☆]個。
ジェムLvはマップの☆分(難易度)適用される。
みたいな感じで。

韓国のプロクスケカード『物理攻撃力+[★*5]上昇』を上記に当てはめると、
難易度☆4マップで☆4ジェム30個持っていれば攻撃力が計600上昇することになる。(数値は要調整)

これに合わせて、WBが出るマップを全て☆4難易度に変更すれば、死亡時に大量の☆4ジェムを
まき散らす人が出てくるわけだ……。
想像するだけでゾクゾクしてしまうw

正直、韓国の新カード効果はたくさん種類があるけど、選択肢は少なく、ほとんど意味が無くてつまらない。
こんな風に自分自身で強烈なペナルティを背負いながら強化できた方が面白いと思うんだけどなぁ。


ちょっと話が脱線してしまったので話を戻す。
ワールドボスに関しては、貢献度周りと、競争要素がマッチしてないのを何とかしてほしい。
例えば、貢献度が単純なDPSだけで決められるのに、ヒールはPTメンバー以外にも効果が掛かってしまう。
せめてPTメンバーのみに効果を出す特性が欲しいところ。


報酬に関しても思うところが沢山ある。

まず、赤武器のレシピが出すぎw
DPS廃止とともにDPS不具合が消え、2倍期間で素材の産出量が凄く増えたわけだけど、
WBからの赤武器レシピ産出はそれを上回っていると思う。
WBの鬼狩りを始めてからまだ1週間たってないけどすでにアスパナリボルバーが3枚、リガードホーンスタッフが2枚も出ている。
これは運がよかったという言葉だけでは片づけられない。
今までの努力を簡単に覆すような調整の仕方は価値観を喪失させるからよくないと思うんだけど、
もう少し段階を踏んで調整ができないものか……。

次に新アクセサリーの素材について。
・不吉な霊魂の結晶
 これはモコモコを消費して作ると言われていたけど、低確率で箱から入手できる。
 (制作する必要があったのはテスト段階のみの仕様っぽい?)
 割と産出されるみたいで、マーケットを見るとすでにだぶつきそうな気配が出ている。

・不吉な霊魂の水晶
 結晶が直接入手できることから、これが最も余る素材になると思う。

・不吉な霊魂の欠片
 WB箱からは水晶の半分ぐらいの確率で出るみたい。
 FB箱からも出るみたいだからやっぱり価値が低そう。

ちなみに最も集めるのに苦労するのは、FB箱から出る「不吉な霊魂の破片」。
一度に1~2個産出されるけど、普通にゴミレシピとか出るから集めるのに最も苦労するはず。
個人的には、余った水晶を「分解のトンカチ」で欠片に、欠片を破片に変換できるとありがたい。
じゃないとそのうち水晶50k以下、破片500k以上とかいう設定上矛盾した状況が生まれると思うw

で、一番問題なのが、必要な素材、レシピの産出が全てWB箱に密集しているということ。
設定した確率次第では、水晶鉱山ミッションと同じで、一部のアイテムだけ価値があるって状況になりそう。
素材に関しては消耗品制作に使えるようにして、なるべく需要を残せるといいと思う。


他にも書きたいことが山ほどあるんだけど、ドロップ2倍期間中だから狩りに専念したいと思うw

【TOS】大型アップデート……からの「pointing」瞬殺

8月23日のアップデートでクライアントが劇的に軽くなった。
ログインも早くなり、大地も動画を見ながらヌルヌル動いて「神アプデキタ!!」と思っていたんだけど、
フロストピラーの裏にいた敵を選択しようとしたらなぜか選択できない……。

まさかと思って、ストップで止まっている敵の群れの中から、任意の敵を選択しようとしたらこれもできなかった。
どうやらマウスモードの敵選択周りの処理が変わったらしい……。

実際の見た目に近い当たりを取るようになった反面、オブジェクトが重なると以前に増して
選択しにくくなってしまった気がする。

いやぁ……。
これで完全にpointingが死んだというわけでは無いんだけど、もともとのコンセプトが崩れてしまっては
存在価値の半分以上が失われたといっても過言ではない。

pointingの公開が深夜4時頃、アップデートで鯖が落ちたのが8時だから僅か4時間の命だった。
というか、この4時間の間にダウンロードした人は皆無のはずだから、文字通り生まれる前に死んだといえる。

ついさっきまでは疲労感の中に充実感があったんだけど、今となっては疲労感だけで倒れそう。
もぅマヂ無理。モチベ下がるゎぁ……。



でも、アップデート後いきなりこんな不具合が出たから、一応役には立ったんだけどね……w
 

【TOS】アドオン「pointing」完成


ダウンロード

やっと完成した。
マジ疲れた……。

一見大したことはしてないんだけど、完成させるためにはかなりの時間を費やすことになった。

何が大変って、やりたいことがあってもそれに必要な関数が分からないってこと。
幸いなことに他の人が作ったアドオンのソースコードが見れたのでかなり楽ができたと思う。
(優秀な先駆者の皆さんに感謝!)

後、やり方が分かっても、デバッガ無しで開発するというのがしんどかった。
デバッグできないから問題が発生しても、原因を突き止めることが難しい。

それに加えて、luaという言語自体、自由度が高すぎるから、スペルミスがあっても止まったりしない。
具体的には、同一の名称が使えるし、変数の宣言も必要ないから、コピペミスやスペル間違いが起きても分からない。

バグが発生すると、周囲のソースコードを含めて異常な動作(大抵なかったことになる)をする。
他に、僅かなプチフリーズが発生したりするから、そういったところから何かミスっていると判断するしかない。

時には、数行のソースコードが想定通りに動かずに、1時間ぐらいなぜなのか原因を探り、結局分からずに別の手段をとったりもした。
逆に、当初うまく動いてなかった部分も、もしやと思って復活させたら、なぜか想定通りの動きをしたり……w

こんなこともあり、TOSのアドオン開発はまるでソースコードでクロスワードパズルでもしているかのようだった。
せっかく、アドオン制作になれたのだから、モチベーションが高まったらまた新しいアドオンを開発したいと思う。

といっても、ここ最近はアドオン開発で、全く金策してなかったので、所持金が5m程まで減ってしまった。
大地ボックスが開けられないから、しばらくは金策しないとなぁ……。

ちなみに、ソースコードに大量のコメントを残してあるから、アドオンを作ってみたいと思っている人は、
僕のアドオンのソースコードを参考に作り始めるといいと思う。

ソースコードに関しては、コピペして使ってもいいし、署名のところさえ変えてくれればベースにしてもいいし、
見やすいソースコードを書いてくれると、僕も参考にするとき助かるからありがたいw
 

【TOS】帰ってきた!ケッピー軍団襲来!イベント終了



ケッピー軍団イベ終了。
評判は悪かったみたいだけど、個人的にはかなりうまいイベントだったと思う。

僕の場合、1日2回やって、平均一つ以上は特性ポイントが出た。
1回が5分で20日。
時給換算すると相当なものだったと思う。

周りと印象が違うのは、僕が以前のケッピーイベントを体験していないからだろうか?
大地に上り始めてからお金が全く溜まらなかったのでとてもありがたかった。

不満があるとすれば、アカウント入場制限なところ。
今回の目玉の特性ポイントは取引不可だけど、むしろチーム倉庫不可にしてしまい、他の景品も、
取引不可や、チーム倉庫不可なものばかりにして全キャラ入場できるようにしてほしかった。

それなら、廃人もライト層も、業者を除いてみんなおいしかったのにねw
理想的なイベントについては、ゲーム論の記事として暇なときにまとめたいと思う。


ちなみに、動画の敵にマークがついているのは今作っているアドオン。

このゲームって、カーソルから一番近い選択可能オブジェクトの原点をターゲットする仕様なんだけど、
そのせいで、オブジェクトが密集すると、敵をターゲットできない現象が多発している。

ボス出現のところを見てもわかると思うけど、マキビシでさえタゲを奪う。
これがあると、自動PTでネクロとマッチしても容易にモブをターゲットすることができるようになる。

機能的にはこれだけじゃなくて、まだ完成にはしばらく時間がかかるんだけど、
来週中には公開できるように頑張りたい。


ところで、ノウハマ的には今日からしばらくイベント無しなのだろうか?
 

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