Entries

【TOS】R9環境のビルドを考える……アーチャー編

韓国にR9が実装されたわけだけど、日本に来た時もビルドリセットが来るだろうから、
どうするのか考えをまとめてみた。

と言っても、まじめに祝福石を集めているのがアーチャー2体とクレリック1体だけなので、
とりあえずその3体のみ。
他はネタ枠だったり、生産系なのでほとんど変えないと思う。

長くなりそうなので、今日はアーチャーのビルドを考えてみる。


111_TOS_00.png
アーチャー2、クォレルシューター3、ファルコナー3、ハッカペル1

ステータス : DEX極
武器 : 350製造ユニーククロスボウ
防具 : ランダムオプション or ソルミキシリーズ
カード : プリズンカッター、ラジャパール、エラガノス、ヌアエーレ(適当)


実はこのビルド、R8実装当初から作ってみたいと思っていたビルドだったりする。
今までの仕様だと、R9で実装されるクラスがぶっ飛んでいるはずだったので、
R9でハッカペルを取るという選択肢が実現されるとは思っていなかった。

元々ダメージ計算式変更によるビルドリセットが来る前までは、
ハッカペルを除いてこのビルドだったんだけど
リマソンがランニングショットの完全上位互換だったこと、
ディデルグランドクロスが計算式変更で相対的に弱くなったこと、
大地に鷹を連れて行くと周りの視線が痛かったことなどから金策リマソンマンに変更していた。

今回、製造ユニークにランニングショット+3相当のオプションが付いたことと、
リマソンが攻撃毎にMP消費するようになることから、またメインへ復権させようと思った。


このビルドのポイントは以下の通り。

1.とても固い
固いビルドが好きな僕にはこれが一番ありがたい。
盾持ちという時点でかなり固いんだけど、騎乗することでさらに耐久力が増す。
回避型な上に、『シールドマスタリー』により遠距離攻撃をブロックしやすい点も評価できる。
その分火力が落ちるだろうけど、そこは廃力で補えばいいw

2.面倒くさくない
ゲーム論でも書いたけど、MMOを長時間飽きずに続けるためにはこれが一番重要。
ランニングショットはもちろんのこと、ファーストストライクによる自動攻撃でさらに脳死が加速する。

足が速いからイライラしないのもポイント。
ハッカペルを通ることで騎乗が可能になるわけだけど、それだけじゃなく、ダッシュも可能になる。
さらに、ファルコナーも通っているので、餌をあげる頻度が下がるのも地味にありがたい。

固いことで回復薬を使用する手間が減るのはもちろんのこと、被弾が極端に少ない点も評価できる。
これにより、修理の手間と費用を押さえることが出来る。

3.ファーミングに適している
足の速さはもちろんのこと、単体、範囲共に器用にこなす点は非常に評価できる。

ハッカペルスキルもファルコナースキルも近接扱いなので、
ミサイルホール持ちエリートを比較的楽に倒せるのも大きなポイント。

『シールドマスタリー』により、遠距離攻撃をブロックすることで盾防御力の2倍攻撃力が上がるので、
狩場を選ぶことで非常に高い効率を出すことが出来ると思う。

武器もち換えで効果が切れることも無いので、ハッカペルとの相性もとてもいい。

ファーミングだけじゃなく、ワールドボスでも決闘を利用することで最高のDPSを叩き出すことが出来るかもしれない。
もちろん協力者がいればの話だがw


実のところ、このビルドにしたい理由は他にもある。

111_TOS_01.png

後2か月半ぐらいでアライグマが手に入る。
まだまだ完成は先なものの、これには本当に苦労している。

このアライグマを生かすためには騎乗職かハンターを選ぶ以外ない。
ハンターを選ぶとランニングショットが使えなくなるからハッカペルが一番相性がよかった。

手間をリアルマネーに換算すると、ちょっとしたバイクが買えるんじゃないかというレベルなので、
文字通りアライグマをブイブイ乗り回したいと思うw

ちなみに、アーチャー2体ともこのビルドにする予定。

というのも、このゲームの本当に糞な仕様に、武器の更新がしにくいというものがある。

具体的には超越済みの武器を更新すると、武器が破壊される。
さらに超越石が9割まで減らされ、欠片の状態で帰ってくるので別途製造費用が掛かる。
ジェムはもっとひどくて1レベル(75%)減る。

だから武器を更新してもサブキャラに武器を渡すといったことが出来ないし、
武器の更新頻度が高いほど、強化効率が下がってしまう。

しかし、2キャラ交互に武器更新することで、更新頻度を1/2にでき、
実質武器の使いまわしをしている状態にできる。

メインキャラをその都度切り替える感じだ。
防具以外にも鷹とアライグマを使いまわせるので非常にメリットが大きい。

また、チャレンジモードの仕様も関わってくる。

350製造ユニークの製造書を手に入れるためには、チャレンジモードで得たキューブから
350ID入場券を作る必要があるわけだけど、チャレンジモード自体キャラごとに1日1回しか挑戦できない。
(厳密には前回入場から24時間だから毎日挑戦できるわけじゃない)

これは手間が減る大地にも言えることなんだけど、
キャラごとに入場制限を設けているのに報酬(完成品)が取引可能なので、
気に入ったビルドならいろいろ手を出すより、同じビルドにした方が効率がいいし楽しめる。

ゲームとしてどうなのかとは思うけど、仕様が糞だから仕方ないね……w

ちなみに、ハッカペルじゃなくてメルゲンへ進むのが正規ルートだと思うので参考にする人は注意w
 

【TOS】釣りイベ最終日

釣りシステム実装以降、ずっとため込んできた『小さな銀色の魚』58匹を使った結果がこちら。

110_TOS_01.png

なぜ小魚から小魚が釣れるのか……。
運が無いだけなのか、それともIMCだからなのか……。
謎が謎を呼ぶ……。

結局、釣りイベ中に釣れたアイテムは(うろ覚えだけど)以下の通り。
・クラペダ釣り竿6本
・TOSプラカード1個
・赤メイド服2個
・茶菓セット2

それなりに出てると言えば出てるんだけど、
黒メイドが出ない限り損した気分になる微妙なイベントだったと思う。

それよりも、イベントが終了したことで、釣れるアイテムが以前のものに戻るかが問題。

今だとミミズで魚が釣れやすく、エビだと素材やコレクションが釣れやすいわけだけど、
覚醒石はキャップ開放で装備が手に入りやすい調整が入るから、無いと結構しんどい。
修理キットもワールドボス狩りで結構使うし、濡れカードやダンジョン一回券も地味にありがたかったんだけどなぁ。
戻ると嬉しいなぁ……。
 

【TOS】ハロウィンキューブ10+1を1回



金二つ!
からの……

TOS_1105_01.png

さて、今回翼スロットが追加されたわけだけど、
その中でもコウモリウィングはこのゲームを続ける上では特別な意味を持つと思う。

TOS171106_002.png

非常にオーソドックスなデザインではあるものの、ある意味王道であり、このシンプルかつシックな色合いは
この先実装される数々のコスチュームと合わせるのに必要不可欠な気がしてならない。

しかし、これが期間限定ときたもんだ。

運営も分かっているのか、やたらと確率を絞っているように見える。
フレが初日に5万ぐらいかけても出なくて、ドレスと交換して手に入れてたんだけど、今だとドレスとウィングの相場は
2倍以上差が出てるからやっぱりコウモリウィングの確率は低めなんだと思う。

このゲームに限った話じゃないけど、同じレアリティで確率を変えるのは明らかに優良誤認だと思う。
ぶっちゃけ、死後の世界なんてものがあったら間違いなく天国にいけなくなると思うんだけど、ホントよくやるわw

え?
別にカボチャだったからって怒ってるわけじゃないですよ?
 

【TOS】pointingをVer1.2.0にアップデート

紹介ページ



いやぁ、再現性の無い不具合が出てやたらと時間がかかってしまった。

やっぱりデバッグ環境が無いというのはかなりしんどい……。
実際にプログラミングにかかる時間は3倍以上に膨れ上がってるんじゃないだろうか?

愚痴はさておき、更新点について。

・外枠フレーム表示時、プレイヤー右クリックメニューが出るように修正
・外枠の分割設定、カラー変更機能の追加
・ポイント対象の詳細設定を追加
・距離設定をした際の非強調ポイントを、透過から×マーク表示に変更
・オプション画面を開いた状態でスロットセーブがうまくいかない不具合の修正
・パフォーマンス改善

外枠の分割とカラー変更については自分が使っていて、背景が暗いマップで外枠が見にくかったり、
上下左右敵のいる方向が分かっても、範囲が広すぎて結局敵を探さないといけない、
といった不満があったので実装してみた。

右クリックができない問題は以前の記事でも少し触れたんだけど、今日はちょっと詳しく書きたいと思う。
(実際に書いたけど誰も分からないと思ったのでいっそのこと隠した。見たい人は反転してみてねw)

なぜ外枠フレームの表示をオンにしていると右クリックできなかったのかというと、
外枠ポイントを格納するためのフレーム(透明な描画枠)を画面全体に表示していて、
それが右クリックを吸収してしまっていたから(おそらく)。

修正案としては2つあって、画面全体を覆うフレームに右クリックを透過させるオプションを付与させるか、
外枠ポイントを一つ一つのフレームとして生成するという方法があった。

最初の方法だと、ソースコードを一行追加するだけで解決するので最も簡単かつスマートだった。
だけど、やり方が分からないし、そもそも存在するのかもわからなかった。
(とらはむさんの助言から存在することは分かったんだけどやり方が分からなかったw)

次に、外枠ポイントを独立したフレームにするというのは、パフォーマンス上の問題があり見送っていた。

具体的に説明すると、ポイント一つ一つの周期処理の中で、
対応する外枠ポイントの検索を行う処理が入っていたんだけど、
これは、今までだと外枠ポイント専用のプールから検索を行うようになっていた。
つまり、敵が100対いたら100のプールから100回検索が発生する。

これを外枠ポイントを独立したフレームにした場合、
敵が100対いたら200のプールから100回検索が発生するようになる。
200のというのは、フレームを格納するための共通のプールを使うからで、実際はもっと多い。
それが無くても一部乗算的に重くなるので望ましくない。

そもそも検索処理自体不要なんだけど、検索をさせないためにはポイントのフレームに、
外枠ポイントのアドレスを保持させる必要があった。

今まではその方法が分からなかったからこっちの修正も出来なかった。

しかし、『SetLinkObject()』という、用途不明の関数に試しに保存したら問題なく保存できたので、
思い切って外枠ポイントを独立したフレームに変更した。

これで大分軽くなったと思うけど、何のために用意された関数か分からないので結構心配。
あと、共通の検索プールへの登録数が単純に2倍になったことで、他のアドオンの作り次第では
負荷が増えることになると思う。

関係ないけど、最近FPSセーバーを導入した。
今のバージョンは正常に動作していないようだったのでちょっと改造した。
ここまで読んだ人に特別に公開したいと思う。
ダウンロード
更新すると、一部オプションが固定化される点に注意。
作者が更新するまでのつなぎにどうぞ。

このアドオンの修正はこれでフィックスにしたいなぁ……。
ちょっと複雑化しすぎてしまい、これ以上の拡張はデバッグ環境抜きでは難しい……。
 

【TOS】サモニングオベイ+巨人のルーンのコンボ



今育成中のキャラクターなんだけど、偶然見つけてしまったw
動画の通りなんだけど、オベイ状態のボス攻撃に、おそらく、巨人のルーンのジャンプダメージが
発生しているコンボ(おそらく不具合)。

攻撃一回一回ではなく、攻撃ボタンを押すと即着地するジャンプが発生している模様。
ジャンプ攻撃のダメージにはディレイが存在するらしく、どんなに早くボタンを押しても
1秒に一回ぐらいしかダメージが発生しない。

ちなみに、オベイすると上昇した移動速度は無視される。
正直かなり微妙ではあるけど、DPSは確実に上がる。

ちょうどいいので、このキャラクターのビルドを紹介したいと思うw


◆ウィザード3、クリオ1、ルーンキャスター、ソーサラー3(予定)

コンセプトはサモニングオベイ状態を主体に戦うキャラクター。

なぜサモニングオベイ状態で戦うキャラクターなのかというと、いくつか理由がある。

まず、レジェンドボスカードの実装を見越して。
レジェンドボスカードが実装されることにより、サモニングの有用性が高まる可能性がある。
その際、サモニングしたモンスターをさらに有効に生かすにはオベイを中心に考えるのがいいと思った。

次にサモニングの攻撃力を上げる手段が、プレイヤーの精神力と武器の攻撃力のみだということ。
それでしか攻撃力を上げられないというのは一見デメリットなんだけど、そのことにより
ヘアコスのオプションが本来ハズレ扱いされる防御型で固めることが出来る。
装備のランダムオプションも実装されるので、そういう意味でも面白いと思った。

最後に、僕がユニークかつ、防御重視なビルドが好きだということ。
まぁ、これが一番の理由だよねw

で、このビルドで最もユニークなルーンキャスターを取る理由なんだけど、
そもそも、オベイ状態ではボススキル以外使えない。
オベイをメインにする場合、ボスに有効なバフか、自分の防御力を上げるようなバフ以外に選択肢は無い。
ボスに有効なバフとは具体的にはクロノマンサーのバフのことなんだけど、
ソーサラーを取ったうえでクロノマンサーまで取るとどっちも中途半端になってしまう。

マスターサークルなるものを見越すと、ソーサラーを3まで取らない手は考えられない。
この時点でクロノマンサーを取るビルドは除外される。
また、ネクロマンサーを取るルートはあまりにも一般的なので却下。

その点、ルーンキャスターは、ユニークであり、精神型と非常に相性がいい。
まず、一番の目玉の巨人のルーンは、体力でHPに追加ボーナスが入る。
SPR型は、防具に3か所エンチャントすることで精神の15%分のVITを得られるので相性がいい。
また、高い防御力をさらに高めることが出来る。

保護のルーンでは精神力分クリティカル抵抗を得ることが出来る。
PvPでしか効果の無いステータスだけど、まぁ、最も精神型と相性のいいスキルではある……w

ウィザード3を取ったのはルーンキャスターと相性がいいからで、
クリオ1を取ったのは、盾マスタリーが欲しかったから。

僕は一番面倒臭くなさそうな組み合わせを選んだけど、
ここはクリオ3で対人特化や、サポート力を上げるというのもありだと思う。

他にもパイロ3でエンチャントファイヤを覚えれば、火力もサポート力も高めることが出来るけど、
巨人のルーンのコンボは修正される可能性が高いので結構微妙かもしれない。

ちなみに、この記事を真に受けてこのビルドを作るのはお勧めしない。
これは本当にネタビルドで、カンストさせたらサルラスに収監するか、第二バラック行きで終わると思うw
 

【TOS】ランクシステム変更について思うこと

今後予定されているクラス関連アップデートについて

これを見てワクワクした人も多いのではないだろうか?

現状、詳細な仕様は公開されてないから何とも言えないんだけど、
この発表以前からこうした方がいいのではないかと考えていた案があるので、
いつも通り妄想を書きたいと思うw

・スキルのMAX値を10までにする。
 クラス1スキルはクラス2でマスターが可能。
 10まで振ることで現在の15の性能を得ることができる。

・クラスごとの取得スキルポイントを10にする。
 ランク1スキルが15→10に減るけど、それ以外は変わらないので、取得できるスキルは相対的に減る。
 もちろん、その分、クールダウンを減らす等の調整は必要。

・スキルレベル1ごとの効果期待値を均等化
 現在、一部のスキル以外、スキルレベルを重ねる効果が低い。
 そのため、いろんなスキルをちょっとずつ取るのが有効で、スキル振りに幅が無い。
 均等化により、スキルを重ねることが重要になり、ビルドの多様化につながる。

・スキルの個性を明確にする
 サイズ、種族、命中、クリティカル、貫通等、個性を出す。
 敵も同様に個性を明確にする。
 連打可能スキルを増やす(特に近接)。

・ランクダメージボーナスを追加する。
 マスターランクの説明にもあったけど、火力スキルは後のランク程有用になる。
 これを解消するのは、ダメージ倍率に現在のクラスランクに応じたボーナスをを付与することだと思う。
 例えばランク8なら、ランク1クラスのスキルダメージ80%上昇とか。
 マスターランク取得を前提にすると、逆にビルドの幅が固定化されてしまって微妙だと思う。

ちょっとスキルが減りすぎてしまうように思えるかもしれないけど、ランク9の時点で、最小9という数字は今と変わらない。
それよりも、クラス取得数に応じた最大数が大幅に減るので、それだけ使い勝手のいい組み合わせが増えることになる。

また、スキルジェムの効果期待値も均等化されるので、選択肢が増える。

今のTOSは大量のCDスキルを順番に使っていくだけで、戦い方に多様性が無い。
得意不得意を明確にし、それをどう補うか、それとも切り捨ててさらに特化するか、といったことを考えるのが
ビルドゲーの醍醐味だと思う。
それを踏まえ、取得スキルを減らし、クールダウンも減らす(なくす)ことで、むしろ、戦い方が多様化される。

アップデート予定では、8ランク以降のバランスの問題が解決されるだけで、今抱えている問題というのは解決されない。
どうせ変更するなら、何度も修正を加えるんじゃなくて、もっと根本的な部分から変更を加えてほしいと思う。
 

【TOS】ソルミキレザーフルセット完成

ソルミキレザーフルセット完成記念に290IDへ行って腕試しをしてきた。



普段は面倒なので金策キャラ以外IDにはいかないんだけど、
支援&防御重視ビルドとしてはかなり早い攻略速度ではないだろうか?

ちなみに今まではヘンジトランス+アスパーゲルムがメインのビルドだったけど、
ライカンビルドに切り替えた。

理由は僕の書いた記事を全部見ていれば分かると思うけど、(そんな人いないと思うので)列挙すると……
 ・ライカンのほうがソルミキレザーと相性がいいから
 ・ライカンの強化パッチが(予想通り)当たったから
 ・近接通常攻撃の速度があまり上がらないから
 ・ワールドボスはほとんど毒しか入れないからアスパーゲルムの重要性が低い
といった理由が挙げられる。

切り替えてみた感想だけど、アスパーションを切ったことで、エクソサイスやストーンスキン、
マスヒールをLv6まで上げられたのでライカンスキルと合わせて攻撃も防御もずいぶん高めることができたと思う。

常時ペインバリア状態も大変素晴らしく、膨大なSP消費も、SPR極との相性は抜群にいい。
というか、ヨーグルトなしでも、他のビルドよりSP周りの消耗はかなり少ないと思う。

デメリットがあるとしたら、単体火力が減って、小回りが利かなくなったところだろうか。

動画では比較検証用にあえて料理無しで撮影したけど、BBQを食べればもっと攻略速度を縮められると思う。

やってて気になった部分は
 ・マスヒールが自分にかからないことが多々ある。
 ・ライカンスキルが少しの段差で当たらない
 ・敵が取り囲むように集まるから攻撃を当てにくい
 ・敵の攻撃モーションが長いから、集まりが悪く、全体的にもっさり
といったところ。

TOSの近接はどうも もどかしいというか、スタイリッシュさが足りないというか……。
近接攻撃全般、もっと攻撃範囲が広くてもいいと思うんだけどねぇ。

まぁ、あまりぐちぐちいうのもあれなので、このぐらいにしておくw

ついでに、大地攻略のアドバイスを一つ。

釣り放置した時に、エラー落ちしてもバケツが埋まってることがあると思うけど、
クライアントを立ち上げ直さなければキャラクターがそのまま残り続ける。

これを利用して、大地の生存階なんかは慌てて入りなおさずに、クリアする時間まで待つと失敗しないで済んだりする。
ワールドボスなんかも、あと少しで倒せるってときは少し放置してから入ると、キューブが入ってたりする。

バラックに戻される系はキャラが残ってないのですぐに入りなおさないとダメw
 

続きを読む

【TOS】ナース&バニーキューブ10+1を1回ずつ





全くコスは出なかったけど、特性が沢山手に入ったのはラッキーだった。
コスは今回パッケージ販売されていることもあり、マーケットに凄く安く出てたのを購入した。

tos_015_001.png

tos_015_002.png

今回のアップデートでプレイスタイル(?)の幅がまた広がった。
 

続きを読む

【TOS】アドオンpointingをver1.1.0に更新


紹介ページ

以下のコマンドを追加
 /pointing save [1~3]
  設定のセーブ
 /pointing load [1~3]
  設定のロード
 /pointing toggle
  一時的に機能のオンオフを切り替える

他に、少しだけ高速化するための修正も入れ込み。
セーブロードのスロット化はとりあえず実装したけど、簡易オンオフを追加した時点でほぼ使われることはないと思うw
更新すると、今までの設定ファイルの内容は破棄される。

右クリックメニューが出ない問題は、外枠アイコンを個別のフレームとして作成すれば解決するんだけど、
純粋な知識不足から、修正することでパフォーマンスが落ちてしまいそうなので躊躇している。
それに、わざわざ迂回路を通るような修正はしたくないというのもある。

他にもそういう問題はあって、一部スキルで設置したオブジェクトのポイントが表示されない問題も、
強引に対応できるものの、それでパフォーマンスと可読性を落とすのも嫌なので放置してたりする。

何かしら簡単な方法があるのかもしれないけど、わざわざ時間かけて調べるのもねぇ……。
だって、イラストコンテストの作品作るよりもずっと大変なのに、何の見返りもないんだもんw
 

【TOS】アドオンpointingをver1.0.1に更新

http://nekosuji.com/blog-entry-85.html

う~ん……。やらかしてた……。
大地とか登ったり、狩りをしていると時間が立つほど重くなっていたんだけど、
個人的に改造を施したアドオンのほうに問題があるものだと思ってた……w

原因は生成したポイント(フレーム)を削除していなかったからなんだけど、いろんなアドオンを見てて、
削除処理というのを誰もしていなくて、やり方も分からず、最初に作ってる時点で「これ大丈夫かよ」とか思ってたんだけど、
やっぱり駄目だったらしいw

実際は、削除自体はしなくても平気なんだけど、沢山生成するほど、他の2D素材を名前で取得する際に、
検索対象が増えすぎてしまい、そこで重くなってしまっていた。

たぶん、アドオンを沢山入れている人ほど、パフォーマンスが落ち込んでいたと思う……w

いやぁ……、大変申し訳ないです……。
tos_014_000.png
どうか、これで許してください……。

これ、僕のブログ見てない人は、更新されたの気付かないだろうなぁ……。
やっぱアドオンマネージャーに登録するべきなのかなぁ。
面倒くさいなぁ……w
 

【TOS】今後のアップデート予定について思うこと

http://tos.nexon.co.jp/players/news/532

第3回ニコ生大コケを受けて、本来オフイベで発表するはずだったものを慌てて公開したっぽい。
これを見て、いろいろと思うことがあったので、今回も考えをまとめてみた。


◆装備アイテムランダムオプション
ずっと欲しかったトレハン要素。
凄く楽しみで仕方が無い。

ただ、詳細な仕様は見た感じはっきりしていない。
オプションがランダムで付くのはいいとして、レアリティに応じて、オプションの値や種類、付与される個数の範囲が
変わるのかどうか。
説明ではレア等級に2~3つオプションが付与されているみたいだけど……。

あと、バランスをちゃんと設定できるかが心配。
今までの感じだと、ビルドごとに重要なオプションが変わるというよりも、重要なオプションは変わらずに、
当たり外れの度合いが変わる程度の違いしかなかったので。


◆オプション再設定
POEで言うところのクラフトシステム。

実はこれとほぼ同じシステムが来るんじゃないかと思っていた。
装備じゃなくて頭アクセサリーでw

これができるということは、頭アクセサリーでも同等のシステムが来る可能性が高い。
安い3オプションを見つけたら買っておくと後々幸せになれるかもしれないw


◆ルーティングチャンス
トレハンゲーには当たり前のようにあるドロップ率上昇オプションなんだけど、
僕はこのステータスが凄く嫌いだったりする。

いい装備が欲しくてドロップアップ装備を付けるわけだけど、結局いい装備が出ても
装備せずにこの装備を付けることになるっていう理不尽さが最悪。
そして、大抵、このドロップアップ装備を付けたままゲーム自体やめていくことになる。

他にもドロップアップをPT全体に適用すればドロップ率が下がるからとソロ推奨になるし、
個人に適用すれば寄生問題につながる。
難易度の高いコンテンツで本気装備を付けてこなくて失敗とか いざこざのもとにもなりそう。

正直ろくなことが無いような気がする。
まぁ、TOSではフィールド限定で性能を発揮するだけっぽいから平気そうだけど……。


◆「大地の塔」追加難易度と入場方式変更
見た感じ、これが一番問題ありそう。

今だと週14回入場可能なところが3回に減り、合計報酬が10%増える調整なんだけど、
手間が1/5以下になるという非常に極端なもの。

たしかに、今までだと1日1~2時間近く時間を持っていかれてたわけだから調整は必要だった。
しかし、この仕様変更の内容だと、逆に時間を取られてしまうようになる可能性が高い。

何を言っているか分からない人がいるかもしれないので簡単に説明すると、
手間を減らしすぎたせいで、複数キャラ登らせるのが当たり前になってしまうということだ。

これはソルミキ装備の位置付けがどうなるかにも関わるんだけど、最高レアリティの装備なのだから、
ほとんどのビルドでソルミキフルセットが一番強いことに変わりないと思う。

そして、このゲームは強化してなんぼのところがあるので、ソルミキ装備がキャラクター帰属
じゃないかぎり、手間が減った分はやっぱりソルミキに回すというのが当たり前な気がする。

そうなると、せっかく時間をかけて作ったシステムもほとんど意味が無くなってしまう。

ここから提案(妄想)なんだけど、ソルミキの交換報酬に、ユニーク等級装備をレジェンド化できる
クラフトアイテムを追加してみてはどうだろうか?

例えばソルミキ25Fだと、交換に対応するのが手と足部位のみで、Lv330以下のユニーク等級装備を
レジェンド化させることができる。
レジェンド化させると装備のベース能力と、オプションの値がその分スケールし、キャラクター帰属になる。

これなら、トレハンが無駄にならないし、複数キャラで無理して回る必要がなくなる。
さらに、ソルミキオンリーな選択肢が消え、ビルドゲーとして凄く面白くなるし、やりこみ要素も増える。
もちろんライト層はソルミキで満足するというのもありだし、複数キャラ回してソルミキを廃強化するのもあり。

ここまで出来たら最高に熱いんだけどなぁ……。

まぁ、こんなこと書いても、運営開発が僕のブログを見ているわけないので、無意味なんだけどねw

いつも、考えなしに実装して、課金に絡めて身動き取れなくなってる気がするから、
仕様の段階で相談してくれたらなぁとか思ってるんだけどね……。
 

【TOS】ドロップ率100%アップイベント終了と、第3回ニコ生の感想

ドロップ率100%アップ期間が終わった。
こんなに狩りをしたのはいつ振りかというぐらい敵を狩った。

いやぁ、なんていうか、ほんとにニートイベントだったね……。
僕なんかは最も恩恵を受けたプレイヤーの一人だと思うんだけど、普段はいつも遊んでいるわけでは無い。
いくら自由にできる時間があるとはいえ、平日の真昼間から一日中ゲームをするというのは精神的に来るものがあった。

今朝(昨朝)なんて、股間に違和感を覚えて布団をめくると、偉そうなおじさん二人が僕の股間をまさぐっていた。

「やめてください。困ります」

という僕に

「ちょっとだけ。ちょっとだけ」
「一度やったら病みつきになる」

とおっさんたちが迫ってきて、僕は

「やめろぉーーー!!」

と叫びながら目を覚ました。
とても気持ちの悪い夢だった。

イベント期間中はほぼ毎日悪夢を見たけど内容は覚えてない。(思い出したくない)
そのぐらいしんどい10日間だった。

でも頑張ったかいがあって、スカルスマッシャーとエメンガードシールドの素材を全て自堀することができた。
残念ながら、アスパナリボルバーの素材は、ノブリアの森が人気すぎて剣が30個しか集まらなかったけど……。

tos_013_004.png

思ったんだけど、なぜレシピもマップも沢山あるのに、必要なものをかぶせるのだろうか?
だって、コレクション対象外の用途不明な元DPS素材なんかもあるのに、わざわざ狩場が被るように設計されている。
PTを組ませたかったのだとしたら、今のおひとり様仕様は明らかに破綻しているよなぁ……。
スカスマの素材変更(修正)が許されるなら、他も別に変えていいと思うんだけどね……。

「素材を掘るときはね、誰にも邪魔されず自由で なんていうか救われてなきゃあ駄目なんだ」

有名な人がこんな事を言っていた気がするけど誰の言葉だったか……。
ほんとその通りだと思う。

後はコレクションを大分埋めることができた。
tos_013_000.png

ドロップアップ期間中は、今までなかなかドロップしなかった場所も、大抵1時間以内に集まったので
時間対効果はそこそこ高くなったと思う。
次にドロップアップイベントが来たらやっておくのをお勧めしたい。
(特に狩場が込み合う時間帯は精神的に楽)

ワールドボス狩りでできたお金も、モコモコ4つと、大地の再開封代に消え、また貧乏人に戻ってしまった。
(新しい箱はレジェンドカード実装時に検証動画を作りたいので保管してある)
まぁ、でも、本当にうまいイベントで個人的には満足している。

tos_013_001.png

ドロップアップは運営的にもここぞとばかりに開催したイベントだったんだろうけど、
肝心のニコ生は酷い内容だった。

今浜さんのエアプ発言からの各種ぶっちゃけトークも、プレイヤーと同じ視点なら問題ないんだろうけど、
エアプで言ったら勘違いされても仕方が無い。

超越取引周りの発言もどうかと思った。

僕も超越の取引を止めること自体は悪いとは思っていない。
というのも、このゲーム、キャラ固有の成長システムがないのだ。
具体的には、そのキャラを動かすことで、そのキャラ自体を強化するというものがほぼない。
(Lvは速攻でカンスト。エンドコンテンツのソルミキは取引可能。特性はお金で成長)
超越システムは今のTOSにとって唯一のキャラクター固有の成長要素といっても過言ではない。

だから、取引を止めること自体は悪くないんだけど、それならば他に入手手段を用意してあげないといけない。
じゃないと、毎日毎日サウラスだけ行かせるキャラが出来上がる。
僕みたいに毎日8回サウラス行ってれば飽きるを通り越して、苦痛になる。
でも、後々のことを考えると、行かせないわけにはいかない……。

人が減ったのもアップデートをため込んだせいで、特にDPK不具合の修正をすぐに持ってこれなかったのはすごくまずかった。
大地に上らない人は先を見据えて生シルバー掘るぐらいしかすることがなかったのではないだろうか?
僕だって、フレがいなければ休止からの引退コースだったと思う。

tos_013_002.png

まぁ運営にできることには限りがあるんだろうけど、エアプを踏まえての現状なら最悪だ。
もちろん、それは関係ないんだろうけど……。

でも、唯一今浜さんのガチャに対する考え方や、P2Wにしたくないという意思が伝わってきただけでも
僕にとっては十分見る価値があった。

サーバー統合についても、ああいう説明があったということは、今後の大型アップデートに合わせ、
新サーバーを作りたいように感じられた。
一度離れたプレイヤーは、差が付いたプレイヤーとは遊びたくないだろうし、既存プレイヤーも
今ある資産がゴミになるようなアップデートは嫌だろうから、それが一番だと思う。

アップデートも(遅すぎるけど)着実に良くなってきてるから、十分今後が期待できるレベルだと思う。
 
ただ、今回のニコ生の結果を見て、TOSの開発規模縮小とかに繋がらないかが心配だ……。
 

【TOS】ワールドボス狩り



動画はWBを狩りを始めたばかりに撮ったもので、試しにソロで様子を見に行った時の物。
さすがに毒は入らないだろうと思ったらこんなことになってしまったw

朝の五時半で人が少なかったとはいえ、毒だけでタゲを奪えるとは思わなかった。

狙って作ったわけでは無いのだけど、チャプドルは現段階で最もWB狩りに適したビルドだと思う。
リバイブに、ストレアストロフで半分無敵(ただし破壊される)、HP2倍に高回避、
さらにヒール2種持ちと、これほど死ににくいビルドは他にはないだろう。

これに加えて、3.5秒に一度最大HPの3%ダメージ(カンスト55万ダメ?)を与えることができる。
毒は重複不可能なので、他にドルイドがいると一気にDPSが下がるわけだけど、それでもちょっとひどいw

この毒の何がまずいのかというと、武器の強さが全く関係しないということ。

僕のキャラの装備は割と充実している方だけど、昨日今日作ったドルイドでも、
簡単にカンストダメージを与えることができてしまう。

これでは、火力職はたまったもんじゃないだろう。
韓国で問題にならなかったのが不思議でならない。
というか、やっぱりTOS開発陣の中でこのゲームを遊んでいる人は誰もいないのだろう。

すぐにでも修正を入れるべき案件だけど、韓国ではすでに定着してそうだし、
調整が入るまではしばらく時間がかかるかもしれない。

僕はあくまでも1プレイヤーとして遊んでいるので、修正が入るまではストイックにWBを狩り続ける予定w
そんなわけで、すっからかんだった僕の財布は今までにないレベルで潤っている。
(ガビヤですが、いつも野良募集しているのでよかったら参加してくださいw)


ここからはワールドボス狩りというコンテンツについての感想。

はっきり言って、面白い。
これは僕が報酬をほぼ得られているからというのもあるけど、沢山人が集まってお祭り気分を味わえるのは
やっぱり純粋に楽しい。

そして、難易度が高いというのも面白い。
今までだと、防御面はどうでもよく、攻撃力の高さだけで物事が語られていた。

ソルミキ防具なんかも、恩恵があるのはPvPをする人ぐらいで、PvPをしない僕のキャラは
修理費が上がっただけでほとんど意味が無かった。
でもワールドボスのおかげで初めてソルミキに上ってよかったなぁと思えているw
(ちなみに動画のブルッドはまだ弱い方で、レキシファーなんかだと僕のキャラでも普通に死ねる)

そして、このワールドボス狩りで最も見どころなのがプレイヤーが死ぬところ。
特にジェムをまき散らしながら死ぬ人がいるともう何とも言えない気分に襲われるw
ある意味、モータルコンバットのグロシーンに似ている気がするw

で、そこから思いついたアイディアなんだけど、新しいカード効果に、所持しているジェムの数とLvに応じて
能力を発揮するものを追加したら面白いのではないだろうか?

例えば、所持しているレッドジェムの合計☆数*攻撃力X上昇。適用個数[☆]個。
ジェムLvはマップの☆分(難易度)適用される。
みたいな感じで。

韓国のプロクスケカード『物理攻撃力+[★*5]上昇』を上記に当てはめると、
難易度☆4マップで☆4ジェム30個持っていれば攻撃力が計600上昇することになる。(数値は要調整)

これに合わせて、WBが出るマップを全て☆4難易度に変更すれば、死亡時に大量の☆4ジェムを
まき散らす人が出てくるわけだ……。
想像するだけでゾクゾクしてしまうw

正直、韓国の新カード効果はたくさん種類があるけど、選択肢は少なく、ほとんど意味が無くてつまらない。
こんな風に自分自身で強烈なペナルティを背負いながら強化できた方が面白いと思うんだけどなぁ。


ちょっと話が脱線してしまったので話を戻す。
ワールドボスに関しては、貢献度周りと、競争要素がマッチしてないのを何とかしてほしい。
例えば、貢献度が単純なDPSだけで決められるのに、ヒールはPTメンバー以外にも効果が掛かってしまう。
せめてPTメンバーのみに効果を出す特性が欲しいところ。


報酬に関しても思うところが沢山ある。

まず、赤武器のレシピが出すぎw
DPS廃止とともにDPS不具合が消え、2倍期間で素材の産出量が凄く増えたわけだけど、
WBからの赤武器レシピ産出はそれを上回っていると思う。
WBの鬼狩りを始めてからまだ1週間たってないけどすでにアスパナリボルバーが3枚、リガードホーンスタッフが2枚も出ている。
これは運がよかったという言葉だけでは片づけられない。
今までの努力を簡単に覆すような調整の仕方は価値観を喪失させるからよくないと思うんだけど、
もう少し段階を踏んで調整ができないものか……。

次に新アクセサリーの素材について。
・不吉な霊魂の結晶
 これはモコモコを消費して作ると言われていたけど、低確率で箱から入手できる。
 (制作する必要があったのはテスト段階のみの仕様っぽい?)
 割と産出されるみたいで、マーケットを見るとすでにだぶつきそうな気配が出ている。

・不吉な霊魂の水晶
 結晶が直接入手できることから、これが最も余る素材になると思う。

・不吉な霊魂の欠片
 WB箱からは水晶の半分ぐらいの確率で出るみたい。
 FB箱からも出るみたいだからやっぱり価値が低そう。

ちなみに最も集めるのに苦労するのは、FB箱から出る「不吉な霊魂の破片」。
一度に1~2個産出されるけど、普通にゴミレシピとか出るから集めるのに最も苦労するはず。
個人的には、余った水晶を「分解のトンカチ」で欠片に、欠片を破片に変換できるとありがたい。
じゃないとそのうち水晶50k以下、破片500k以上とかいう設定上矛盾した状況が生まれると思うw

で、一番問題なのが、必要な素材、レシピの産出が全てWB箱に密集しているということ。
設定した確率次第では、水晶鉱山ミッションと同じで、一部のアイテムだけ価値があるって状況になりそう。
素材に関しては消耗品制作に使えるようにして、なるべく需要を残せるといいと思う。


他にも書きたいことが山ほどあるんだけど、ドロップ2倍期間中だから狩りに専念したいと思うw

【TOS】大型アップデート……からの「pointing」瞬殺

8月23日のアップデートでクライアントが劇的に軽くなった。
ログインも早くなり、大地も動画を見ながらヌルヌル動いて「神アプデキタ!!」と思っていたんだけど、
フロストピラーの裏にいた敵を選択しようとしたらなぜか選択できない……。

まさかと思って、ストップで止まっている敵の群れの中から、任意の敵を選択しようとしたらこれもできなかった。
どうやらマウスモードの敵選択周りの処理が変わったらしい……。

実際の見た目に近い当たりを取るようになった反面、オブジェクトが重なると以前に増して
選択しにくくなってしまった気がする。

いやぁ……。
これで完全にpointingが死んだというわけでは無いんだけど、もともとのコンセプトが崩れてしまっては
存在価値の半分以上が失われたといっても過言ではない。

pointingの公開が深夜4時頃、アップデートで鯖が落ちたのが8時だから僅か4時間の命だった。
というか、この4時間の間にダウンロードした人は皆無のはずだから、文字通り生まれる前に死んだといえる。

ついさっきまでは疲労感の中に充実感があったんだけど、今となっては疲労感だけで倒れそう。
もぅマヂ無理。モチベ下がるゎぁ……。



でも、アップデート後いきなりこんな不具合が出たから、一応役には立ったんだけどね……w
 

【TOS】アドオン「pointing」完成


ダウンロード

やっと完成した。
マジ疲れた……。

一見大したことはしてないんだけど、完成させるためにはかなりの時間を費やすことになった。

何が大変って、やりたいことがあってもそれに必要な関数が分からないってこと。
幸いなことに他の人が作ったアドオンのソースコードが見れたのでかなり楽ができたと思う。
(優秀な先駆者の皆さんに感謝!)

後、やり方が分かっても、デバッガ無しで開発するというのがしんどかった。
デバッグできないから問題が発生しても、原因を突き止めることが難しい。

それに加えて、luaという言語自体、自由度が高すぎるから、スペルミスがあっても止まったりしない。
具体的には、同一の名称が使えるし、変数の宣言も必要ないから、コピペミスやスペル間違いが起きても分からない。

バグが発生すると、周囲のソースコードを含めて異常な動作(大抵なかったことになる)をする。
他に、僅かなプチフリーズが発生したりするから、そういったところから何かミスっていると判断するしかない。

時には、数行のソースコードが想定通りに動かずに、1時間ぐらいなぜなのか原因を探り、結局分からずに別の手段をとったりもした。
逆に、当初うまく動いてなかった部分も、もしやと思って復活させたら、なぜか想定通りの動きをしたり……w

こんなこともあり、TOSのアドオン開発はまるでソースコードでクロスワードパズルでもしているかのようだった。
せっかく、アドオン制作になれたのだから、モチベーションが高まったらまた新しいアドオンを開発したいと思う。

といっても、ここ最近はアドオン開発で、全く金策してなかったので、所持金が5m程まで減ってしまった。
大地ボックスが開けられないから、しばらくは金策しないとなぁ……。

ちなみに、ソースコードに大量のコメントを残してあるから、アドオンを作ってみたいと思っている人は、
僕のアドオンのソースコードを参考に作り始めるといいと思う。

ソースコードに関しては、コピペして使ってもいいし、署名のところさえ変えてくれればベースにしてもいいし、
見やすいソースコードを書いてくれると、僕も参考にするとき助かるからありがたいw
 

【TOS】帰ってきた!ケッピー軍団襲来!イベント終了



ケッピー軍団イベ終了。
評判は悪かったみたいだけど、個人的にはかなりうまいイベントだったと思う。

僕の場合、1日2回やって、平均一つ以上は特性ポイントが出た。
1回が5分で20日。
時給換算すると相当なものだったと思う。

周りと印象が違うのは、僕が以前のケッピーイベントを体験していないからだろうか?
大地に上り始めてからお金が全く溜まらなかったのでとてもありがたかった。

不満があるとすれば、アカウント入場制限なところ。
今回の目玉の特性ポイントは取引不可だけど、むしろチーム倉庫不可にしてしまい、他の景品も、
取引不可や、チーム倉庫不可なものばかりにして全キャラ入場できるようにしてほしかった。

それなら、廃人もライト層も、業者を除いてみんなおいしかったのにねw
理想的なイベントについては、ゲーム論の記事として暇なときにまとめたいと思う。


ちなみに、動画の敵にマークがついているのは今作っているアドオン。

このゲームって、カーソルから一番近い選択可能オブジェクトの原点をターゲットする仕様なんだけど、
そのせいで、オブジェクトが密集すると、敵をターゲットできない現象が多発している。

ボス出現のところを見てもわかると思うけど、マキビシでさえタゲを奪う。
これがあると、自動PTでネクロとマッチしても容易にモブをターゲットすることができるようになる。

機能的にはこれだけじゃなくて、まだ完成にはしばらく時間がかかるんだけど、
来週中には公開できるように頑張りたい。


ところで、ノウハマ的には今日からしばらくイベント無しなのだろうか?
 

【TOS】大地の塔生存階をテレパスで攻略する方法

やり方は簡単で、反応した敵をテレパスで画面外に移動させるだけ。
Shitキーを押してキャラが動かないように、効果時間が切れるまで移動させ続ける。



エリートを動かすことはできないけど、位置取りに気を付ければ反応しない。

ちなみに、時々戻ってきちゃう敵がいるけど、戻っている最中にフェードで隠れると、効果が切れても反応しなくなる。
(殲滅階とかで敵が反応しなくなる不具合と同じ現象かもしれない……w)

24、29階はこの方法でいけるんだけど、問題が34階で、途中追加で出現するエリートmobが全画面認識して襲ってくる。

これを回避する方法としてフレ達と編み出したのがこれ。


(34Fは1分3秒から)

・エリートが出現するまでノーマルモブの攻撃をストップとストレアストロフで耐え忍ぶ。
・エリートが沸いたらフェードでタゲを切って、テレパスでノーマルモブをタゲらせる。

後は画面外に移動させるだけ。
ケッピーイベントのおかげでテレパスの群衆制御をMAXにできたのが大きいw

固定じゃないとなかなかできないのが難点だけど、動き回っているより何もせずにじっとしていた方が
落ちにくいと思うから結構重要かもしれないw
 

【TOS】バカンスコスチュームキューブ10+1を1回



なんのキューブなのかもう分からないね・・・。

tos_012_000.png

その後、フレが水鉄砲をくれた。
ようやく夏っぽくなったw
 

【TOS】ギルドイベントで得られるアイテム

うちのギルドの火力担当が頑張ってくれたので、一回一回チェックしてみた。
イベントで入手できるのは攻撃力強化ポーションの製造書と、その材料の種のみ。

攻撃力強化ポーションは属性ごとに分かれており、
効果は、キャラクターに対する攻撃力(ダメージ?)が5分間+5%アップ。最大10重複する(+50%?)。

説明の通りなら、PvPをする場合の必須アイテムっぽい。
だけど、PvP自体やる人が少ないので、現状ではほとんど使い道が無いと思う。


◆ポーションの材料
製造書 材料
攻撃強化ポーション:斬 マイルナス5 SPポーション1
攻撃強化ポーション:突 ラベンダー5 HPポーション3
攻撃強化ポーション:打 ローズマリー5 HPポーション3
攻撃強化ポーション:ミサイル ジョナゾール5 HPポーション3
攻撃強化ポーション:炎 ローズマリー5 SPポーション1
攻撃強化ポーション:氷 ラベンダー5 HPポーション3
攻撃強化ポーション:地 ローズマリー5 HPポーション3
攻撃強化ポーション:雷 ジョナゾール5 SPポーション1
攻撃強化ポーション:毒 マイルナス5 HPポーション3
攻撃強化ポーション:聖 マイルナス5 HPポーション3
攻撃強化ポーション:闇 ラベンダー5 SPポーション1

製造書一つに付き一度に作れるポーションの数は5個。
ポーションは雑貨屋で売られているものを使う。(補給品は無理)


◆イベントで得られる報酬
イベント名 チケット数 製造書
テンプルシューター 3枚 ジョナゾール
アボミネーション 4枚 ジョナゾール
ポアタ 3枚 ラベンダー
キルメリーチ 6枚 ミサイル ラベンダー
ジャイアントウッドゴブリン 6枚 - ジョナゾール
ローズマリー
ラベンダー
マイルナス
ヘブラスピオン 4枚 マイルナス
ロックトルトゥーガ 5枚 ローズマリー
セルルシア 7枚 ジョナゾール
サラマンダー 4枚 ローズマリー
イルティスウォート 7枚 ラベンダー
デビルグローブ 7枚 マイルナス
コリメンシア 5枚 ジョナゾール

全く何も入手できないことは無く、製造書か種のどちらか片方は必ず手に入る。
種のベースドロップは10個か11個、ポーションの製造書は10~14枚、
同一のアイテムも複数入手することがあり、製造書は5倍、種は3倍まで確認済み。
(※ギルド倉庫の増減でカウントしたので、実際のベース個数と倍率は分からない)

基本的に種よりも製造書の方が入手しやすい(2倍かそれ以上)
ただし、ジャイアントウッドゴブリンは(10回以上の計測で)平均30個以上の種を落としたので、
種が欲しければジャイアントウッドゴブリンがお勧め。

チケット数に応じてドロップが増える可能性はなさそう。
少なくとも最低値に変化なし。最高値はあるかもしれないけどなんとも言えない。

攻撃強化ポーションの製造書と完成品、種は全て取引不可(チーム内も不可)。
ただし、種を栽培して得られた作物はマーケット取引可能。
種一個に付き、50個収穫できる。

製造書に関しては、欲しい人に一時的にギルドに入って貰い、
タルト納品と引き換えに製造書を渡すといった商売ができるかもしれない。
(ただし、ギルドから抜けると貢献度ランクがリセットされる点に注意。戻っても復元されない)

【TOS】ソルミキ40F初クリア



今まで何度か挑戦して36Fが越えられずに失敗に終わっていたけれど、今回はかなり余裕をもって突破することができた。
これも、みんなが頑張ってくれたおかげだ。
でも、一番の理由は鯖が安定していたからだと思うw
いつもこのぐらい安定しているといいんだけど、ケッピーイベが終わったらまた鯖が減らされそう……。

僕のキャラはかなり弱いので、完全におんぶにだっこだと思っていたけれど、何気にストレアストロフの貢献度は高いみたい。
使用するタイミングを間違えたらHPが一瞬で蒸発するような状況が多々見受けられた。

他にもLv10リバイブや、ヘンジトランスでHPが多いこともあり、本来ならもっと活躍できそうだけど
みんな強すぎて、全く貢献できているように見えないw

まぁ逆に火力が足りているなら保険として最適なのかもしれないw

tos_011_000.png
(フレンドのみなさん、付き合ってくれてありがとう!!)

大地というコンテンツの感想なんだけど、エンドコンテンツの難易度としてはちょうどいいぐらいだと思う。
だけど、何よりも時間を取られるのがつらい。
クリアしたのはうれしいけど、これは始まりに過ぎないんだよね……。
一体何回やれば武器が手に入るんだろうか……。

40Fを1回攻略するのに70分。
僕の欲しいソルミキメイスに必要なエキスの数が180。
必ず誰か落ちて失敗する可能性があるから成功率80%として、
箱一つから手に入るエキスが1.5個と仮定。

1日2回上ったとして175時間、75日。約二か月半かかるのか……。
それとは別に、箱の再開封で192mの費用が必要。

箱から出るエキスの確率でだいぶ変わってくるけど、とんでもなくしんどいな……。
実際は料理のバフが掛けなおせなかったり、準備に時間がかかるのでもっと時間がかかると思う。

これじゃ選ばれし戦士(廃人)しか挑戦できないし、そもそも完成させる気にすらならない。
完成させたらさせたで燃え尽きて、キャップ開放で辞めちゃうと思う。

もっと簡単に報酬が手に入れられて、オプションで厳選するようなトレハン的な感じなら燃えるんだけどね。
TOSの場合、入手後に強化ゲーに入るわけだけど、ここまで入手困難じゃ、運に左右されすぎて笑えない。

明らかに緩和が必要だけど、ただ単純に緩和したら現状があまりにもえぐいから、先行者が萎えてしまう。
個人的には余っている大地の破片を証と交換して、途中から開始できるようにしてくれるとありがたいんだけどなぁ。
それに加えて箱入手で回数消費にすれば、落とされても途中から再開しやすいし、先行者も楽して40F周れるしね。

それにしても、登れば登るほどプレイヤースキルではなく、鯖やクライアントのクオリティに左右されるコンテンツってすごいよねw
てか、これ開発者は絶対誰もこのゲームで遊んでないだろw

【TOS】スクールコスチュームキューブ10+1を1回



ロマンスセーラーコスチュームが欲しくてスクールコスチュームキューブ10+1を回してみた。
結果は御覧の通り。

残念ながら、ロマンスセーラーコスチュームは出ずに、真紅のバッドキッズコスチュームがダブってしまった。
確率が明記されていないのであたりか外れか分からない。
ただ、個人的には満足のいく内容だった。

tos_010_000.png
(左:真紅のバッドキッズコスチューム 右:髑髏バッドキッズコスチューム)

インしていたフレも一度回してみたらロマンスセーラーコスチューム2個と、髑髏バッドキッズコスチュームが出た。
凄い強運だ。
ちょうどダブったので一つ交換してもらえた。(ありがとう!)

tos_010_001.png
※注:中身は30後半のおじさんです

【TOS】Cooldown Tracker 改造

Cooldown Trackerを導入したんだけど、思っていたものと違ったので、思っていたものに改造してみた。



自分で言うのもなんだけど、コ〇ミに目を付けられそうな勢いで使いやすい。

変更部分の仕様
・スキル発動メッセージ部分をバフ名称設定に変更し、バフ名を書いた場合はバフの効果時間と、
 スキルクールダウンの長い方の時間をカウントに使用するように変更
・クールダウンが終了しても消さずに残すように変更
・個人的に不要だと思った機能の削除と、画面表示の簡略化

基本的に画面上にスキルマークが表示されないように使っていけばいいから、
クールダウン、ディレイがバラバラでも、これがあれば非常に簡単に管理が可能になる。

特に、PTプレイでパスが入ると、リキャストのタイミングが分かりにくくなり、かけなおしで無駄に時間を食っていたりしたので
今じゃなくてはならないレベルで助かっていたりする。

他に対応したいなと思う部分として
・スクロールスキルの対応
・効果時間が終了する前に効果が終了すると、通知が入らない不具合の修正
・処理の高速化
があるのだけど、これ以上はソースコード見て適当にコピペする程度の作業では収まりそうにない。
少なくともluaの勉強と、TOSアドオンの勉強が必要になってくるのでここで終了する予定。

需要がありそうなら公開したいけど、元の作者のライセンスが不明なのと、開発を続ける気も無いので、
あれだったら詳しい人に引継いでもらいたいところ。

僕の方は完全にライセンスフリーなので、もしやりたい人がいたらメールしてください。
なお、修正部分のソースコードは適当なので酷いです。

【TOS】アートトークの資材ボックスの中身

アートトークの資材ボックスが沢山たまったので、一括オープンしてみた。

tos_008_000.png 

開けた数は1253個。再開封なし。
特に個別に確率が設定されているとかなさそう。

アイテム 個数 比率
テラニウム 58 4.6288907
ミスリル鉱石 64 5.1077414
ブルーラパセイプの歯 63 5.027933
グリーンエルディゴの爪 60 4.7885076
ブルースピオンの皮 75 5.9856345
ブルーコリメンの花 72 5.7462091
イエローコリーフライの雄しべ 61 4.868316
むしろの切れ端 57 4.5490822
ブルーウェンディゴの毛 58 4.6288907
レッドトラフリーのキノコ 70 5.5865922
オレンジシャウラブの仮面 67 5.3471668
ハルガルの皮 73 5.8260176
ブラックコリーフライの雄しべ 82 6.5442937
グリーンホーヘンのたてがみ 72 5.7462091
ユコテイルの尾 77 6.1452514
ケパリの皮 57 4.5490822
ハルガルの骨 59 4.7086991
ガラスの欠片 68 5.4269753
ホワイトチェーン 60 4.7885076
  1253  

処分に困るな……w

【TOS】どきどきウェディングキューブ1回



コスのついでに買ったのだけど、あまりにもひどい有様に困惑している。

初日に確率を上げることにより出ると煽らせて、次の日から確率を下げるというのは本当のことなのかも……。
どちらにせよ、ついていないことに変わりはない。

僕が損した分、他の人が幸せになったと考えればいいのだろうか?
死ねばいいのにw

【TOS】ビルドリセットについて思うこと

今回ビルドリセットイベントが開かれたわけだけど、これがいいのか悪いのか、
今後もやっていいことなのかについて考えたいと思う。

まず、リセット反対派の意見として、考えられるものが
 ・レベリングしやすい職業でレベルを上げて、やりたい職業に変えればいいじゃないかという意見
 ・作成前に必死で考えたビルドを簡単に真似されるのは嫌だという意見
 ・最適解が分かり、テンプレ化が加速するという意見
このぐらいだろうか?

僕は昔、ラグナロクオンラインを、α版の頃から転生システムが実装される前まで遊び続けていたのだけど、
僕がラグナロクオンラインをやめた理由というのが1番の意見に関係していたりする。

僕がどんなキャラクターを作っていたのかは長くなるので触れないけど、育成のマゾいネタビルドを作っていた。
毎日毎日、仕事が忙しい中、仕事以外の時間の全てをつぎ込み、完成を夢見て一生懸命育成していた。
そんな時に転生システムが発表されたのである。

最初はカンスト後の新たな目標ができるのではないかと期待を持っていたのだけど、そのシステムの詳細を見て僕は唖然とした。
それはレベルを99まで上げるとリセットボタンが押せて、そこからさらなる強化ができるという内容だった。

当時の僕のキャラクターは95レベルぐらいだったと思う。
ここから4レベル(数か月?)もマゾいレベル上げを我慢して、やっとリセットできるというのだ。

僕は思った。
このキャラを捨てて、育成が簡単なキャラクターを新たに作り直した方が早いのではないだろうか?
それは、今まで苦しいながらも楽しかった遊びが、一瞬で作業という名前のものに変換された瞬間だった。

これが僕がラグナロクオンラインをやめた理由。

だけどTOSは当時のROとは圧倒的に違う部分が多々ある。
例えば、当時のROは明確にLv99が最大レベルであり、レベルキャップ開放型のTOSとはカンスト到達にかかる苦労が全然違う。

TOSなら新規でも、2か月ぐらいだろうか?
サブキャラはもっと簡単で、僕が作るなら、カンストさせるまでに2週間もかからないと思う。

そんなに簡単にキャラクターを育てられるならリセットせずにサブキャラ作れよという話なのだが、そうはいかない理由がまた沢山ある。

まず、クエストによりステータスボーナスを得ることができるという点。
それらは調べれば、すぐにわかるのだが、中には隠しクエストと呼ばれる面倒なものも存在する。
これらは複数キャラ育てると、どのキャラが何を終えたか、とても分かりにくい。

次に超越アイテムの問題。
これは超越アイテムが取引可能になれば問題ないのだけど、現状では最大の萎えポイントともいえる。

最後にキャラクターの愛着。
これはそのキャラクターに対する愛着という抽象的なものもそうなのだが、
それ以外にも冒険日誌と呼ばれる目に見えるものも含まれる。

僕も始まったばかりのころは、この冒険日誌のポイントを高めようと頑張った。
tos_007_000.png

作ったビルドが微妙だと感じたら、また新しいキャラを作り、冒険日誌のポイントを高めて……
tos_007_001.png

それを繰り返し……
tos_007_002.png

繰り返し……
tos_007_003.png

後に作ったキャラほど冒険日誌のポイントが高いことが分かる。
もちろん、最初のころは前のキャラクターもランキングが高かった。

結局、メインが何度も切り替わると、最後にはどうでもよくなったw

そんなわけで、僕の意見としては、リセットは今後もできていいと思う。
だけど、今回のイベントみたいに簡単にできすぎるというのは駄目だと思う。
だから、どんなシステムが望ましいのか、僕なりの考えをまとめてみた。

といっても説明は非常に簡単だ。
リセットを選択すると、特性ポイントが返還され、レベルとランクだけが1に戻される。
そして、今までに費やした経験値カードが全てインベントリに格納される。

もちろん、いつでもリセットできるというわけではなく、リセットアイテムはTPショップで購入するようにする。
大きめのバランス調整が入った際には期限付きで使用可能なリセットポーションの配布をする。

TOSの職業選択システムというのは、ビルドゲーとして非常に面白いのだけど、
アップデートのたびにバランスが崩れるのは避けることができない。
というのも、ビルドというのは後ろから決めるのが基本であり、後ろが伸びるキャップ開放型MMOとは非常に相性が悪いのだ。
それだけでなく、このゲームは今もまだバランスが非常に悪く、調整も下手で、この先も二転三転することが予想される。

だけど、それらのことに怯えていたら何もできないし、やる気も起きない。
それに、結局のところ、新しくキャラを作りなおすなら、ストレスとなるクエストのやり直しや、
アチーブメント(冒険日誌)の集めなおしを省こうじゃないか、ということだ。

そして、このシステムを入れ込むことで、新たにやることが増える利点もある。

例えば、カンストしててもリセットを見越して経験値カードを取得しておくという新たな目的が生まれるし、
低レベル帯のコレクションを集めるついでに、低レベルの経験値カードを集めるといった目的も増える。

プレイヤーはあーでもない、こーでもないとキャラクターをリセットさせ、気が付けば夢中でレベリングし、
冒険日誌のランキングも上がり、さらに自キャラに愛着を持つ……なんてことにもなるかもしれないw

ある意味、進化するMMOとビルドシステムを両立させるにはこれしかないような気がする。

何はともあれ、今回みたいなリセットを定期的に繰り返すと、間違いなくゲームの寿命を縮めることになる。
だから、運営開発には現状と今後を見据えて、スマートなシステムの実装をしてもらえればなぁと思う。

【TOS】実攻撃速度詳細検証

今度は精神極で290IDに行ってきたんだけど、やっぱり敏捷極よりクリアタイムが早かったw
やはり、攻撃速度がおかしいということで、詳細に検証してみた。



攻撃が当たった時、割合で速度低下が起きていると思っていたけど、どうやら固定値で減っているらしい。
短剣の場合は30回攻撃するのに約5.3秒、メイスの場合は2.8秒ほど。
これは予想外だった。

おそらく、敏捷で攻撃速度が上昇する以前の名残で、元々は、武器ごとのモーションによるダメージ発生のタイミングと、
次の攻撃の移行までの待ち時間を、この固定値で帳尻合わせしていたのではないかと思われる。

tos_006_000.png

ダメージが発生した場合と、そうでない場合でフローが分かれており、固定の待ち時間の速度上昇処理を入れ忘れた。
だから、モーションは終了しても、待ち時間が終わらずに硬直が発生する。
短剣の場合、ダメージの発生が早いから、その分待ち時間が長く設定されているのではないかと。

他の武器は全然検証していないけど、経験上そんな気がするw

何で今まで問題にならなかったのかというと、チャプドルで短剣突きというビルドを試した人がほとんどおらず、
他に敏捷を上げて短剣突きするようなビルドが無かったのだろう。

修正するにせよ、リセットイベント中には間に合わないだろうから、修正入れたらステリセ配ってほしいなぁ……w

続きを読む

【TOS】武器超越させて290ID行ってみた



フレとノリで大地ソルミキ区間に行ったら何とか攻略できたので、これから日課になりそう。
そんな中、武器がこのままでは迷惑をかけてしまう……ということで、思い切って4段階超越させてみた。

本当は紫武器を超越させるのは抵抗があったのだけど、スカルスマッシャーなんてすぐには用意できないし、
紫武器でも通用しそうなので、ここからソルミキメイスを目指すことにした。

武器を超越させたらだいぶ感じが変わったので、昨日の今日だけど今度は290IDの殲滅動画を撮ってきた。
Dex極にこだわらず、IntかSprに振った方が強そうな気がするw

後は、攻撃範囲があまりにもあれなので、ドラグネックレスが欲しいぁ……

【TOS】激しく腰ふりするデーザートチュチュ



短剣突きといいつつ、激しく腰を振るデザートチュチュ。
その小さな体に隠された巨大な一物から聖水がほとばしるたびに、屈強なヴィカラス達は、一人、また一人と力尽きる。

冗談はさておき、以前書いた記事のビルドをテストしたので感想を書きたいと思う。

まず、ヘンジトランスビルドについてはおおむね予想通りの結果だった。
ただ、近接攻撃が命中すると、攻撃速度が落ちる現象があるので、いまいち火力が出ない。
修正が入れば、素晴らしいビルドになると思うけど、現状では微妙かもしれない。

個人的には、攻撃力、防御力、サポート力、そして、個性があるので非常に気に入っている。

次に、ライカンビルドの方だけど、こちらはDEXで攻撃速度が上がらなかったので精神極で試してきた。(動画はとってない)
結果として、火力はそこそこ、防御力とサポート力は非常に高かったのだが、それよりもマイナス要素が目立ち、
微妙といわざるを得なかった。

まず、ライカンスキルのダメージ倍率が低い点が気になった。
このダメージ倍率が低いと、武器が強くなっても火力につながりにくい。
特に、精神極におけるブレス、サクラ、ラストライツのダメージの比率が大きいので、武器強化の夢が無い。

次に、とにかく忙しいという点が気になった。
ライカンのスキルは4つあるが、スキルの倍率が低いことから、カーニヴァリーやマグナムエクソシズムも使用しないと
火力不足に陥る。
PTプレイでは、それらを使いつつ、バフ管理や回復もしなければいけないのでとにかく忙しい。
忙しすぎて、色々忘れてしまうw

最後にSPの消耗具合が気になった。
精神極にすれば、ヨーグルトを食べなくてもライカンの変身を維持できるのだが、ほとんどSPは回復しない。
そこから、上記のスキルを使いまくるわけだから、SPの減りがかなり激しい。
PTプレイではパスとか入るので、なおさら消耗が激しくなる。
回復を忘れると変身が解除されてしまうので、なんか落ち着かないw

そんなわけで、ライカンビルドの方はちょっと難易度が高いように感じたのでお蔵入り予定。
ヘンジトランスをメインにやっていこうと思うんだけど、攻撃速度が低下する現象治らないかなぁ……。

【TOS】実攻撃速度比較



この動画を見れば説明は不要だと思うのだけど、実際に敵に攻撃を当てた時の攻撃速度が明らかにおかしい。

 近接攻撃は敵に攻撃を当てると、攻撃速度が凄く落ちる。(2/3ぐらい?)
 遠距離攻撃は敵に攻撃を当てると、攻撃速度が同じか、わずかに上がる。
 リマソンを使用すると攻撃速度が上がり、実際に攻撃を当てると、さらに早くなる。

これ、どこから不具合で、どこまで仕様なのか、はっきりしないとビルド組めないんだけど、困ったねぇ……w
ちなみに、動画ではサブウェポン攻撃で比較しているけど、メインウェポンの場合はここまで遅くならないように見えた。

まぁ、リマソンの攻撃速度が上がるのは置いておいて(今更落とすと世界レベルでやばそうw)
近接攻撃の方はちょっと落ちすぎだなぁ……。
もうドルイドの装備がだいぶ集まってきちゃってるから、これが仕様だととても面倒なことになる。

とりあえず、誰かが不具合報告するのを期待しよう……。(自分でする気は無い)


Appendix

プロフィール

 ねこすじ

 Author:ねこすじ
 ねこ一筋 めこすじ です。

アクセスカウンター

 
 (閲覧者数)

Appendix

検索フォーム

 

ブログ項目選択

 
 
 

最新記事

【TOS】R9環境のビルドを考える……アーチャー編 (11/16)

【TOS】釣りイベ最終日 (11/15)

【ゲーム論】2001年度秋ゲームショウレポート (11/12)

【ゲーム論】2000年度秋ゲームショウレポート (11/10)

【雑記】72時間ホンネテレビとスマップについて思うこと (11/09)

最新トラックバック