Entries

【ゲーム論】ソシャゲから学ぶMMORPGの可能性……システム編

ソシャゲとMMORPGって、同じオンラインゲームであり、やり込みゲーだから、
システム面で似ている部分がとても多い。
むしろ、今のソシャゲのほうが、黎明期のMMORPGに近いような気さえもする。

その理由はやはり、『操作性の単純さ』と、『横に広いシステム』にあるんだと思う。
逆に今のMMORPGは、『複雑な操作系』と、『コンテンツ消化型の縦に広がるシステム』が
主流であり、本来あるべき姿とは別の進化を遂げてしまったような感じがする。

コンテンツ消化型のMMORPGはキャップ上限開放時にギアが更新されるので、プレイヤーの足並みを
そろえることが出来るというメリットがあるわけだけど、価値観を共有させるために価値観をスケール
させるのは、悪く言えば『価値観のリセット』であり、それってMMORPGと他のネトゲとの最大の違い、
つまり、『魅力』までも消失させているような気がしてならない。

勿論、これはあくまでも度合いの問題であって、ソシャゲでも運営が長引けば、
縦に広げる必要が出てくるし、今までを無にするようなキャラの追加もよくあることだ。



今回のゲーム論は、前回に引き続き、『ソシャゲをPC向けにMMORPG化』させる方法の
システム周りについて、実際にデザインしつつ、考えをまとめたいと思う。
 

【ゲーム論】ソシャゲから学ぶMMORPGの可能性……課金編

前回、『MMORPGをモバイル化』させている現象について、僕の考えをまとめたけど、
今回からは逆に、『ソシャゲをPC向けにMMORPG化』させる方法について、
課金回りとシステム周りに分けて書いていきたいと思う。

最初は課金回りについて。
といっても、ソシャゲと言ったらガチャであり、ガチャは元々PCMMORPGが始まりなわけで、
一言で『ソシャゲをMMORPG化』させるといっても、なかなかイメージしにくいと思う。

特に、PCはアプリと違って確率明記の必要が無いので、確立操作していることも考えられるし、
ポイントに一旦変換させることで、法的にクリアしているのか、サクラ行為も当たり前(?)で、
あまりいいイメージは無い。



ここでは、こういった『価値観の共有』を悪用する方法についてでは無く、あくまでも、
ソシャゲにおける理想的な課金システムを分析し、それを学んでいきたいと思う。
 

【ゲーム論】MMORPGのモバイル化について思うこと



呼び方はモバイルゲーム、ソーシャルゲーム、スマホゲームと、いろいろあると思うけど、
最近はPC向けの大型MMORPGより、スマートフォンを主としたモバイル端末向けの
MMORPGが作られることの方が多くなってきたと思う。

MMORPRをモバイル化させるメリットは、近年のスマートフォンの爆発的な普及率の増加と、
何処でもプレイできるので、ライト層も取り込みやすいということ、
他に、開発費を安く押さえることが出来るというメリットがあるからだろう。

なぜソシャゲが流行ったかというのは『MMORPGと価値観の共有』で詳しく書いたけど、
MMORPGをモバイル端末向けに作るということについては触れていなかった。

僕の考えとしては、はっきり言って、PC向けのMMORPGをモバイル化させるというのは
あまり賢い方法ではないと思っている。
(従来のポチポチ系スマホRPGをMMO化させるのは別として)

今回は、この『MMORPGのモバイル化』について、僕の考えをまとめたいと思う。
 

【ゲーム論】MMORPGとVR



『VR技術の進化とともに、MMORPGブームが再来する』

MMORPG関連の記事を見ていたら、そんなことを考えているクリエイターが結構いるみたいなので、
今日はVRMMORPGについて、僕なりの考えをまとめたいと思う。

といっても、僕自身はVRに触れたことは全くないため、ほとんど想像で書いているのであしからずw
 

【ゲーム論】MMORPGと非戦闘系コンテンツ


日本に来そうで来ない『メイプルストーリー2』。

紹介動画を見る限り、バトル意外にもさまざまのコンテンツがあって凄く楽しそうなんだけど、
実際は、レベリングに関係ないコンテンツが遊びこまれることは無く、
あっという間にコンテンツ不足に陥ったらしい。

今回はMMORPGにおける非戦闘系コンテンツの在り方について考えてみたいと思う。
 

【ゲーム論】2001年度秋ゲームショウレポート

前回に引き続き、2001年度秋の『ゲームショウ調査報告書』。
 

【ゲーム論】2000年度秋ゲームショウレポート

僕の通っていた専門学校では東京ゲームショウを見学する課外授業があった。
おそらく僕のところだけじゃなくて、ほとんどのゲーム製作系専門学校で出展、参加していると思う。

僕が通っていた学科はゲーム制作研究科といって、通常の2年制のゲーム制作科とは違い、
3年制だったんだけど、その間に開催された2000年秋と2001年秋の2回分は『ゲームショウ調査報告書』
なるものを提出する必要があった。

今回のゲーム論は今までと趣向を変え、僕が当時書いたレポートを(あまりにも長くなるので)
2回に渡って掲載しようと思う。

これを読めば、当時のオンラインゲーム市場、特に日本のゲーム業界における存在感というものが
何となく伝わるかもしれない。
少なくともオンラインゲームが好きな人なら少しは楽しめると思う。

ちなみに誤字はあえて修正していないので見にくいと思うけど悪しからずw
 

【ゲーム論】MMORPGにおける効率と前提条件

今回のテーマ『効率と前提条件』とは何かというと、ゲーム内で目標を持った際に、
その実現方法が正当かどうか、もしくは、効率を求めた際にやりたいこととかけ離れないか、
といったことを表す概念だと思う。

なんとも抽象的で伝わりにくいと思うのだけど、僕がMMORPGを引退するときの理由の一つが
コレだったりする。
おそらく、いくつか具体例を挙げれば理解できると思うので、僕の経験談を通じて説明したいと思う。
 

【ゲーム論】MMORPGと視点制御の重要性

すでにサービスは終了しているんだけど、以前ヘルゲートというMORPGで遊んでいたことがある。
これはTPS視点の3Dゲームで、ビルドの概念とトレハン要素の非常に高い、僕好みのゲームだった。

実際、どんなキャラを作るのか、シミュレーションしている時点では相当楽しませてもらった。
ただ、思っていたほどハマること無くプレイするのを辞めてしまった。

その理由はいくつか心当たりがあるのだけれど、最も気になったのが、
プレイしていて非常に疲れるという点だった。
なぜそんなに疲れるのか考えたところ、出てきた答えが今回のテーマ『視点制御の重要性』だった。
 

【ゲーム論】MMORPGと+の概念

中学生の頃、ませていた僕は、修学旅行に合わせて新しい腕時計を買おうと思った。
いろいろな広告を見比べて、金ぴかで重厚なデザインの腕時計が
50%off1万円で売られているのをみつけた。

普段の僕は貧乏性で、財布の紐が固いのだけど、この時だけは、
あまりのお得感に、思わず飛びついてしまった。

いざ修学旅行へ行くと、似たような腕時計を他のクラスのませた生徒が
つけているのを見かけた。
その瞬間、僕はそういう商法に引っかかったのではないかと疑心暗鬼に陥った。

少し前にグルーポンなんかが流行ったけど、安売りと聞いて、
興味をそそられない人は本当にリッチな人だけだと思う。

今回のテーマの+の概念とは、一言で言えば、いかにお得感を感じさせるかということだ。
なんにでも重要な概念だけど、MMORPGにもこの+の概念というのはとても重要だったりする。
 

【ゲーム論】MMORPGと操作性

昨今のMMORPGってやたらとショートカットが多いと思ったことはないだろうか?

ffxiv_20140913_222217.png

マウス+キーボードによる操作、パッドによる操作の両方ともすぐに押せるボタンは限られている。
にもかかわらず、ゲーム開発者はやたらと操作を複雑にしたがる傾向にある。

そのため、昨今のMMORPGではゲーミングマウスを使うことが当たり前のことで、
さらに複雑になると、MMORPG専用の多ボタンゲーミングマウスやキーパッドを
使わないと満足に遊ぶことができなくなる。

僕も使っているマウスがゲームに合わないときは、新たにゲーミングマウスを購入し、
ボタンマクロも設定して、完璧にスキル回しをできるようにするのだけど、そのたびに思うことがある。
 
ゲーミングマウスを使うか使わないかで雲泥の違いが出てしまうのはゲームとしてどうなのだろうか?
そもそも、みんなゲーミングマウスを使うのなら、
最初からゲーミングマウスを使わなくてもいいような設計にはできないものだろうか?
 

【ゲーム論】MMORPGと価値観の共有

『MMORPGにとって最も重要な要素は何か?』

この質問に、ほとんどのクリエイターが『コミュニケーション』と答えるのではないだろうか?
実際、僕は数人のディレクターにこの質問をしたことがあるのだが、みんな口をそろえてそう答えた。

でも僕はそれは間違いだと思っている。
確かに、『コミュニケーション』が最も重要な要素だった時代はあった。
それは、昔リネージュが『魔性のゲーム』と呼ばれていたぐらい過去の話だ。

でも今は違う。
今の時代のMMORPGにとって最も重要な要素は 『価値観の共有』 だ。
 
昔のMMORPGはこの 『価値観の共有』 がうまくできていたからこそ『コミュニケーション』が
重要な要素だったのだ。
 

Appendix

プロフィール

 ねこすじ

 Author:ねこすじ
 ねこ一筋 めこすじ です。

Appendix

検索フォーム

 

ブログ項目選択

 
 
 

最新記事

【ゲーム論】ソシャゲから学ぶMMORPGの可能性……システム編 (10/16)

【ゲーム論】ソシャゲから学ぶMMORPGの可能性……課金編 (10/09)

【ゲーム論】MMORPGのモバイル化について思うこと (09/28)

【雑記】バナナマン日村の16歳少女との淫行疑惑について思うこと (09/21)

【ドルフロ】キューブ作戦E4と今後の方針 (09/20)

最新トラックバック