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【ゲーム論】2001年度秋ゲームショウレポート

前回に引き続き、2001年度秋の『ゲームショウ調査報告書』。

 
1、ポトリス

 ポトリスは韓国で作られたプレイヤー同士で戦うオンラインゲームだ。

 このゲームがどんなゲームか簡単に説明すると、まず、それぞれのプレイヤーは二つ以上のグループに別れる。
その後、各プレイヤーは複数ある戦車の中から1つを選び、用意が出来たら戦闘画面に入る。(戦闘画面はファミコン版のスーパーマリオをイメージすると分かりやすい。)
プレイヤーは戦闘画面のマップにランダムに配置される。
戦闘はターン制で行われ、1ターンの間に移動と攻撃をすることが出来る。
敵の戦車に向かって弾を撃つことでHPを0にするか、敵の足場を攻撃して画面外に落とすかすれば戦闘に勝利する(弾は放射線を描く)。

 これが基本のルールで、非常に分かりやすくシステムも複雑ではない。グラフィックもかわいらしく、幅広い年齢層に受けるゲームだ。
システムが複雑でないと空きやすいのが普通だが、実際にゲームをプレイすると空きさせないためにいろいろ工夫していることがよく分かり、そこがこのゲームの特徴と言える。
 戦車の種類は現在12種で、敵の足場を崩すのに適したものや、敵のHPを削るのに適したもの、広範囲にダメージを与えるものなどさまざまだ。
 戦闘では風の強さなどを計算して弾を撃たないといけないので、単純な撃ち合いにはほとんどならず、移動したり、仲間と連携をとったりして戦闘を有効にすすめる。
 戦闘中に使えるアイテムも約40種類あって、HPや状態を回復させる回復系アイテム、2回連続攻撃などを可能にする能力UP系アイテム、嵐を起こして弾の軌道を変化させたりする環境系アイテムなどで、アイテムを有効に使うことで戦況を変化させることができる。
 マップもいろいろな種類があり、足場が少ないもの、ほとんど足場で固められたものなど、ランダムに選べば初心者でも上級者に勝つことができたりする。
 このゲームの特徴はまだまだたくさんあるが、これらの特徴が単純なシステムによるプレイヤーの飽きを解消しているのだろう。

 かわいいキャラや、LVなどがない、初心者でも分かりやすく勝利することが出来る、少ない時間で勝敗が決まるなどの理由で負けても悔しくないのがこのゲームの最大の魅力だと思う。


 

 
2、リネージュ

 リネージュは有名なウルティマオンラインなどと同じで何百人、何千人が同じ世界の中で生活などをするものだ。
 ファンタジースターオンラインなどとの違いは、キャラデータはすべてサーバー側が管理し、オフラインでのプレイは不可、プレイヤーすべてが同じサーバーに接続することでプレイヤーはゲームの中にリアルなもう一人の自分を作ることが出来るところだ。

 キャラクターはまず、性別を選び、王子、騎士、エルフ、魔術師の4種類から好きなものを選び作成する。
 1から説明していくときりが無いので、このゲームの目玉の特徴をあげると、“王子”という職業があげられる。
 王子は平均的なステータス(悪く言って平凡)であり、強くは無いのだが、オンラインRPGによくあるギルドのようなものの“クラン”を作ることが出来る。
クランを作り、メンバーを増やすと、メンバー共通の金庫やメンバーにタイトルをつけてあげたり出来るのだが、面白いところで城を持つことがあげられる。
 城の数は約6つしかないので城をもってないクランに戦争を仕掛けられたりする。
城を持っているほうの王子は普段、町にかけている税などでNPCの傭兵をやとったりして城の守りを固めたり出来る。
 最終的には攻め側は相手の王子を倒して王座に座れば新たな城主になり、守り側は敵が降伏すれば勝ちである。

 戦争といったイベントはペナルティーの無い公認のPK(プレイヤーキリング)であり、LVを上げてもプレイヤーキャラとの戦闘がなかなか起きなかったりするオンラインRPGのひそかな不満を解消するのにもってこいのシステムだと思う。
オンラインRPGでだれがちなLV上げなどの作業にも活気がでてくる。

 このゲームの最大の魅力はバグが少なく、GMによるサポートがしっかりしているところだろう。また、このゲームにはいろいろな国籍の人がプレイしていて、本当に違う世界にいるような気分を手軽に味わえるのも魅力の一つだろう。

 あまり関係ないがリネージュの開発もとのNCソフトは、ウルティマシリーズを開発してきたDestination Gamesと提携して新しいオンラインゲームを作成している。
 これが完成すればウルティマオンラインを超える人気になるだろう。


 

 
3、ラグナロック オンライン

 ラグナロックオンラインは現在αテスト中のオンラインRPGで3Dと2Dを融合させているところが他と違うところだ。
このゲームの売りは圧倒的にクオリティーの高いグラフィックだろう。

 今回のゲームショウではサーバーに接続されていて実際にプレイすることが出来たのだが、以前からα版をプレイしていて日本語にまったく対応していないのを知っていたのでゲームショウに出展されていたのには少し驚いてしまった。
 ゲームショウでは隣に少し日本語のしゃべれる韓国の人が座っていて、もくもくとプレイしていた。
 僕はその韓国人と少し会話したのだがあまり話がかみ合わなかった。
内容は特に無いが、現在開発中でまだまだ世界が広がるということと、現在いるボスキャラよりもっとボスキャラ(謎)的なものが出来るかもみたいなことだった。
 今のα版で出来ることは敵との戦闘とチャットなどの基本的な機能だけで、魔法や技と言ったスキルは使えない。それでもかなり遊べて、日本語に対応していないのに日本人も多くプレイしている。(マップはまだ狭いのに常時接続800人を超えることもある)

 このゲームの特徴的なシステムにMVPシステムというのがある。
これは、ボスキャラを倒す際、受けたダメージと与えたダメージが最高のキャラはMVPとして特殊なアイテムか多くの経験値をもらえるものである。

 問題点としてはルートがある。
敵を倒した際にアイテムを地面に落とすのだが、他のプレイヤーが勝手に持って行ってしまうことをルートと言う。
プレイヤー間ではこのことで誤解を招き、ひどいことを言われることもあり、変更してほしい点としてあげられている。

 このゲームはα版なのにあまりバグが無く、日本人受けするグラフィック、PKなしといったことから日本語に対応したらかなり人気が出ると思われる。
また、現在のオンラインゲームの中では、一番グラフィック面で優れているとおもう。


 

 
 今回のゲームショウは前回と同じく、一番興味のあるオンラインゲームをレポートした。

前回見たときは、日本でももっと多くのオンラインゲームが出るのではないかと思っていたのだが、それほど出ていなかった。
 前回のレポートでは日本があまりオンラインゲームに手を出していないので遅れをとると思っていたのだが、今回、コンシューマーゲーム機のソフトなどを見ていて、オンラインでなくてもかなり面白いゲームが出ていて大丈夫そうだなと思い直した。
 逆に韓国ではオンラインゲームはさらに熱を帯びてきているようである。
最近見かけるオンラインゲームは大体韓国で作られたものが多い。
今回のゲームショウでも、韓国の人気ゲームを集めた(と思われる)ブースにはあまり人が入っていなかった。僕はこのブースで出展されていたゲームの説明を一対一でいろいろ聞かせてもらったのだが、ほとんどが日本語を完璧に話せるわけじゃなく、英語で説明する人もいて、これは集まらないだろ~な~と思った。
 今回のゲームショウではオンラインゲームは思ったより活気が無かった。
 しかし、僕もそうなのだがオンラインゲームに一度はまると普通のゲームをプレイする機会がかなり無くなる。
それは、やはり他のプレイヤーがいるかどうかで世界観のリアルさみたいなものが断然に違い、オンラインでは他のプレイヤーと行動し、楽しかったことなどは思い出として残るからだろう。

 ゲームショウ全体の動向はほとんど3Dだったことと、音ゲーを中心とした、変わっている(個性的な)ゲームが増えていることだろう。
 音ゲーなども一人で遊ぶようなゲームというよりは、友達や家族などと一緒に遊ぶのが主だとおもうので、日本のゲームは、狭域のネットワークから広域なネットワークのゲームへと進んでいくと思われる。


 

去年に引き続き、オンラインゲームにのみスポットを当てたレポートになっている。
そして、この年に発表されたタイトルというのは本当にすごかった。

リネージュに関してはちょっと記憶が曖昧なんだけど、海外鯖に課金していた記憶があるので、
このゲームショウ以前から遊んでいたんだと思う。
外人が沢山いると書いているのはおそらくそのせい。

ゲームショウを見て回っている時、オンラインゲーム狂の僕は韓国のゲームブースで一人熱くなっていた。
そんな僕を見て、このジャンルを知らない友人が冗談交じりに小馬鹿にしてきた。

腹を立てた僕は、やばいことを承知でこのリネージュで遊んでみろと促してしまった。
さすが魔性のゲーム。
僕らはみんなドはまりし、危うくチーム制作を落とすところだったw
(プロフィールの猿の画像はその時作ったゲームのラスボス)

ラグナロクオンラインをラグナロックオンラインと呼んでいるのは僕の英語力が無かったから。
当時は本当に初期の初期で、日本語表記が全く無かった。
そのため、商標とかの問題であえてラグナロクとロックをかけてラグナロックにしているのだと勘違いしていた。
BGMもノリノリだったからなおさらそう思っていたw

グラフィックスは今でこそ見劣りするけど、当時どれだけ凄かったのかというのが伝わると思う。
システムもほとんどできてなくて、この時いたボスキャラはバフォメットとオシリスぐらいだったかな……。
ステータスも振れるけど、効果は出てなかったような気がする。

それでも、このゲームは間違いなくヒットすると思っていた。
僕はこの『ゲーム論』でさんざんゲーム性について語っているけど、
実のところ日本人にとって最も重要な要素はビジュアル、特に『かわいい』なのかもしれないw
 

【ゲーム論】2000年度秋ゲームショウレポート

僕の通っていた専門学校では東京ゲームショウを見学する課外授業があった。
おそらく僕のところだけじゃなくて、ほとんどのゲーム製作系専門学校で出展、参加していると思う。

僕が通っていた学科はゲーム制作研究科といって、通常の2年制のゲーム制作科とは違い、3年制だったんだけど、
その間に開催された2000年秋と2001年秋の2回分は『ゲームショウ調査報告書』なるものを提出する必要があった。

今回のゲーム論は今までと趣向を変え、僕が当時書いたレポートを(あまりにも長くなるので)2回に渡って掲載しようと思う。

これを読めば、当時のオンラインゲーム市場、特に日本のゲーム業界における存在感というものが何となく伝わるかもしれない。
少なくともオンラインゲームが好きな人なら少しは楽しめると思う。

ちなみに誤字はあえて修正していないので見にくいと思うけど悪しからずw

 
1、エイジ オブ エンパイアⅡ

 最初にレポートするのはマイクロソフト社のブースで紹介されている9月22日発売のエイジ オブ エンパイアⅡ拡張パックだ。ゲームショウ開催日時に発売されるのは実際にこのゲームを会場で触れてもらい売り上げに繋げようとしているのだろう。

 前作をプレイしたことがないせいか、どうすればいいのかはじめは戸惑ったがプレイして、このゲームは基本的に外国のシミュレーションゲームによくある、自分の領地を発展させ、早く相手の領地を制圧したほうが勝ちといったものであり、用意されたシナリオでプレイするよりもネットワークを通じて人間同士の戦いをすることのほうに魅力のあるゲームであることが分かった。 しかし、従来のものより完成度は高くリアルである。 そして、マイクロソフトと言うだけあり、実際の歴史を基に作られている点は他と大きく異なり、いろんな国の文化を楽しむことが出来るところがこのゲームの魅力だろう。 そのため、各建物が何の役割を果たすか非常に理解しやすく、リアルな戦術も立てやすくなっていると言える。
 コンクエストキャンペーンモードではこの特徴を大きく生かし、実際にあった戦争の歴史をプレイすることが出来る。

 基本的なルールはおそらく家を建てることで最高ユニット数を増やし、ユニットは狩をして得た食物で作る、そして家は木々を倒して得た木材で作られるというものだろう。 ここで面白いのは兵士として作られたユニットは食物や資材の調達は一切行わずに戦闘しかしないところだ。 ユニットの役割が分担されていることにより、何をどれだけ作るかが勝負の行方を左右する。

 インターフェイスの面ではコマンドボタンに実行内容を示唆する絵が、かかれているため命令を出すときストレスを感じずにすむ。 また、普段あまり使われないシステムボタンは小さくまとめられプレイ画面が見やすくなっている。
 ユニットが建物の影に隠れると、ユニットの形に緑で縁取りされるため、隠れたユニットが見やすいところもこのゲームの特徴と言えるだろう。

 このゲームの面白い点はいろいろな国の歴史を知ることが出来る点も挙げられるが、複雑さを省略せず、いかにプレイヤーにそれを理解させ、ストレスを感じさせないか、といった心使いにもあるような気がした。


 

 
2、エランシア

 『エランシア』はネクソンジャパンから発売予定の韓国で作られたゲームである。
同社から発売された韓国産の『風の王国』は世界初のグラフィックインターネットゲームと呼ばれている。 現在、『エランシア』は試作段階でありブースに置かれていたのもβ版だったようである。 ゲームショウでは実際にプレイしなかったが、同じ物が配布されたCDに収められていたので家でゆっくりプレイしたことをレポートする。

 最初にはっきり言ってしまうと、自分は以前、《日本初》をキャッチフレーズにしたオンラインRPGをプレイした経験があるのだが、それと比べると確かに日本産のほうが技術は進んでいるが、システム(インターフェイス)は断然、韓国産の『エランシア』のほうが優れていると言える。
 『エランシア』はゲームを始めるとすぐインターフェイスの説明とそれの慣れの為のチュートリアルに入る。 それを済ませないと外には出られない仕組みである。 しかし、《日本初》はそういったチュートリアルが一切無く、ゲーム発売から1年以上実装されていないようなシステムのかかれたマニュアル一冊で、いきなり首都の中心に投げ出されてしまう。 グラフィックこそ3Dを使用した美しいものとなっているが、3000人同時プレイを魅力としながら実際は300人でも不安定と言った具合である。
 そして、『エランシア』のゲーム画面はすっきりとまとめられ、画面が見やすいようボタンが小さくまとめられ、ウィンドウも右クリック一つで閉じられるなどの操作性も考慮しているのに対し、(当初の)《日本初》はすべてが子ウィンドウで表され、しかも、それをドラッグで移動させることが出来たため、実際のプレイ時にポイントが子ウィンドウにさえぎられ操作に苦しめられた。
 他人との違いや個性の出し方も『エランシア』では見た目の部分に、顔、髪形、髪の色、肌の色と、装備によりグラフィックが変わるなどで、職業は3系統それぞれ8個程度となっているのに対し、《日本初》は服の色(服は固定)4色と、2系当それぞれ2個とお寒いものだった。
 《日本初》のいいところをあげれば『エランシア』より世界設定が面白いところだがはっきり言ってそれを生かせていないと言える。

 今回のことから日本のゲームは技術こそ進んでいるものの、ゲームのことをよく理解せず、システム面で損しているように思われた。むやみやたらにシステムを簡単にせず、理解しやすい方法をもっと考えるべきだと思った。


 

 
3、バトルトップ

 バトルトップとはゲームではなく、オンラインゲームのランキングを決める世界初のインターネットランキングサーバーを提供している会社だ。
 ソフトでないものをレポートするのは今までのゲームの楽しみ方に、新境地を開くことが出来るのではないかと思われたからである。 と言うのも、ランキングでトップゲーマーになるか、年に数回行われる大会で賞をとると破格の賞金や景品が支給されると言うのだ。 これにより今までいくらゲームが好きでも、損得勘定で言えばただの暇つぶしだったゲームに、それを仕事としてお飯にありつけるという時代が来たのである。
 現在運営しているゲームは戦略シミュレーション、シューティング、スポーツ、パズルなど多彩である。 その中には先にレポートした『エイジ オブ エンパイアⅡ』も含まれている。

 バトルトップのブースでは一、二十台のパソコンが置かれ、同じブース内のパソコン同士で『STAR CRAFT』と『TIBERAIN SAN』をプレイできるようになっていた。 『STAR CRAFT』は自分もプレイしたことのあるゲームで、人間、エイリアン、宇宙人のような3つの種族から一つを選び対戦する『エイジ オブ エンパイアⅡ』に似たシステムのシミュレーションソフトだ。
 このゲームの魅力は長い間、主な戦略が変わる事が少なくなかったことから優れたゲームバランスにあると言える。

 話が変わるがステージでは韓国のプロゲーマーをゲストに迎え、見たことの無いゲーム初心者のアイドルと『TIBERAIN SAN』で対戦させると言う見世物をしていた。 ゲームを開始する前はマシンにトラブルがありなかなか開始されなかったが、いざ開始しても残念なことに自分のプレイしたことの無いゲームであったため何をしているか分からず、このプロゲーマーのどこがすごいかは分からなかった。 しかし、韓国では子供の将来なりたい職業でプロゲーマーはベスト2だと言うのだからかなりすごいのだろう。
 現在運営しているゲームの中には日本のゲームは無いので、日本人の注目を集めれば日本製のオンラインゲームも増えることだろう。

 将来、今の電話回線で無く、光ファイバーでつながれれば海外でも通信速度によるタイムラグはほとんどなくなり、より活気のあるものへと成長する可能性を秘めているのではないだろうか。


 

 
 今回のゲームショウの動向としては、3Dが多くなったことや、実際に体を動かしたりする体感ゲーム、携帯出来るゲーム、そしてオンラインやパーティーゲームなどの多人数で楽しむゲームが増えたように思える。
 今回のレポートはこの中でゲーム業界に活気を与えることが出来ると思われるオンラインゲームを中心にレポートした。

 現在のゲーム業界は活気が無いと言われているようだがそれにはいろいろな理由を挙げることが出来る。 自分は基本的に、技術が進むに連れて多くのユーザー獲得のためストーリー面やグラフィック、戦闘シーンに凝る一方、システムとしては敷居が低く分かりやすくなる反面、楽しさを持続できない、飽きやすいものになってきているためではないかと思っている。
 ゲームというのは基本的にシステム、シナリオ、グラフィック、音楽で構成されている為、分かりやすいシステムにするのがよくないと言うわけではないが、噛み応えがあるシステムでないといくら他の要素を上げても同じメディア、特にアニメや映画には到底かなわないと言える(コスト面でも)。 お金と手間をかけてこれらの構成要素を上げると、多くの客層に受ける為にシステムの面で敷居の低いマンネリ化しやすいものになるという、ゲームの利点をいかさない矛盾した進化をしているのではないかと思う。 そのためSLGだけでなく、シナリオ重視のRPGにも、近くの人と、対戦できるなど、コミュニケーションをとることのできるものが多くなったのだと思う。 ポケモンのような人間同士で対戦できるものは直接ストーリーに関係の無い戦闘などにプレイすることの意味や楽しさを与え、飽きがこないものにしているのだと言える。

 今のゲーム業界に活気が無いとは言え、ゲームには他のメディアにないような将来性がある。それが今回レポートしたインターネットを介したオンラインゲームである。
 これの素晴らしい点は、今までの狭い範囲のコミュニケーションをとる楽しみ方のゲームに、より強い意味を持たせると共に、その範囲を広げるところにある。 そして、対戦型のものは人間対人間の、より興奮する臨場感を味わうことが出来ることにあるだろう。 実際、自分も昔オンラインRPGにはまったことがあるが、戦闘や会話、取引など、自由にそこで生活を営み、今までに無い新しい感動を覚え、すぐ止める予定だったのに半年も続けてしまった。
 そして、もう一つ注目したい点にコピーソフトが出回るのを、押さえることが出来るというものがある。 これは現在実行されているか分からないが壮大なオンラインRPGなどはプレイヤーの中からサーバーを決めるわけにはいかないので企業が用意しなければならない。 その際ユーザー登録にCDキーなどを入力すれば容易に分かることである。
 これにより企業は需要が増え値段を低く設定することも出来るだろう。 そうなれば現在活気の無いゲーム業界が活気を取り戻すのも間違いないと言える。

 これらのことからゲームはさらにコミュニケーションを重視した形になっていくと思われる。 そして、これから今以上にオンラインゲームが普及すれば、ゲーム業界の未来は明るいと言えるのではないだろうか。


 

いやぁ、本当に酷い作文力だw
特にフォーマットを指定されたわけでは無いので、一つ一つのゲームにスポットを当てた形式をとったんだけど、
今でもそれが正しかったのか分からない。

でも、今見ると当時のことがよくわかるし、逆に面白い。
それに、着眼点が素晴らしいと思うのは自分が書いたレポートだからだろうか?w

とりあえず注釈しておくと、《日本初》のMMORPGとは『ダークアイズ』というゲームのことだ。
このゲームはとにかくバグが多くて、ステ振りはできるものの、ジャンケンのような3つ巴のルールではなく、
ダメージ計算式も足し算引き算でとてもバランスの悪いゲームだった。

また、この時代の国産コンシューマーゲームというのは本当にゲーム性の無いゲームが多かった。
僕がゲームクリエイターになろうと思ったのは、僕が楽しめるゲームを誰も作れないなら
僕自身で作るしかないと思ったからだったりする。

今では当たり前のオンラインゲームも、このころはインターネットが一般的に普及され始めたばかりで
ほとんど注目されていなかった。

そんな中僕は、ゲームは将来オンラインが主流となり、MMORPGこそ全てのゲームジャンルの頂点に
君臨するのではないかと予想していた。

まぁ、実際にオンラインゲームが主流になったわけだけど、MMORPGの地位というのは予想と大きくかけ離れてしまった。

結局、僕が自分自身で作らない限り、本当に満足できるものなんて出来ないってことなんだろうけど、
そこまでの導線をどう引けばいいのか分からない。

とりあえず、こうやってブログに書くことで何かがつかめると思ったんだけど、全く見えてこないから困ったものだw
 

【ゲーム論】MMORPGにおける効率と前提条件

今回のテーマ『効率と前提条件』とは何かというと、ゲーム内で目標を持った際に、その実現方法が正当かどうか、
もしくは、効率を求めた際に、やりたいこととかけ離れていないか、といったことを表す概念だと思う。

なんとも抽象的で伝わりにくいと思うのだけど、僕がMMORPGを引退するときの理由の一つがコレだったりする。
おそらく、いくつか具体例を挙げれば理解できると思うので、僕の経験談を通じて説明したいと思う。


◆ラグナロクオンラインの転生システム
Lv99到達で、キャラクターを転生させることができる。
転生すると、Lvが1に戻る代わりに、さらなる成長が可能になるシステム。

僕はこの転生システム実装ごろにやめているので、あくまでも、当時の仕様での話。
今は分からないけど、あの頃はLv99まで上げるのがとても大変だった。

以前ブログにも書いたけど、僕は当時、育成のマゾいネタキャラを育てていた。
しかし、この転生システム、今までの育成が転生後に何も反映されない。
転生した時点でキャラデータが完全にリセットされるので、今までの苦労は無かったことにされる。

僕の目標到達は、今まで続けてきたマゾい育成を通じて達成されるはずだったのだけど、
Lv99まで上げるという苦労をした上で手に入るのがキャラデータのリセット。
場合によっては、効率のいいキャラを作り直した方がいいという矛盾。
それは言葉を変えると、僕のキャラデータがロストしたことと同じ意味だった。

この転生システムが原因で、僕は引退した。

余談だけど、実は引退後も何度か復帰しようとした。
しかし、このゲームには、収集品のNPC販売や、露店でアイテムを販売するのに商人が必要になる。
効率を考えると、どうしても、まず商人を作るという作業が必要になる。
結果、モチベーションが消失。
再度引退を繰り返すことになった。


◆大航海時代オンラインの職業システム
まず初めに、僕が遊んでいたのは相当昔のことで、今では大分仕様も変わっていると思う。
その上で、当時の仕様を記憶をたどって書いているのでいろいろ間違っているかもしれない。

大航海時代の職業は大きく分けて、海事、冒険、交易の3系統に分かれている。
Lvと経験値は3系統分存在し、その系統に属する職業に就いていないと経験値を稼ぐことができない。
スキル取得枠は海事、冒険、交易で共有され、Lvによって拡張される。
スキルにはレベルが存在し、職業に応じて上げやすいスキル、上げにくいスキルが存在する。
転職するとレベルは維持されるけど、取得中の熟練度は全てリセットされる。

したがって、スキル枠を早い段階で増やし、必要なスキルをあらかた取得した後、本番の職業に就き、
スキルレベルを上げるのが最も強くなるための近道だった。

さて、僕がこの大航海時代でやりたかったことというのはやっぱり海事(戦闘)だったわけだけど、
効率を求めた結果、一番やりたい海事を後回しにし、まずは交易のレベルをカンストさせようと思った。

スキル枠は3系統共通のため、海事のスキルを多く取るには冒険と交易のスキルは最低限にとどめる必要がある。
といっても、Lv上限が引き上げられた際に、スキルが無いといけないので、可能な限り少ない交易スキルで
効率よく交易のレベル上げをしていた。
(今はスキルを保存できるみたいだけど、僕がやってた時は無かった)

交易スキルを多く持つ場合と、少ない場合の違いなのだけど、もちろん多く持っていた方が稼ぐことができる。
しかし、僕の目標はあくまでも経験値を稼ぐことだったので、ひたすら同じ商品を作っては販売するという
BOTのような作業を繰り返していた。

もちろん、それは面白くない。
その後いろいろあったものの、結局この職業システムのせいで長くは続かなかった。


◆ドラゴンネストの総合スキル
アカウント内のキャラクターLvの合計により、キャラクターを強化するパッシブスキルを選択できるシステム。

効果自体はそこまで大きくないけど、最強を目指すなら、無意味に複数のキャラクターを育てる必要があった。
そして、この総合スキルを目当てにキャラを作るということは、慣れの問題で、全く同じキャラを
いくつも作って育てるというのが一番の近道だった。

正直あほくさい……。

実際それを実行したものの、楽しいわけがなく、別のキャラを作ってみたけど、面倒くさいだけで、
結局、ゲームに対するモチベーションを大きく下げるだけだった。
ちなみに、このシステムが実装される以前に、古いキャラを消していたのでなおさらだった。


◆その他、共通する問題点
これらはゲーム固有のシステムだけど、他にも、多くのゲームに共通する問題点というものがある。

まず、多PC推奨のゲーム。
バフの類が強力かつ、持続時間が長い場合、特に操作が必要ないのでこれに該当する。
他にも、1人で攻略可能なコンテンツで、難易度が人数に応じて変わらない、
日や時間による入場制限が設けられ、報酬が取引可能だったりすると、PCの数だけ有利になる。
強くなるという目標のために、PCを増やすという行為は目標達成の理由としてふさわしくない。

次に、放置前提のゲーム。
放置ゲーはブラウザゲームに多いので、やったことがある人なら心当たりがあると思う。
最初はお得感を感じるのだけど、放置していることが当たり前になると、
就寝時の騒音や、電気代等のデメリットの方が気になるようになる。
目標到達の方法が放置というのは、価値観の共有が重要なオンラインゲームにとって、
やるとお得ではなく、やらなければ損になってしまいとても微妙。

最後に『ペイツーウィン』。
課金するほど有利になり、最終的にエンドコンテンツが課金(RMT)になってしまう。
効率よく強くなるためにはゲームと全く関係ない努力が必要だというのはおかしな話だ。

例えば、野球ならイチロー、サッカーなら中田、将棋なら羽生といったトッププレイヤーがいるけど、
そこに金を持ったビルゲイツが、金の力だけで頂点に上り詰めたらどうだろうか?

特に興味もなく、関係ない身からすれば、面白いと思う。
でも、それらが本当に好きな人間にとっては不愉快極まりないだろう。

将棋で言えば、電脳戦が正式に認められてしまうようなものだ。
業界も衰退することは間違い無い。


◆まとめ
これらの話はあくまでもどこに線を引くかといった問題で、許容できるラインは人それぞれ違う。
ペイツーウィンにしても、どこからがペイツーウィンになるかは考え方によって変わってくる。

現実の競技にしても いいバットを揃える、いい靴を手に入れる、クラブに通う等、
強くなるためにはお金が必要なわけで、競技によってもかかるお金は違ってくる。

それに、ゲームには野球やサッカーのように、決められたルールというものが存在しない。
というか、野球やサッカーもゲームというカテゴリの中の一つだ。
ペイツーウィンに批判的な立場ではあるけど、中には金持ちのためのゲームというのもあっていいと思う。

ゲームは現実の競技と違って、才能よりもどれだけ時間をつぎ込んだかが重要な場合が多い。
それは、競技というよりも労働という言葉がふさわしく、簡単に自給換算できてしまう。
ある意味ペイツーウィンというのは短絡的な考え方の人にとって、目標到達の正当な理由になりえるのだろう。

今回の概念は人それぞれ、価値観や捉え方によって全然変わってくるため、一概には言いにくい。
あらを探せばどんなゲームにも存在するだろうし、いかにうまく騙すかが重要なのかもしれない。
そういう意味でも、十分考慮しなければならない概念なのだと思う。
 

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【ゲーム論】MMORPGと視点制御の重要性

すでにサービスは終了しているのだが、以前、ヘルゲートというMORPGで遊んでいたことがある。
これはTPS視点の3Dゲームで、ビルドの概念とトレハン要素の非常に高い、僕好みのゲームだった。

実際、どんなキャラを作るのか、シミュレーションしている時点では相当楽しませてもらった。
ただ、思っていたほどハマること無くプレイするのを辞めてしまった。

その理由はいくつか心当たりがあるのだけれど、最も気になったのが、プレイしていて非常に疲れるという点だった。
なぜそんなに疲れるのか考えたところ、出てきた答えが今回のテーマ『視点制御の重要性』だった。

実際にプレイしている動画を見てほしい。


3D酔いしやすい人は、速攻で気持ち悪くなったと思うw

プレイしたことが無い人のために簡単に説明すると、
ダンジョン(フィールド)はほとんどが入り組んでいて、迷路のようになっている。
次のマップの入口がどこにあるか、近くまで行ってミニマップを見ないと見つけることができない。
敵は視界外ポップ?(ちょっとあいまい)で、四方八方から襲い掛かってくる。

上記の点を踏まえたうえで、実際に自分が操作している気になってもう一度動画を見てもらいたい。
動画の主は相当慣れているのと地形を把握できているので、スムーズにプレイできているが
大抵のプレイヤーはこうなると思う。

まず、ミニマップに敵の位置が表示されないため、索敵するためにカメラをグルングルン回すことになる。
この時点ですでに視点が定まらないのだけど、さらに、カメラを回したことで方向感覚が狂い、
自分がマップ上のどっちを向いているか分からなくなってしまう。
そのため、索敵と右上のミニマップをチラチラ見る行為を繰り返すことになり、視点が全く落ち着かない。

僕は割と3D酔いしにくい方だけど、それでも4時間ぐらいのプレイで相当疲れてしまったのを覚えている。

このゲームによく似た視点を持つゲームにドラゴンネストというMORPGがあるのだが、
こちらはプレイしていて全く疲れなかった。
ドラネス_162_4gamer
(4gamerより引用)

ミニマップが右上や左上でなく、画面中央下に存在しているのが分かると思う。
さらに敵の位置を赤い点でマークしている。
これにより、3Dゲームの迫力を維持したまま、2Dゲームならではの分かりやすさを共存させることに成功している。
状況を把握したければ、少し視点を下にずらせばいいだけだ。

このゲームをプレイして、この位置にミニマップを置くことの有用性に気が付いたとき、
僕の体に衝撃が走ったことをよく覚えている。

きっと、これを見ている人のほとんどが『そんな大げさな……』と思っているかもしれない。
例を挙げると、3DSのドラクエ11なんかが分かりやすいと思う。
FF11_006_4gamer.jpg
(4gamerより引用)

ちょっと話題になったから、覚えている人も多いと思う。
こちらは2D画面もメイン画面としての役割を持っているから意味合いが違ってくるけど、
やっぱり2Dと3Dの良さを両立させることに成功している。

他にも、非常によくできた視点制御システムに、瀕死の状態になると画面を赤くするというものがある。
これはいろいろなゲームに取り入れられているけど、
これが無いゲームは、必然的にHPゲージを確認する回数が増えるのでとても疲れやすい。

これらのことから分かることは、視点の動きを押さえることでプレイヤーのストレスを大きく軽減できるということだ。

さて、上記の点を踏まえて、視点制御の重要性を、僕が作ったTree of Saviorのアドオン
『pointing』を例に説明したいと思う。



これが何をする目的のアドオンなのかは動画を見ればわかると思う。
殆どの人が、敵の位置を2Dでマークして分かりやすくするだけのアドオンだと思ったのではないだろうか?

しかし、このアドオンの重要なポイントはそこだけではない。
実は画面の周りに表示している黒い枠は視点制御の概念に基づいて実装した機能だったりする。

人の目というのは焦点のみをはっきりと表示し、それ以外はぼやけて表示させるようにできている。
そのため、赤い点だけでは焦点以外のぼやけた視界で視認することはとても難しい。
画面の端まで見ようとすると、どうしても視点の移動が発生してしまうのだ。
そして、視点を端まで動かすと、反対端にある対象はさらに視認しにくくなってしまう。
そうなると、索敵のために頻繁に視点を動かす必要が出てきてしまう。

そこで、敵のいる方向に黒い枠を表示して、焦点の合わないぼやけた視界でも敵の存在に気が付けるようにした。
実際の効果だけど、作者の僕が言うのもあれだけど、視点の移動が抑えられ、狙った通りの結果が出ていると思う。

他にも、公開はしていないが『Cooldown Tracker』を改造したものなんかがある。



まず、TOSの基本として、バフの効果時間が左上に表示される点に注目してもらいたい。
しかも、このバフは、自分が担当するもの以外にも、PTメンバーが使用したものも一緒くたに表示される。

次に、バフのクールダウンは画面下にあるショートカットを見ないと分からない。

ちょっと想像してもらえばわかると思うけど、バフを無駄なく効率よくかけなおそうと思ったら、
画面下のクールダウンと、画面左上の沢山のバフの中から自分の担当するバフの効果時間を何度も確認する必要が出てくる。
もちろん、他のバフのクールダウンが同じとは限らないし、何かしらの要因でタイミングがずれることもある。

攻撃だってしないといけないのに、これではちょっと尋常じゃないレベルで疲れる。
そこで、自分の担当するバフを、再利用のタイミングのみ画面中央に表示するようにした。
こちらも、自己評価だけど、非常に高い効果が出ていると思う。

どうだろうか?
ここまで読んだ人なら、視点制御の概念がどれだけ重要なのか理解できたと思う。

最後にもう一つ、今回の概念は、前々回の操作性の概念と強いシナジー関係にある。
というのも、ショートカットが多ければ、それだけ重要な見やすい位置の視界を遮ってしまうし、
クールダウンスキルが多ければ、それだけ視点をそこに移動させる必要が出てくる。

それがゲーム性だというクリエイターもいるかもしれないが、それならそれで、分かりやすくする努力が必要だ。

何度も言っているように、MMORPG(MORPG)というのは長時間遊ぶことを前提としたゲームだ。
視点制御の概念を考慮せずにゲームデザインすること自体、間違っていると理解してもらいたい。
 

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【ゲーム論】MMORPGと+の概念

中学生の頃、ませていた僕は、修学旅行に合わせて新しい腕時計を買おうと思った。
いろいろな広告を見比べて、金ぴかで重厚なデザインの腕時計が50%off1万円で売られているのをみつけた。

普段の僕は貧乏性で、財布の紐が固いのだけど、この時だけは、あまりのお得感に、思わず飛びついてしまった。

いざ修学旅行へ行くと、似たような腕時計を他のクラスのませた生徒がつけているのを見かけた。
その瞬間、僕はそういう商法に引っかかったのではないかと疑心暗鬼に陥った。

少し前にグルーポンなんかが流行ったけど、安売りと聞いて、興味をそそられない人は本当にリッチな人だけだと思う。

今回のテーマの+の概念とは、一言で言えば、いかにお得感を感じさせるかということだ。
なんにでも重要な概念だけど、MMORPGにもこの+の概念というのはとても重要だったりする。

具体例を挙げてみよう。

かなり古い話だが、以前FF14に疲労度というシステムが存在していた。
これは、戦闘をして経験値を取得すると、疲労度がたまっていき、それに応じて取得できる経験値が減っていく
といったもので、疲労度は時間経過によってリセットされる。

似たようなシステムに、エバークエスト2のバイタリティというものがある。
こちらは時間経過でポイントがたまっていき、ポイントが残っている間は経験値を多く取得できるといったもの。
ポイントは経験値の取得で消費される。

どっちのシステムも、廃人と時間の無い社会人との差を縮めることのできる重要な要素なのだけど、
前者の疲労度システムはかなりのひんしゅくを買うことになった。

二つのシステムの違いを具体的に説明すると、疲労度システムが減点形式で損した気分に、
バイタリティシステムは加点方式で得した気分になるということだろう。
よく日本は減点方式でアメリカは加点方式といった話があるけれど、まさにその構図がそのまま出てしまった感じだ。

その後、疲労度システムは廃止され、現在のレストボーナスが実装された。
こちらはバイタリティシステムとほとんど同じなんだけど、宿屋でログアウトすると時間経過でポイントがたまる。
リアリティがあるし、+の概念から見てもとてもいいシステムだと思う。

ちなみに、廃人との差を縮めるシステムというのは価値観の共有が重要なMMORPGにとって、とても重要な要素だ。

今遊んでいるTOSなんかだとワールドボスが完全に廃人仕様となっている。
約7時間間隔でボスが2匹出現し、貢献度上位5PTとファーストアタック、ラストアタックをしたプレイヤーに
報酬が入るというシステムなんだけど、以下の問題点がある。

・出現時間が半固定なため、アナウンスがあるとはいえ、出現時間の予想ができないライトプレイヤーは予定を組みにくい。
・ボス2匹が同時に出現するわけじゃないから、ライトプレイヤーの報酬取得のチャンスが増えるわけでは無い。
・ピークタイムに出現するとは限らないので、ライトプレイヤーはそもそも参加することができない場合もある。

こういった部分を改善しないと、廃人と社畜の差を縮める要素がP2Wだけになり、ゲーム自体の寿命を縮めてしまう。

……話が脱線してしまったのでもとに戻す。

+の概念で気を付けなければいけないのが、ミスのフォローには使いにくいということだ。
例えば、バランス調整を行う際に、+の概念にのっとると、ナーフではなくバフによる調整を行うことになる。
すると、調整すればするほどインフレを引き起こすことになってしまう。

NERF_BUFF.png
この画像で言うところの真ん中のやつがそれにあたると思う。

こうならないためには、そもそも失敗しないことが重要であり、+の概念は前もって計算して利用する必要がでてくる。
例えば、デイリーボーナスや、毎週絶やさずにイベントを開いているゲームなんかは、それを前提にバランス調整しているわけだ。
最終的に、それだけを目的にゲームにインするという経験をした人も結構いると思うw

現実なんかだと、あまりにもあからさまなものは二重価格表示で景品表示法違反になるけど、
ゲームシステムでは、この点を気にする人はほとんどいない。
そもそも現実と違って実際に損するわけでは無いのだから、ここら辺は製作者のセンス次第なんだと思う。

TOSなんかでも、最近はコロニー戦の話が出ているけど、当初は、コロニーが属するエリアでドロップされる
一定のシルバーを、コロニー支配ギルドが強制徴収できるという話だった。
殆どの人が損した気分になるこのシステムは、+の概念を理解しているならば、なかなか出てくる発想ではない。
もちろん、現在は別の仕様になっている。(まだ改良の余地があると思うけど)

MMORPGは、一度離れると、なかなか復帰が難しい。
実装してから失敗に気付いても、それによって生じる損失は計り知れない。

+の概念はMMORPGの開発において、なくてはならない考え方だ。
失敗しないためにも、この概念をよく理解してほしいと思う。
 

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【ゲーム論】MMORPGと操作性

昨今のMMORPGってやたらとショートカットが多いと思ったことはないだろうか?

マウス+キーボードによる操作、パッドによる操作の両方ともすぐに押せるボタンというのは限られている。
にもかかわらず、ゲーム開発者はやたらと操作を複雑にしたがる傾向にある。

そのため、昨今のMMORPGではゲーミングマウスを使うことが当たり前のことで、さらに複雑になると、
MMORPG専用の多ボタンゲーミングマウスやキーパッドを使わないと満足に遊ぶことができなくなる。

もちろん、僕も使っているマウスがゲームに合わないときは、新たにゲーミングマウスを購入し、
ボタンマクロも設定して、完璧にスキル回しをできるようにするのだけど、そのたびに思うことがある。

ゲーミングマウスを使うか使わないかで雲泥の違いが出てしまうのはゲームとしてどうなのだろうか?
そもそも、みんなゲーミングマウスを使うのなら、最初からゲーミングマウスを使わなくてもいいような設計には
できないものだろうか?

もちろん、操作を複雑にするのは開発者なりの訳が存在してのことだろう。
思いついたことを列挙すると……

・操作を単調にすると退屈すぎてプレイヤーがすぐに飽きてしまう
・クラスの違いを操作性による違い(スキルやスキル回し)で出したい
・マルチプレイなのだからプレイヤースキルによる優劣を出させたい
・単調だと絵的に地味になり つまらなそう(プレゼン向けにならない)

実際に開発者に聞いたわけではないが、おおよそこんなところだろう。

はっきり言って、これらの問題を操作性で解決しようとするのは間違っている。

まず最初の「操作を単調にするとプレイヤーがすぐ飽きてしまう」という点。
これはプレイヤーの中にもそうだと思っている人が多いのではないだろうか?
たしかに、MMORPGというのは長時間遊び続けるのが当たり前なゲームなわけだから、
単調な操作をずっと続けるというのは飽きやすさにつながるように思われる。

僕はここに大きな勘違いがあると思っている。

というのも、みんなはMMOで遊んでいる時、一体何をしているだろうか?
もちろんゲームなのだろうけど、それ以外に、動画を見たり、音楽を聴いたり、考え事をしたりしていないだろうか?

僕なんかは20年近く常にMMOとともにあったわけだけど、大抵は考え事をしながら遊んでいる。
例えば、どんなビルドにするかとか、効率よく育てるにはどうすればいいかといったゲームのことから
どんなシステムを構築するか、問題をどう解決していくかといった仕事のことまで、
このブログの記事なんかも、遊びながらどんなことを書くか決めていたりする。

よくMMORPGで人生を無駄にしたっていう人がいるけど、ゲームに熱中しすぎてリアルがダメになると、
ゲームをしている間中、自己嫌悪や後悔の念に駆られ、本当に時間を無駄にしたりするものだ。

ネガティブなこともポジティブなことも含め、大抵は何かしら考えながら遊ぶのがMMORPGなのだと思う。

以前、Tree of Saviorプロジェクトマネージャーの今浜さんが、普通のゲームは「アミューズメント型」
MMOは「マンション型」と説明していたことがあるんだけど、それは全くその通りで、
普通のゲームと違って、MMORPGというジャンルは数百時間遊ぶことを前提に作られている。
人によっては、衣食住に並ぶほど生活に密着したゲームと言えるだろう。

そんなゲームで複雑かつ煩わしい操作を要求されたらどうなるだろうか?
最初は楽しいだろうけど、何度も何度も繰り返すのは、一言で言って苦痛だ。

ただ、勘違いしてはいけないのがあくまでも操作性を複雑にすべきでないということで、
それ以外の部分で楽しませる必要がある。

具体的に列挙するとこんな感じだ。
・回避行動や、立ち回りに違いを持たせ、アクション性を出す
・音やエフェクト等、攻撃した時の気持ちよさを追求する
・違いや緊張感を持たせて眠くならないようにする

僕が嵌ったエターナルシティ2や、Path of Exileは、操作性が単純ながらも、これらの要件を全て満たしている。
得にエターナルシティ2なんかは糞な部分が非常に多いにも関わらず、コアな人気を誇っている。
それは独特な世界観だけでなく、こういった部分が評価されてのことだろう。

他にも、TERAなんかはスキルこそ多いものの、最初に一つスキルを使えば、その後に派生するコンボスキルを
スペースキー1つで発動させることができる。
これにより、絵的に派手になるものの、操作性の複雑化を抑えることに成功している。
(ながらプレイには向かないけどね)

少し話の本筋から外れるけど、以前、格闘ゲームの仕事を請け負った時の話だ。
といっても、僕は格闘ゲームというのを普段、全く遊ばない。
興味もない。
仕事の内容も、イベントやインターフェイスなどの2D周り全般といった、格闘部分以外の担当だった。

仕事をしていると彼らの話が聞こえてくるのだが、わけの分からない単語が頭の上を飛び交う。
そのことを冗談交じりにディレクターに話すと、彼はそれが格闘ゲームの抱える問題なのだといった。
つまり、複雑化しすぎてわかりにくくなり、新しいプレイヤーが参入してこないのだという。

新しいものを作るとき、違いを持たせようとするわけだけど、安直に違いを持たせようとすると、
要素の追加となってしまい、必然的に複雑化するのだろう。

スプラトゥーンなんかが大ヒットしたのも、ここら辺をうまく押さえることができたからなのだと思う。
(プレイしていないからはっきりとは言えないw)

MMORPGはさっきも述べたように、ただでさえ複雑化との相性が悪い。
意識して複雑にならないように努力すれば、きっと面白いゲームが出来上がると思う。
 

【ゲーム論】MMORPGにとって最も重要な要素

『MMORPGにとって最も重要な要素は何か?』

この質問に、おそらく、ほとんどのクリエイターが『コミュニケーション』と答えるのではないだろうか?
実際、僕は数人のディレクターにこの質問をしたことがあるのだが、みんな口をそろえて『コミュニケーション』と答えた。

でも僕はそれは間違いだと思っている。
確かに、『コミュニケーション』が最も重要な要素だった時代はあった。
それは、昔リネージュが『魔性のゲーム』と呼ばれていたぐらい過去の話だ。

でも今は違う。
今の時代のMMORPGにとって最も重要な要素は『価値観の共有』だ。
昔のMMORPGはこの『価値観の共有』がうまくできていたからこそ『コミュニケーション』が重要な要素だったのだ。

では、具体的に『価値観の共有』が何なのかを説明すると……

ニートがひたすらポリンを狩りを続けて「俺なんでこんなことやってるんだろ……」と思い始めていたとする。
(※ポリンとはラグナロクオンラインの雑魚モンスター。ドラゴンクエストにおけるスライムのようなもの)

そんな時にビルゲイツがツイッターで「ポリン狩りなう」とつぶやいたとする。
すると、ニートは倉庫にたまった大量のべと液の画像を自慢げにツイッターにアップし、意気揚々とポリン狩りを再開する。

この例えで伝わるかどうか不安ではあるが……w
簡単に説明すると、ビルゲイツの資産からポリンを狩るという作業は、時給換算すると相当なものになる。
それと同じことを生産性0のニートがするわけだから、その行為自体に価値があると錯覚するのである。

これはMMORPGに限らず全てのオンラインゲームに共通することだと言える。
そして、この『価値観の共有』がうまくいかなくなったことが、日本でMMORPGというジャンルが廃れた原因なのだと思う。


◆価値観の共有は最高のコミュニケーションツール

昔お世話になっていた社長と飲みに行ったときの話に、特に印象に残っているものがある。
その社長は、海外旅行をするのが趣味で、その時は、僕に海外旅行の素晴らしさと、
僕も行くべきだとしきりに海外旅行を薦めていた。

もちろん酒の席なので、本気じゃないことはわかっていた。だから、僕も適当に話を合わせ、こう尋ねた。

「いやぁ、でも、外国人と一体何を話したらいいんですか?」

すると、社長は笑いながらこう答えた。

「そんなもん、『サッカー』か『ポケモン』の話をすればいいんだよ。日本のゲームは海外でも人気だから、
ゲーム作ってるって言ったら人気者になれるよ」

僕はなるほどなと思った。
これは外国人だけじゃなくて、友達や家族、ほぼすべてのコミュニケーションに当てはまる。
話をするにしても、共通する話題が無ければ盛り上がらない。

さらに言ってしまえば、この話に出てきた『サッカー』も、本来はただの遊びに過ぎない。
なぜ仕事(スポーツ)として成り立つのかといえば、それに価値を見出す人がいるからだ。
これは、近年ゲームがEスポーツと呼ばれるようになったことと同じ意味だ。

そういう意味合いでは『価値観の共有』は全てのことにおいて重要なことなので、
『MMORPGにとって最も重要な要素』の答えとしてはずるいともいえる。
だけど、昨今のMMORPGを見ると、これに気付いていないクリエイターが多いのも事実なのだ。


◆MMOのMO化と、それがもたらす問題点

最初に、ビルゲイツがポリンを狩ることで、ポリン狩りに高い価値観が生まれるといった話をしたと思う。
だけどそれは全く逆の意味も合わせ持つ。
それがBOTの存在だ。

例えば、眠い目をこすりながら必死でポリンを狩っているプレイヤーがいたとする。
その横で、機械的な動きをするキャラクターがポリンを狩っていたらどう思うだろうか?
あまりにもバカバカしい。
RPGにおいて、こういったつまらない作業は、プレイに緩急を付け、より大きな達成感を得るために重要なことなのだが、
それに水を差されてしまうのだ。
そして、BOTが存在するということはRMTも存在する。
ちょっと調べれば、RMTサイトを通じて、ポリン狩りの自給換算までできてしまう。
つまらない作業に安い賃金まで提示されてしまうのだ。
これではオフゲーをやっていた方がいい。

僕はこれがMMOがMO化している最大の理由なのではないかと思っている。
具体的には、インスタンス化することでゲーム性を高めることができ、独立したゲームとして楽しめる。
それに、BOTが目に付く機会も減らせる。

ただし、いくら独立したゲームとはいえ、繰り返し遊んだら作業になる。
そうならないためには、絶えず新しいコンテンツを追加し続けなければならない。

大抵はこれができない。
だから、入場回数に制限を設けるなりしてなるべく長く遊ばせようとする。
また、簡単にクリアされても困る。
少しでも攻略難度に余裕を与えてしまえば、数あるコンテンツをすっ飛ばしてエンドコンテンツに到達してしまうからだ。
コンテンツを小出しにすればいいのだろうが、それではニュースにならないし、追加パッケージにできない。

そして、ここに『コミュニケーション』が加わると、『コミュニケーションの強要』という新たな問題に発展してしまう。
そもそも、ほとんどのユーザーはコミュニケーションをとりたくてMMORPGを始めたわけでは無い。
他にプレイヤーがいた方が面白いからMMORPGをするのだ。

ひょっとしたら、やるかやらないかはプレイヤーの判断に任せられるから関係ないと思う人がいるかもしれない。
元々MMORPGというのは、どう遊ぶかプレイヤーが決められるのが売りだったわけだから、そう思うのも無理はない。
だけど、価値観の共有が成り立つ限り、そこにうまみがあれば、嫌でもやらなければならない。
やらないという選択を取った時点で、価値観の共有が消滅し、ゲーム自体やる価値を失ってしまうのだ。
そして、やめる人が増えると、『価値観の共有』により、他のプレイヤーもやる価値を失ってしまう。

とてもいいにくいが、FF14なんかはこれが顕著で、エンドコンテンツが『連帯責任イライラ棒』。
苦労して手に入れた装備は、アップデートで簡単に型落ちしてしまう。
ある意味「価値観の共有」という概念とは逆行しているものの、ファイナルファンタジーというブランド力と、
ゲーム外でのアピールで強引に価値観を共有させているように見受けられる。

MMORPGというのは、作って終わりではない。
概念を理解せずに、他のゲームを参考にしても、正しい進化が遂げられるとは限らないということだ。


◆価値観の共有から見たソーシャルゲーム

ここまでの話はなぜMMORPGが衰退したかの説明だった。
しかし、なぜソーシャルゲームが流行ったのかも『価値観の共有』で説明することができる。

例えば、ガチャが1回100万円だったとして、誰も回さなければそれにそんな価値は無い。
でも、実際に回す人がいたらどうだろうか?
APなんかも実際に買う人がいるから、そこに価値観が生まれる。
(※APとは、時間で回復するゲームをプレイするために必要なポイント)

ソーシャルゲームは、課金形態がアイテム課金であり、それも、Pay to Winが当たり前だ。
プレイヤーも、極一部の廃課金者が売り上げのほとんどを占める形となっている。

つまり、富裕層と貧民層の価値観を共有させることで、貧民層は無料でガチャやAPを貰えてお得感を味わうことができる。
これは、最初にビルゲイツがポリン狩りをすることでその行為に価値が生まれるといった理論と同じことだ。
アルバイトのできない学生にとって、金持ちと価値観が共有されるということは、遊ぶことでお金稼ぎができるということだ。
そして、人が集まることでそこに価値観が生まれるので、富裕層も沢山お金を落とすのである。

といっても、理屈が分かったところで、そんな口で言うほど簡単にはいかない。
実はほとんどのソーシャルゲームが『価値観の共有』に特化されたデザインになっていたりする。

・媒体がスマホ
 PCと違い、スマホは誰でも持っている。特に、バイトもできない学生が自由にできる媒体というのは、
 重要な貧民層を集めるのに最適。

・無料ガチャ、APの自然回復
 貧民層がお得感を感じることができるとともに、廃課金者を見かけても、希望を持てるようになる。

・取引ができない。
 無料ガチャを実現するために必要なことだけど、それ以外にも、チートやBOTの影響を最小限にとどめることができる。

・PvEによる対人要素
 対人要素があっても、実際にプレイヤー同士で戦うということはほとんどない。
 廃課金者との力量の差に対する不満を軽減でき、BOT、チートが直接目に触れる機会を減らすことができる。

・完全にNPC化されたプレイヤー
 RPG系限定だが、クエストに出発する際に、手伝ってくれるプレイヤーを選択するあれ。
 足の引っ張り合いはないので、力の差が歴然でも、萎えるより感謝の念のほうが強くなる。

・頻繁に行われるコラボ

他にも、ちょっとした時間でできる手軽さや、演出に特化している点は、PRがしやすくなるという利点がある。
何度も例に出しているビルゲイツだが、実際は子供たちに大人気なヒカキンだったり、MAX村井だったりするわけだ。

ソシャゲが流行ったのは、ギャンブル性の高さや射幸心を煽るからといったことだけではない。
『価値観の共有』がうまくいったから流行ったのだ。

ソシャゲの開発自体も、当たれば儲かるみたいな話があるけど、完全なギャンブルというわけでは無い。
概念を理解せずにこのジャンルに勝負を仕掛けるのはただのバカだ。


◆まとめ

この記事を見ている人の中にはBOTやRMT、チートがそんなに致命的な影響を与えているのかと疑問に思う人がいるかもしれない。
だけど、数か月ハマったゲームも、ずるをすれば1日で熱が冷めてしまったりするものだ。
これは、ゲームデータをいじったことがある人ならわかると思う。
MMORPGでは、コミュニケーション機能の充実により、それらが嫌でも目に付いてしまう。
そして、『価値観の共有』により、簡単に価値が無くなってしまうのだ。

以前爆発的な人気を博した『艦これ』なんかはゲーム自体にコミュニケーション機能はほとんどなかった。
ある意味、価値観の維持のためにはコミュニケーション機能を制限してしまった方がいい場合もあるのだろう。

それぐらい、『価値観の共有』というのはMMORPGのみならず、オンラインゲーム全般にとってとても重要なことなのだ。

ただ、勘違いしないでもらいたいのは、『コミュニケーション』が全く必要ないということでもない。
そもそも、人と人との思い出には何ものにも代え難い価値がある。
値段なんてつけることはできない。
コミュニケーション機能の充実は、価値観を損なう原因となるが、最大の価値観を生み出すのもまた、『コミュニケーション』なのだ。

今回の記事では具体的にどうすればいいかといったことは書いていない。
でも、『価値観の共有』を意識すれば、どうすべきかおのずと見えてくると思う。

オンラインゲームを作っているクリエイターは是非とも、この記事を参考に、僕が面白いと思えるゲームを作ってもらいたい。
というか、もし僕に20億投資できるゲイツがいるなら自分で作るので、是非とも連絡してほしいw

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