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【MMO雑記】ダークアイズの思い出

僕にとっては最初にプレイしたMMORPGであり、
自分のMMORPGを作るという夢を持つ切っ掛けとなった作品。


(ネット上に存在しないBGMを持っていたのでアップしたw)

このゲームとの出会いは今から19年前、
僕が高校2年生の終わりぐらいの時期だったと思う。

当時の僕はゲームクリエイターになるため、とりあえずパソコンを購入し、
とりあえずインターネットに接続する環境を整えていたんだけど、
インターネットの有効な使い方というのをほとんど理解していなかった。

この頃は今みたいな常時接続のネット接続サービスは存在しておらず、
僕も月30時間までは定額制で、それ以上は別途料金を支払うタイプのサービスを利用していた。

インターネットの主な使用用途は海外に設置されたエロサイトの閲覧で、
それだけでは月30時間も消費することは無く、余っている時間がもったいないから
何か別の用途は無いだろうかと考えていた。

ちょうどそんな時に発売されたのが『ダークアイズ』だった。

行きつけのゲームショップに陳列されていたのは、上の動画にある黒いシンプルなタイトルと
『日本で最初に作られたMMORPG』
みたいなキャッチフレーズの帯がついたパッケージだったと思う。

裏のゲーム紹介を見て興味をひかれた僕は、
オンラインゲームなら余っている接続時間を有効に活用できると思い、
早速購入して家に持ち帰った。

しかし、なかなかゲームを開始することが出来なかった。

なぜなら、当時の僕はMMORPGというジャンルについて全く知識が無く、
ひょっとしたらプレイヤーが実際にロールプレイをして遊ぶゲームなのではないかと思ったからだ。

僕は小学生の頃、ロードス島戦記にハマり、小説や関連商品をいろいろ買いあさったのだけど、
その中に実際にロールプレイをしている様子を収めた『ロードス島戦記リプレイ』というものがあった。

その中ではみんなキャラ作りをし、中には男性が女性キャラを演じたりもしていた。

仲のいい友達同士ならまだしも、あったことも無い人と、いきなりロールプレイというのはかなり難易度が高い。
その上、不用意に名前を付けて世界観をぶち壊したりしないかとても心配だった。

20180115_ロードス島戦記
(押し入れに眠っていたテーブルトークRPGの本)

勿論、可能性としてあると思っただけなのだが、準備は必要だと思った。
そこで、この日は英語の辞書を開き、海外のそれっぽい名前を探すことに専念した。

半日かけて決定した名前は『ルーク』。
たしか、海外の一般的な男性の名前みたいな意味が書かれていたと思う。
この名前ならどんな状況でも問題無いと思った。

早速キャラクターを作った僕は、心臓をドキドキさせながらゲームにログインした。

ログインすると町の中だったわけだけど、まだ心の準備ができていなかったので、
誰かに話しかけられる前に、すぐ近くの家に駆け込んだ。

それから、しばらくインターフェイスやチャット回りの仕様を確認し、
だいぶ落ち着いてきたので家から出ようと出口に向かった。

しかし、ここで問題が……。
家から出られないのである。

ここにも書いたのだが、実は、ダークアイズはもの凄く完成度の低いゲームで、
この時も、不具合で家に閉じ込められてしまっていた。

まさか製品版のパッケージを買って、そんな簡単にバグが出るなんて思ってもみなかった僕は、
何かしてはいけないことをしてしまったのではないかと不安に駆られた。
そして、僕のせいでみんなに迷惑をかけているかもしれないという疑心暗鬼に囚われ、
逃げるようにログアウトした。

次にログインしたのは2週間後のことだった。
たしか、公式ホームページで不具合だというのを知ったからだったと思う。
ログインしたらちゃんと家から出ることが出来た。

ようやく普通にプレイすることが出来たんだけど、初めてのMMORPGはとても新鮮だった。
人の気配を感じるというのが今までにない感覚で、ただそれだけでリアルで、なんだか楽しかった。

特に好きだったのが、このゲームの対人要素の部分。

このゲームではまず初めにインファンとオーガルという二つの種族の中からキャラクターを選択する。
二つの種族は戦争中で、互いの国は中心にある巨大なダンジョンを境に完全に分かれており、
PKはこの2種族の間でのみ行うことが出来た。

勿論、敵対するかどうかはプレイヤー次第で、僕の方から攻撃を仕掛けるということは無かったけど、
ダンジョンでボケーっと狩りをしている時に、敵国のプレイヤーが画面内に現れた際の
「ビクンッ」とする緊張感がたまらなく好きだった。

実際は殆どソロプレイで、コミュニケーションらしきものはとらなかったんだけど、
ゲームを始めてすぐのころに、一度だけ話しかけられたことがあった。

その内容というのが、
「ひょっとしてスターウォーズのファンですか?」
といったもの。

どうやらスターウォーズの主人公の『ルーク・スカイウォーカー』から連想したみたいだったけど
スターウォーズに特に興味の無い僕は、主人公の名前なんて憶えていなかった。

20180115_ルークスカイウォーカー

「ごめんなさい。違います」
と返事を返すと、僕は酷く落ち込んだ。

というのも、僕はこの世界の住人となじみたくて、平凡かつ、ダサくない名前を付けたつもりだったのだが、
相手の気持ちにこたえることが出来なかったのだ。

ひょっとしたら、スターウォーズファンでロールプレイをしたかったのかもしれない。
それなのに、大切な主人公の名前を取ってしまい、邪魔をしてしまったのではないかと思った。

まぁ、そんなことはあり得ないのだけど、この時代のMMO初心者としては微笑ましいエピソードだと思うw

ゲームの思い出はこれぐらいで大したものは無い。

ネット接続の契約は、月30時間から月50時間になり、さらにはテレホーダイ(夜11時~朝8時使い放題)へと
変えていったけど、今の感覚から言うと、さしてハマったわけでもなく、半年後のリニューアルを前に僕は引退した。

やはり、不具合が多かったことや、バランスが悪かったというのが大きいのだけど、
その代わり、どう改善すれば面白くなるのかといったことを学校で妄想するのが好きだった。

そして、僕はMMORPGを通じて新しい世界を構築したいと思った。
『MMORPGで世界を』なんて大それたことをいうと、小ばかにされそうだけど、僕はそうは思わない。

例えば、地球が滅びるけど、宇宙船に乗って一人だけ生き延びることが出来るとする。
その宇宙船に、ピカソの絵と、美少女の萌え絵のどちらかを持っていけたとする。
ピカソの絵には数百億の価値があり、美少女の萌え絵はコピーされたもので価値は無い。
あなたならどっちを持っていくだろうか?

僕なら美少女の萌え絵を持っていく。
ピカソの絵に価値があるのは、それに価値を見出す人がいるからであって、
僕一人しかいない世界では何の価値も無い。

いずれ電子の海に消えるMMORPGだけど、それは現実の世界も同じことで、いずれ全てが無に帰る。
重要なのは自分以外の誰かの存在であり、あるか無いかよりも、認識したり、されたりすることにこそ
意味があるのではないかと僕は思う。

なんか気付いたらまとめに入ってしまったけど、ダークアイズの話はまだ続くw
 

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【MMO雑記】マビノギの思い出

皆さんはリンゴ魔人という言葉をご存じだろうか?

おそらくマビノギをプレイしたことがある人なら聞いたことがある人も多いと思う。
知らない人のために簡単に説明すると……

マビノギでは転生(リセット)を行うことで、スキルポイント(AP)を稼ぎ、
それを繰り返してスキルを沢山取り、強くなるゲームなのだけど、
それとは別に、食べ物を食べることで永続的にステータスを上げることが出来る。

上昇したステータスは転生することでリセットされてしまうので、
あえて転生をせずにリンゴを食べ続けることで、DEXを極限まで上げ続け、
驚異的な遠距離ダメージを出せるようになったキャラのことをリンゴ魔人と言う。
wiki


(参考動画)

実はこれを最初に始めたのが僕だったりする。

僕にとってマビノギは特に思い入れのあるゲームタイトルの一つなんだけど、
この話をする前に、当時の僕のリアルについて話しておこうと思う。

僕は昔、あるゲーム会社でゲームプログラマーをしていたんだけど、
その会社で動いていたプロジェクトがほぼ同時期に3つポシャるという事態が起き、
急遽他のゲーム会社に派遣に出されることになった。

しかし、派遣先のプロジェクトがいきなりデスマーチ。

元々体の弱い僕は無理をして、よくある皮膚病を発症してしまった。
よくあると言っても、休みなし、泊り続きで皮膚病は最悪の状況に悪化。(リアルで相当禿げたw)

9か月後やっとプロジェクトを終えるも、会社に戻ると
「うちではもうゲームは作らない。パチスロは作るけど、それ以外だと出向になる」
と言われ、皮膚病も治したかったのでそのまま会社を辞めることにした。

マビノギのオープンベータが始まったのはちょうどそんな時のことだった。

自分のMMORPGを作ることが夢の僕は、システムを精査し、
舐め回すようにプレイするのが好きだったのだが、
この時も、転生をせずに食べ物を食べ続けたらどうなるのかが気になり、
それを実践、検証しようと思った。

当時、すでに攻略wikiは存在していたけれど、食べ物に関しての情報は少なかった。
しかし、ある程度は何を食べると何のステータスが上がるのかは分かっていた。

まずは何を食べるのかを決めることから始めたわけだけど、
僕は最初からリンゴに目をつけていた。

それには複数理由がある。
・DEXが上昇する果物類は食べると痩せるから。(肉やパンは食べると太る)
・DEXが上昇する食べ物は満腹度が上がりにくく、沢山食べることが出来たから。
・リンゴは非売品であり、僕が制作者なら効果を高くすると思ったから。

計測の仕方は、対象の食べ物を食べ続け、DEXが上がってから
次にDEXが上昇するまでに必要な個数を数えるといったもの。

まず、イチゴと木の実を見て、次にリンゴを食べてその上昇率の高さに確証を持ち
すぐさまリンゴを食べ続ける生活に移行した。

しかし、これがなかなか大変な作業だった。

まず、リンゴだが、これは店で売られていないから自分で調達する必要がある。
その方法がリンゴの木を叩くという単純作業なのだけど、これがなかなかドロップしない。
ドロップしても、満腹度が上がりにくいから大量に必要になってくる。

さらに、いくらリンゴでDEXが上がると言っても微々たるもので、
効率を考えると寝ている時間も無駄にできない。

最初は3時間寝て、起きてはリンゴを食べ、また3時間寝るといった努力をしていたが、
それではあまりにも眠いのでマクロで自動的にリンゴを食べるようにした。
それでも、パソコンの騒音と、ちゃんと食べれてるか気になって熟睡できなかった。

また、寝ている間に食べるリンゴも調達しなければいけないので、
1日の大半をリンゴの木を叩くという作業に費やさなければならなかった。

次にAPの問題。
転生を一度もしていないから、とにかくAPが無い。
今だと、イベントでAPが貰えるみたいだけど、この時代はそもそもイベント自体なかったと思う。

最終的に取った方法は、スキルを一旦上げて、下げるというもの。

どういう意味かというと、スキルを上げることで、受けられるクエストがあって、
それの報酬としてAPを少しだけもらうことが出来る。

これを利用し、APを回収したら、課金サービスでもらえるスキルアントレインカプセルで
スキルレベルを下げAPを戻すといった、まるで小銭を集めるかのような面倒な作業を
しなければならなかった。

しかし、そんな努力のかいもあり、僕のキャラはみるみる強くなった。

当時、固定のフレンドが二人いて、一緒に高難易度コンテンツを攻略して遊ぶ日々を送っていたんだけど、
僕の桁違いのマグナムショットでボスを瞬殺する様にみんな大笑いしていた。

まだ誰もつけていない『器用な』タイトル(DEX200到達で得られる)をいち早く身に着けて
僕はとても得意げだった。

そんなある日、固定外のフレンドを一人入れて遊んでいると、その子が
「私レジェさん(固定の一人)を目標にする」
といった。

レジェさんは「ピュアさん(僕のキャラクター名のピュアハート)じゃないの?」といった。
僕も疑問だった。

すると、その子は「ピュアさんは凄すぎて目標にできない」と答えた。
それを聞いた僕はただ「w」と返したけど、内心は気持ちよさに震えていたw

この時の状態をラノベのタイトルで表すと、
『無職未転生 ~異世界でリンゴを食べ続け最強弓手生活~』
といった感じだろうか?

名実ともに、マビノギで最強の座に君臨していたのは間違いなかった。

しかし、不安なことも沢山あった。

まず、システム的なキャップの問題。
DEXの上限、もしくは食べ物で上昇する値にキャップがあれば、
未転生の僕のキャラは時間が立つほど相対的に弱くなっていくことになる。

次に後追いプレイヤーの問題。

約2か月ぐらいのリンゴ生活で僕のキャラのDEXは400(うろ覚え)を超えていたと思うんだけど、
そのあたりから『器用な』タイトルをつけるプレイヤーが出始めた。

僕は優位性を確保するため、どうやってDEXを高めているのか、フレンドにも内緒にしていた。
しかし、『器用な』タイトルを身に着けて、ずっとダンバートン(中心の町)のリンゴの木を
叩き続けていたのだから気が付く人が出ても仕方のないことだった。

ダメージ計算式は減算的な部分が大きく、200と400では2倍以上の差があるわけだけど、
この先上がり続けると差はどんどん縮まってしまう。
さらに、未転生の僕のキャラは差を詰められるほど優位性が消える可能性が高かった。

そして、最も大きな不安は、僕が無職だということ。

当時最も怖かったのが、朝の決まった時間に階段を駆け下りるOLの足音。
それを聞くたびに、僕が無職であるという現実をヒシヒシと思い知らされた。

思えば、学生時代からそのままインターンでゲーム会社に就職したわけで、
生まれてこの方、空白の期間なんて1日も無かったわけだ。

それに、当時は一人暮らし。
社会人になってまだ2年の僕には貯金が少なかった。

月々の家賃や水道光熱費、食費で貯金が目に見えて減っていき、
この生活が長くは続かないことが分かりきっていた。

皮膚の状態もだいぶ良く、もう普通に働いても全く問題ないまでに快復していた。

僕は悩んだ。
マビノギで最強の座にあり続けるには仕事をせずにリンゴを食べ続けなければならない。

僕にとってマビノギは、当初のシステム調査という目的を大きく外れ、生活の中心に存在していた。
ミイラ取りがミイラになるとはまさにこのことだw

たかがゲームでと思うかもしれないけど、今だとスマホで数百万と課金する人が結構いるわけだ。
マビノギという人気タイトルにはそれだけの価値を見出す人も多いのではないだろうか?

できれば、僕もそうしたかった。
でも、いずれ近いうちに終わりが来るわけだから、決断すべきだと思った。

それに、もう一つ、気になることがあった。

それは、食べ物を食べ続けてDEXがめちゃくちゃ高くなったキャラクターを転生させたら
どうなるのかということ。

本来のシステムでは料理で上げたステータスは転生したらなかったことにされる。
しかし、ここまで努力をしたのだから、何かしらあるのではないかと思った。

IMG_171227_000.png
IMG_171227_001.png

その心情はまさにこれ。
特別な努力をしてきたわけだから、その見返りに特殊なタイトルを貰えるのではないかと思った。

それに、このまま何もせずに落ちこぼれるピュアハートの姿を見たくなかった。
このまま転生をすれば最強の座のままレジェンドになれると思った。

僕は早速ピュアハートを転生させた。

結果は何もなかった。
いや、そこには最強の座から、最弱の座に一瞬で転落したピュアハートがいた。
転生回数は1。

胸にじーんとくるものがあった。
しかし、僕の心は穏やかだった。
とてもしんどい戦いが終わったのだ。

これからはリンゴの木を叩かなくていい。
安眠もできる。
そして、働くことが出来るのだ。

僕は親しいフレンドに何も言わずにキャラクターを消すと、エリンを立ち去った。
(だから、今ピュアハートというキャラがいても僕とは別人です)

ちなみに、仕事の方は、派遣された会社に声をかけて入社することが出来た。

今となってはいい思い出だw
 

【MMO雑記】僕考キャラバンストーリーズ

ここまで結構プレイしてきて、いつもどおり僕考が溜まったので考えをまとめてみた。
キャラストについて書くのはこれで最後になると思う。

ちなみに、前回書いた番外編(僕考)もこちらに移した。


・スタミナ制の是非
ほぼ廃止の方向に動いてるみたいだけど、これはあった方がいい。
というのも、これが無いと24時間PCつけっぱで放置みたいな遊び方が推奨されるようになる。

今はスタミナ制が緩和されたことによる解放感から、みんな得した気分を味わっていると思うけど、
少しするとありがたみが薄れ、むしろ放置を見越した調整が入ることに嫌気がさすかもしれない。

それに、スタミナ制があるからこそプレイ時間に価値が生まれるというのもある。

個人的にはスタミナをキャラ単位ではなく全体で共有し、
編成内のヒーローの人数に応じて消費量を決めるのがいいと思う。

これにより、ライトプレイヤーは短時間でヒーロー育成を楽しみ、
重課金者はガチガチのヒーロー編成でスタミナを購入し、スタミナの価値観を高め、
微課金や無課金はプレイすることにお得感を感じるようになると思う。

自分の課金具合やプレイスタイルに応じて調整できるのもポイント。
もちろん、プレイ時間が減った分は、得られる報酬を高める必要がある。


・素材の扱いについて
他のゲームでもインベントリのサイズに制限を持たせるというのは普通のことだ。
でも、それって、インベントリ整理自体がゲームとして成立している場合だけだと思う。

僕のインベントリを見ると、ビースト素材は★3のみ8種しか残してないけど、
他の共通素材は110種類も残っている。

そんなに残しておいても、レイド素材との兼ね合いで、必ず無駄が発生すると思うんだけど、
何をどれだけ使うか全くわからないから減らすことが出来ない。

そんなわけで、ゲームとして成立させるには、共通素材の種類を減らすべきだと思う。
もしくは、ゲーム性を付与するのを諦めて、インベントリサイズをさらに増やすか。


・装備製作の難易度や、課金周りについて
このゲームはゲーム内で手に入るアイテムやキャラをガチャで販売する課金形態をとっているわけだけど、
そのデメリットとして、プレイヤーの行動は容易にリアルマネー換算できてしまう。

例えば☆5武器の排出が5万円に1つだったとする。
(確率が明記されていないからはっきりとしたことは言えない)

現在☆5武器は作れないけど、もし作れたら一本作るのにかかる時間は……

装備制作で直接作れるのは現在☆3まで。
確率は最高級素材を用いても5%以下。
それを3本作成し、☆4装備を作るわけだけど……
☆1合成が30%、☆2合成が20%だから、☆3合成は10%ぐらいだろうか?
その先は未実装だけど、☆4合成の成功率も非常に低いと思う。
勿論、お目当てのものはまずできないだろうし、普通にかぶるだろう。

レイドの☆3素材も今だと1日1個ぐらいだけど、そのうち3つか4つぐらいあつまるのかな?
☆3共通素材の方は、ゲーム時間で24時間に一度ポップするっぽいので、1時間に1個ぐらい?

それぞれの行動はそれほど時間はかからないけど、毎日必ずやるならずっと張り付かなければならない。
だから、☆5武器自作の時給を換算すると、1時間100円行かないんじゃないだろうか?

で、これの何が問題なのかというと、結局やることがキャラの取得・育成だったり、強い武器の作成だったりするわけで、
課金でなんでも解決できる形態をとってしまっているから何かしようとしても、価値観が低くてやる気が起きない。

これは課金者にも言えることで、今は取得したヒーローの育成という目的があるわけだけど、
それが終わって何をするのかというと時給100円地獄なわけだ。

これだと、イベントが相当面白くない限り、日課ゲーで終わると思う。

ソシャゲのプレイヤーというのは微課金、無課金がほとんどで、重課金者は一部しかいない。
でも、この設定だと重要な微課金、無課金層が付いてこないと思う。

人の集まらないコンサートに価値はなく、人が集まるからこそ価値が上がって、ダフ屋が現れるわけだけど
その理論で言えば、重課金者もいなくなってしまう。

じゃぁどんな修正をすればいいのかというと、いろいろな部分に関わるから簡単には言えない。

・合成の成功率を高くする。
・共通素材を減らして武器製作をしやすくする。
・上に書いたスタミナ制の是非を考慮し、放置狩りに制限を設ける。
・狩りで得られる報酬を高くする。
・ビースト関係はゴールド消費が低くなるように調整する

こんな感じで、無課金、微課金と重課金者との価値観の共有を図り、
ゲームで遊ぶこと自体に価値観を感じるようにしなければ長続きしないのではないだろうか?


・ビーストの保有数に関して
仲間を保管できる倉庫に限界があるのが気になる。
現状のシステムだと仲間が上限に達すると放置が止まるようになっている。

だから全てのモンスターをコレクションするような楽しみ方はできない。
ひょっとしたら倉庫のレベルを上げると気にならないレベルに拡張されるのかもしれないけど、
そうじゃないならちょっともったいないと思う。

個人的には、倉庫の上限を減らして、ダブりから保有数1消費するようにするのがいいと思う。


・その他雑多なこと
祈りの天球技は面倒臭さや忘れたことによるがっかり感の方が強いから
強化するとデイリーボーナスのクオリティが上がるような効果に変えた方がいいと思う。

リーダースキルの発動が分かりにくいから、領土がどの種族に属するのかわかるようにしてほしい。

コロシアムで引き分けると報酬0ってのは酷い。


・最後に
ソシャゲをほとんどプレイしないMMO廃人の意見だから参考にはならないかもしれない。
ただ、このゲームはPC版が公開されてからが勝負だと思うので、やはり課金回りの調整は必要だと思う。

開発者がこの記事を見ることは無いと思うけど、素材はとてもいいゲームだと思うから、
是非成功させてもらいたいなと思う。
 

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