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【開発】セーブロード実装

本題とは関係ないけど、今週は『The Vagrant』ってゲームを購入して遊んだ。
ヴァニラウェア作品を愛している作者が3年以上の歳月をかけて作った作品らしいんだけど、
半額セールで200円という低価格ながら、凄くクオリティが高くてとても面白かった。

僕も、今作っているゲームは最終的にSteamで売り出すつもりでいるんだけど、
このクオリティをこの値段で出されちゃうとなんか尻込みしちゃうねw
採算取れるのだろうか?

それじゃぁ本題。


ゲーム本体はこちらから

見ての通り、スロットは合計3つで、別のスロットにセーブしたりは出来ない。
セーブはシーン切り替え時とゲーム終了時に自動でするようにしているけど、
後々セーブポイントを作ってそこにセーブする形にすると思う。
 

【開発】エンカウント演出実装


ゲーム本体はこちらから

とりあえず、こんな感じ。
エンカウント演出だけじゃなく、他にもシーンのつなぎの部分も修正を入れた。
今までは目を凝らしてみるとシーンの繋がりが汚かったと思うけど、
だいぶ改善されていると思う。
 
今回はいろいろ問題が発生して手間取ったので、忘れないように書いておこうと思う。
 

【開発】バトルシーンのレイアウトと隊列変更実装

なんか説明すると大量にSSが必要になりそうなので動画に収めたw


ゲーム本体はこちらから

◆前回からの変更点
・バトルシーンのレイアウト決定
 動画の通り、ほとんど見た目だけ。
 重なっている敵は右クリックで透過することが出来る。

・隊列変更システム実装
 キャラクターをドラッグアンドドロップで入れ替え出来る。
 

【開発】ダンジョン選択周りの仕様

Steamサマーセールで何か買おうと思っていろいろ見てたんだけど、
結局何も買って無いなぁ……w

今週もあんま進んでないけど、前回の更新から1週間以上経過しちゃったので、
進捗を書きたいと思う。

20180628_001.png
ゲーム本体はこちらから

◆前回からの変更点
・ダンジョン選択画面の追加
 レイアウトのみ。
 町の一番右の項目から『古代遺跡』を選択

・バトルシーンの入れ込み
 レイアウトのみ。作成途中。
 エンカウント率100%でバトルシーンに切り替わる
 Escを押すことで抜けることが出来る
 

【開発】町のシーンのレイアウトと仕様

Dead Mazeの雲行きが怪しくなってきたので、変わりに遊べるMMOを探してたんだけど、
久々にTroveを起動させたらこの2日ほどずっと遊び続けてしまったw

続きそうなら記事にしたいけど、続けるかどうかは分からない。
というのも、引退したからには理由というものがあって、
ちょっとプレイした感じ、その理由は改善されていないどころか悪化しているから。

それに、あまりやり込んでもゲーム制作の方がおろそかになっちゃうからねぇ……w
ただ、いいところはやっぱりいいのでしばらくはTroveメインで遊びたいと思うw

それじゃぁ、本題のゲーム制作の話。

20180618_001.png
ゲーム本体はこちらから

◆前回からの更新点
 ・町シーン追加
  ゲームを始めると町シーンに入る。
  全て張りぼてで、ダンジョンを選択するとダンジョンシーンに移動する。
  項目はドラッグでスライド可能。
 

【開発】ステータスウィンドウとその仕様

20180612_001.png
ゲーム本体はこちらから

前回からの更新点
・ステータスウィンドウ仮実装
 ゲーム画面下のキャラクター画像選択でオープン
 一応ステータス割り振りとか名前の変更は可能

ふぅ……・。
やっと切りのいいところまで終わらせることが出来た……。
やっぱり、1人でゲームを作るって大変だね。
仕様やデザイン作業もそうだけど、なれないUnityでのプログラミング作業がなかなかしんどい。

いまだにデータをどう持つべきなのか悩むことが多くて、スクリプト側で管理しなければならないもの、
インスペクタで管理しなければならないもの、どっちでもいいものってのがあって、
このどっちでもいいものをどうすべきかというに王道が無いから
下手すると「この処理はどこでやってるんだ?」と迷子になりかねなくて悩ましい。

特に今回は、大量のステータス周りの表示オブジェクトをインスペクタよりに管理したんだけど、
一つ一つ登録するのが非常に面倒で、途中インスペクタに登録したゲームオブジェクトが
全て初期化されるという不具合が発生して発狂しかけたw
2時間ほどかけて何とか元の状態に戻せたんだけど1日に何回もバックアップを取る癖がついたYO……w

とりあえず作業の愚痴はこのぐらいにして、今まで仕様についてほとんど書いてこなかったので、
今日はステータス周りの仕様について書きたいと思う。
 

【開発】タイトル画面とか作成

先々週にちょっとショッキングな出来事があって作業が停滞していた。
前回の更新から少し時間が経ってしまったけど、
だいぶ落ち着いてきたので、ボチボチ頑張りたいと思うw

20180529_001.png
ゲーム本体はこちらから

前回からの変更点
・タイトル画面の作成
・ウィンドウスタイル変更
・マップ切り替え仮入れ込み
・時間経過ゲージの実装
 

【開発】オプション画面追加

今週の進捗。

20180511_001.png
ゲーム本体はこちらから

前回からの変更点。
・Shift+WASDでダッシュ移動可能。
・オプション画面追加。(右上歯車クリックorEscキー)
・BGM再生追加。
・音響回り修正。

前回の記事でBGM再生したいといったけど、それに伴い、『音量調整したいよね』→
『オプション画面を作らないといけないよね』 →『 シーン変更を入れないといけないよね』→
『プロジェクト全体のデータの持ち方を考えないといけないよね』、という流れに……。

そんなわけで、見た目はほとんど変わっていないけど、中身はかなり変更が入っていたりするw
 

【開発】画面構成とかグラフィック作業

そのうち著作権関係の記述をしないといけなくなりそうなので、
今回から専用のページへのリンクを張るようにした。

ゲーム本体はこちらから

20180505_001.png

前回からの変更点
・一定距離内のオブジェクトのみ選択可能に
・選択可能オブジェクトを光らせた
・扉の開閉アクションを追加
・ライティング周りの調整
・インターフェイス追加
・FPSの表示
 

【開発】自動生成ダンジョンの仕様とか

とりあえず実行ファイルの更新から

(実行ファイルは常に最新のものが落ちるので、記事の内容と違うかもしれません)

前回からの変更点
・ユニティちゃんを削除し、FPS視点で操作できるように変更
・足音追加
・叩く音追加

操作方法
・WASDで移動
・スペースでジャンプ
・マウス右ドラッグで視点移動
・クリックでオブジェクトに応じたSE再生

これだけじゃなくて音響も洞窟を歩いているようにしたんだけど、
WebGLが機能をサポートしていないみたいで変わっていない。
う~ん、残念……。
 

【開発】WebGLテスト

いろんなサイトを参考にしつつ、テストで作ったものををブログに張り付けてみた。


WASDで移動させることが出来る。

古い情報が多くて手間取ったけど、やり方を分かりやすく公開している人のおかげでなんとなった。
今はユニティちゃんがダンジョンを移動するだけだけど、容量とかの都合で、
毎回同じファイルを更新する形になるから、どの記事を見ても同じゲームデータが開くことになると思う。
だから、ユニティちゃんかわいいけどそのうち消えるはずw

とりあえず、勉強がてら一本ゲームを作る予定。
仕様に関しては、考え出すとどんどん妄想が膨らんで、結局作れないものになっちゃうので
今はなるべく考えないようにしている。
一応ウィザードリィみたいなダンジョンRPGに、ダーケストダンジョンのストレスシステムのようなものを
加えたものにしたいと思っているけど、この時点で風呂敷を広げすぎている感じがしないでもないw

折角アセットストアでクオリティの高い素材がただで使えるので、
出来れば自動生成の3Dダンジョンにしたいと思っているんだけど、
自動生成用に手直しする必要があって、現実的には2Dじゃないと厳しいかもしれない……。

とりあえず、何処まで出来るか調査したいと思うw
 

【企画・開発】これからやっていきたいこと

最近ユニティの勉強を始めた。

もういい年したおっさんには覚えることが多すぎてちょっとしんどいんだけど、
幸いなことに、ユニティ結構面白いw

というか、少しかじってみて気が付いたんだけど、以前僕が個人的に作っていたシステムに、
概念がとてもよく似ていて興味深い。
といっても、僕の場合、脳の限界と、終わりが見えないことから、途中で挫折したんだけどねw

本当はずっと前から興味があったんだけど、もうプログラミングはしたくなくてね……。
でも、本当にしたいことを実現するには、何かしら実績を作らないことには仕方が無い。
だから、半分遊びだと思って自分を納得させるつもり。
進捗は、この【企画・開発】カテゴリで書いていきたいと思う。

それと、もう一つ。

これも以前からずっとやりたいなぁと思いつつも躊躇していたことなんだけど、
ゲームの企画書を書いてブログに載せたいと思う。
 

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