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【ゲーム雑記】Survived By

先週の金曜日にSteamにて、アーリーアクセスで公開されたMMORPG。
Survived By

本当はもっと遊んでから紹介したかったんだけど、MMORPGは出てすぐが一番面白い時期なので、
まだ分からないことが多いけど、今日はこのゲームについて書きたいと思う。



知っている人は知っていると思うけど、このゲームは『Realm of the Mad God』という
MMORPGにとてもよく似たゲーム。

大きな特徴は、以下の通り。

① 非常に簡単な操作性
② 気軽なPTプレイ
③ 死ぬとリセットされて最初から

具体的には……
 

【TOS】コンテンツのありかたについて思うこと【僕考】

う~ん……。
複数PC、やっぱり目に付くなぁ……。

復帰時の記事でぼやいた『このゲームの糞なところ』の最たる部分がこれ。

休止前にワールドボスで見かけた時も相当萎えたけど、さすがに自動マッチで見かけたときは、
モチベーションが一気にがた落ちしてしまった。

この問題はフォーラムでもたびたび議論されているみたいだけど、何が問題なのか理解できて
いない人が多いように見える。
そもそも、このゲームは他のゲームとは事情がかなり異なり、複数アカウントの同時運用を
考慮した作りにはなっていないんだよね。
それは、同期ツールを使おうが使うまいがね。

この問題については、今までに何度もブログで取り上げてきたわけだけど、復帰してからも
全く改善されていないし、改善される見込みも無いので、問題点についてさらに詳しく説明したいと思う。
 

【TOS】pointingをVer1.6.0に更新

最近、『アチャ2-レン3-ログ2-シュバ3』というビルドに変更したんだけど、
ベルカッパーに行ったらボスがエフェクトで白飛びしてどっち向いているかさっぱりだったので、
pointingの選択カーソルを敵の向きが分かるようなデザインに変更した。



FPS Saviorでエフェクトを消せばと思ったんだけど、今のレイドボスでエフェクトを消すと
かなり致命的だったので機能追加してみた。
ローグだけじゃなくて、他のクラスでも役に立つと思う。
 

【TOS】ハナミンのかぶりものとか

ネタ枠かと思っていたハナミンのかぶりものが、思った以上に可愛かったので、
ハナミン達と記念撮影してきた。



今濱ピンクのナース服と合わせてみたんだけど、どうだろうか?
『クポル今濱』との相性も抜群で、コーディネートにかなり自信があるんだけどw

この組み合わせは、あれだよね……。
なんだろう……。
 

【TOS】やっぱりリマソンマン

いやぁ、やっぱりリマソンは気持ちがいいなぁ……



これは、280FDの魔族襲撃イベントでの鬼湧きで、普段はこんなにいないんだけど、
Re:Buildではモンスターの個体数が50%~450%増えるらしいので、今からリマソンを
するのがとても楽しみだったりするw

サークルも廃止されて、通常攻撃との相性がいい組み合わせがかなり増えるから、
今まで以上に気持ちがいいリマソンが出来そうで、アップデートがとても待ち遠しい。
 

【TOS】Re:Buildのクラスシステムを僕考

韓国でRe:Buildのテストが始まったねw

当初、まさかこんなに変わるとはと思ったけど、中身は思ったほど変わってなくて、
少し面白みが掛けるというか、これでバランスが取れるのか正直疑問に思った。

個人的には、スカウト系列があべこべの寄せ集めで、なんか凄く気持ちが悪いw

そんなわけで、今回の僕考は、職の系列を新たに組み直した画像を作成してみた。

20181114_001.png
(クリックで大きな画像)

はい、思い切って、もう1系統増やしちゃいましたw

新しい系統は『エンチャンター』で、コンセプトは『他力本願』。
召喚系統と、バフ系統を寄せ集めたクラスで、最大の特徴は、全てのバフが召喚物に乗ること。
 

【TOS】プリムスズバイダーピストル強化祭り

アーチャー系列をメインにしたのはいいんだけど、武器がさっぱりなかったので、
2m以下で出ていた380赤拳銃をちょこちょこ購入していた。

でも、Re:Buildの発表があったからか、急に拳銃が値上がりしちゃって、
380到達までに8個しか集まらなかった。

そんなわけで、さっそく強化してきた。



まさかこんな結果になるとはねぇ……。
 

【TOS】Re:Buildと今のビルドについて

韓国公式でRe:Buildの概要が発表された。
http://tos.nexon.com/lab/dev/view.aspx?n4ArticleSN=87

いやぁ、見ていて凄くワクワクしてしまったw

かなり大幅な修正だけど、心配していたほどおかしなことにはなりそうもなく、
今よりだいぶ分かりやすく、バランスの取りやすそうなシステムになったと思う。

詳細な内容は、情報サイトに任せるとして、とりあえず、一番気になっていた、
職業選択周りのシステムについて。
 

【TOS】ランクシステム廃止について思うこと

復帰早々、韓国からなんかやばい情報が流れてきて、困惑しているw
http://tos.nexon.com/lab/dev/view.aspx?n4ArticleSN=86

20181106_001.png

以下、重要な部分。
・ランクシステムが廃止されて、転職時、系列に属する全てのクラスが選択可能になる。
・基本クラスは固定で、選べる職は、サブが3つまで。それぞれ、スキルポイントが45ポイント貰える。
・一度選択したサブクラスは、クラス変更システムを用いていつでも自由に変更できる。


その他、気になる部分。
・新規系列追加。既存のクラスからいくつか系統が変更される。
・魔法もクリティカル、ブロック、回避が発動するようになる。
・ステータス割り振り廃止。選択クラスに応じてステータスが変わるように変更。


なぜ、このような変更を加えるのかというと、クラス選択が垂直な構造なので、
下位ランクは、上位ランクの高火力スキルを補助するバフ、デバフしか意味が無く、
選択されるクラスがほとんど固定化されてしまっているから、ということらしい。

もう、なんていったらいいかね……w
 

【TOS】8か月ぶりのイン

とりあえず、ビルリセだけでもしておこうと思って久しぶりにインしてみた。

久々にやってみた感想は、やっぱりこのゲームは覇権を取れるだけの
ポテンシャルがあるなぁってこと。

20181101_001.png

このグラフィックで、操作性もよくて、2Dで気楽に遊べるゲームってそうそうないよね。
 

【ゲーム論】MMORPGと遊びの変化

ここ最近、『価値観の共有』に関わる部分を中心に焦点を当ててきたので、
今回は、純粋なゲーム性の部分について触れたいと思う。

今日のテーマは『MMORPGと遊びの変化』。

簡単に説明すると、MMORPGは長期的に遊ばれるわけだけど、
やっていることに変化がないとつまらないよねっていうこと。

例えば、アップデートが入って、レベルキャップと新しいエリアが解放されたとする。
そのエリアの敵は、既存の敵よりも攻撃力とHPが1割高い。
プレイヤーのレベルを上げると、攻撃力とHPが1割高くなる。

……これって、つまらなくない?

結局、育てても変化がないなら、『目標』が持てないからモチベーションも上がらない。

まぁ、今回の記事の内容はこれが全てなんだけど、それだけじゃ寂しいので、
実際のタイトルを例に説明したいと思う。

といっても、僕が遊んでいた当時の話なので、今は違うかもしれない点に注意して欲しい。
 

【ゲーム論】MMORPGと価値観のリセット

MMORPGの育成におけるゲームデザインをタイプごとに分類すると、以下のようになると思う。
キャップ開放スケール形式キャップ開放やエンドコンテンツの追加といった、縦方向のアップデートがメインのタイプ。
ワールドオブウォークラフトや、ファイナルファンタジー14ツリーオブセイヴァー等、
最近のMMORPGでよく採用されている。

コンテンツ追加とともに、それまで実装された部分をスケール(スキップ)させるので、
長期的にサービスを続けても、差が付きにくく、ライト層から廃人まで、幅広く価値観を
共有させることが出来る。
転生ボーナス形式転生(レベルのリセット)をすることで、育成し直す代わりにキャラが少しだけ強くなるタイプ。
マビノギや、ラグナロクオンライン(特にエミュ)、最近だとDead Frontier2で採用されている。

コンテンツを何度も再利用できる上に、繰り返すことで、強くなったことを再認識できる。
プレイヤー間で大きな差が出にくいので、遊びの幅を合わせやすいというのもある。
コレクション形式属性ごとにギア(装備)を集めたり、キャラクターを育成をしたりするタイプのゲーム。
前回の記事で書いたソシャゲMMORPGや、マビノギのスキル、ROのカードなんかもこれに含まれる。

ギアやキャラの追加といった、横方向のアップデートがメインで、スケール形式に比べて
価値感のリセットが比較的緩やかであり、ものによっては、初期に実装されたものが最後まで
高い価値観を維持することもある。
上限付きスキル割り振り形式キャラに役割や個性を持たせることで、プレイヤー同士のやり取りに遊びの焦点をあてたもの。
ウルティマオンラインや、マスターオブエピックで採用されている形式。

スケールはほぼ無く、成長の上限が比較的低いので、プレイヤー間の差が出にくい。
成長を楽しむというよりは、純粋に仮想現実としての生活を楽しむMMORPGと言える。
この分類は、あくまでも度合いの問題で、どれか一つに属するというわけでは無い。

リストの下に行くほど、プレイヤー間の差が出にくく、成長は実感しにくい。
逆に、上に行くほど、成長を実感できるけど、プレイヤー間の差が広がりやすい。

そして、どのMMORPGも多かれ少なかれ『キャップ開放スケール形式』に当てはまると言える。

だから、アップデートと共に、スケールを行って差をなくすわけだけど、
それは今までの努力や物に対して『価値観のリセット』が行われることを意味している。

成長を楽しむことはとても重要だけど、僕はこの『価値観のリセット』を快く思っていない。

今回は、その解決方法の一つとして、上記のどの形式とも違う、『リセット形式』の
MMORPGの可能性について、Path of Exile(POE)を例に考えていきたいと思う。
 

【ゲーム論】ソシャゲから学ぶMMORPGの可能性……システム編

ソシャゲとMMORPGって、同じオンラインゲームであり、やり込みゲーだから、
システム面で似ている部分がとても多い。
むしろ、今のソシャゲのほうが、黎明期のMMORPGに近いような気さえもする。

その理由はやはり、『操作性の単純さ』と、『横に広いシステム』にあるんだと思う。
逆に今のMMORPGは、『複雑な操作系』と、『コンテンツ消化型の縦に広がるシステム』が
主流であり、本来あるべき姿とは別の進化を遂げてしまったような感じがする。

コンテンツ消化型のMMORPGはキャップ上限開放時にギアが更新されるので、プレイヤーの足並みを
そろえることが出来るというメリットがあるわけだけど、価値観を共有させるために価値観をスケール
させるのは、悪く言えば『価値観のリセット』であり、それってMMORPGと他のネトゲとの最大の違い、
つまり、『魅力』までも消失させているような気がしてならない。

勿論、これはあくまでも度合いの問題であって、ソシャゲでも運営が長引けば、
縦に広げる必要が出てくるし、今までを無にするようなキャラの追加もよくあることだ。



今回のゲーム論は、前回に引き続き、『ソシャゲをPC向けにMMORPG化』させる方法の
システム周りについて、実際にデザインしつつ、考えをまとめたいと思う。
 

【ゲーム論】ソシャゲから学ぶMMORPGの可能性……課金編

前回、『MMORPGをモバイル化』させている現象について、僕の考えをまとめたけど、
今回からは逆に、『ソシャゲをPC向けにMMORPG化』させる方法について、
課金回りとシステム周りに分けて書いていきたいと思う。

最初は課金回りについて。
といっても、ソシャゲと言ったらガチャであり、ガチャは元々PCMMORPGが始まりなわけで、
一言で『ソシャゲをMMORPG化』させるといっても、なかなかイメージしにくいと思う。

特に、PCはアプリと違って確率明記の必要が無いので、確立操作していることも考えられるし、
ポイントに一旦変換させることで、法的にクリアしているのか、サクラ行為も当たり前(?)で、
あまりいいイメージは無い。



ここでは、こういった『価値観の共有』を悪用する方法についてでは無く、あくまでも、
ソシャゲにおける理想的な課金システムを分析し、それを学んでいきたいと思う。
 

【ゲーム論】MMORPGのモバイル化について思うこと



呼び方はモバイルゲーム、ソーシャルゲーム、スマホゲームと、いろいろあると思うけど、
最近はPC向けの大型MMORPGより、スマートフォンを主としたモバイル端末向けの
MMORPGが作られることの方が多くなってきたと思う。

MMORPRをモバイル化させるメリットは、近年のスマートフォンの爆発的な普及率の増加と、
何処でもプレイできるので、ライト層も取り込みやすいということ、
他に、開発費を安く押さえることが出来るというメリットがあるからだろう。

なぜソシャゲが流行ったかというのは『MMORPGと価値観の共有』で詳しく書いたけど、
MMORPGをモバイル端末向けに作るということについては触れていなかった。

僕の考えとしては、はっきり言って、PC向けのMMORPGをモバイル化させるというのは
あまり賢い方法ではないと思っている。
(従来のポチポチ系スマホRPGをMMO化させるのは別として)

今回は、この『MMORPGのモバイル化』について、僕の考えをまとめたいと思う。
 

【雑記】バナナマン日村の16歳少女との淫行疑惑について思うこと

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【ドルフロ】キューブ作戦E4と今後の方針



今回のイベントはボス以外1-4nより弱いみたいで、特に書くことは無いんだけど、
とりあえず動画を撮ってきた。

こういうイベントって、やっぱり競争要素が無いとあんまり燃えないよね。
まぁ、最初のイベントってことなので、難易度的には妥当だったのかも。
次に期待しようw
 

【ゲーム論】MMORPGとVR



『VR技術の進化とともに、MMORPGブームが再来する』

MMORPG関連の記事を見ていたら、そんなことを考えているクリエイターが結構いるみたいなので、
今日はVRMMORPGについて、僕なりの考えをまとめたいと思う。

といっても、僕自身はVRに触れたことは全くないため、ほとんど想像で書いているのであしからずw
 

【ゲーム論】MMORPGと非戦闘系コンテンツ


日本に来そうで来ない『メイプルストーリー2』。

紹介動画を見る限り、バトル意外にもさまざまのコンテンツがあって凄く楽しそうなんだけど、
実際は、レベリングに関係ないコンテンツが遊びこまれることは無く、
あっという間にコンテンツ不足に陥ったらしい。

今回はMMORPGにおける非戦闘系コンテンツの在り方について考えてみたいと思う。
 

【ドルフロ】ハンドガン縛りから見る妖精

まだ気が早いけど、妖精についてステータスを一覧にまとめてみた。

エクセルファイルへのリンク
(下の妖精というタブ)

妖精の強化(★を増やす)に、ダブった妖精か、他の妖精を餌にするんだけど、
どれも個性的で、使いどころがあって、取り捨て選択が非常に悩ましい……。

とりあえず、効果対象が決まっているガード妖精とシールド妖精はハンドガン縛りに全く必要ない。

あと、防御のステータスもハンドガンには全く必要が無いので、
バランスが取れているなら、この防御のステータスが低いものほど無駄が無いことになる。

他には、ハンドガンのHPの低さを補えるものと、
装甲を貫通するために火力の上昇が高いものがいいんだけど……。

う~ん……。
 

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 Author:ねこすじ
 ねこ一筋 めこすじ です。

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