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【TOS】pointingをVer1.5.1にアップデート

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「騎乗中のキャラのみ、ペットを非表示にする機能が欲しい」
という要望があったので、機能を入れ込んだ。

ついでに、スキルを使うとカーソルが消えてしまい凄く分かりにくかったので、
マウスカーソルの位置を強調表示する機能も入れ込んだ。

これは今までkokomiteという外部ツールを使っていたんだけど、
いちいち立ち上げるのが面倒だったので、機能の一部を移植する形をとった。

とても便利だけど、右クリックメニューは出なくなるから、
出したいときは機能を切る必要がある。

「/pointing toggle」をチャットコマンドに登録しておくといいと思う。

今回は設定の読み込み周りの処理もいじったので、結構心配……w

何かあったらコメントに書き込んで下さい。

【TOS】ダイアモンド金床に思うこと

以前玉ねぎがこんなツイートをしていた。

TOS180215_001.png

最近の失速ぶりを見ると、そろそろこういうのが出てきてしまうのも無理も無いのかなぁと思う。

ダイヤモンド金床に関しては以前も書いたんだけど、この時は仕様を誤解していたのと、
腹が立っていたこともあり、ちゃんとした考察を書けなかった。

今回は、改めてダイヤモンド金床について考察したいと思う。
https://tos-jp.neet.tv/items/643012

さて、このダイヤモンド金床なんだけど、このアイテムについて誤解をしている人が多いと思う。

この金床は失敗しても強化数値が下がらないだけでポテンシャルは消費される。
つまり、これを使えば必ずしも武器が光るというわけでは無い。

そして、仮に光ったとしても、勝ち組になれると限ったわけでは無い。
ダイヤモンド金床が沢山排出されれば、それだけマウントの取れる強化値が高くなるからだ。

また、現在強化システムの救済として存在している金の金床の存在意義も揺らいでしまう。
格差が広がる中、+11では救済としての意味合いは薄いだろう。

さらに、ダイヤモンド金床を使ったうえで光らなければ、強化萎え引退はさらに確実なものになる。
今よりももっと運ゲーになるのではないだろうか?

勿論、強化値の平均が上がることで、それを前提としたゲームバランスが取られるようになる。

他のMO、MMOでもよくあると思うんだけど、最初は無課金でも楽しめるのに、
後半に近づくにつれて課金必須な難易度になるゲーム。

そういうゲームは装備の更新がしにくくなり、レベルキャップの開放が楽しみより苦痛になってしまう。
(そもそも僕はそういうゲームをプレイしないw)

それでも、今どきの課金形態に慣れているプレイヤーなら楽しめるかもしれない。
でも、そういうプレイヤーならよくわかっていると思うけど、今のTOSでそれをすると、さらに人がいなくなる。
人がいなくなれば、価値観が下がり、課金する意味合いも薄くなる。

運営的には一時的に収益は上がるだろうけど、長い目で見れば稼げなくなってしまうだろう。

まぁ、こんな感じで何もいいことはない。

ちょっとこれを見て欲しい。



ここでも書いたけど、エンドコンテンツで手に入れた装備をダイヤモンド金床で叩くのは
まさに課金がエンドコンテンツという言葉にふさわしいと思わない?

ただ、ダイヤモンド金床のデメリットはTOSの悪いところがさらに悪くなるというだけの話で、
今の状態がいいというわけでは決してない。

TOS180215_002.png

フレのソルミキ武器3本爆死にTOSの未来がこれじゃぁ、さすがに救いが無さ過ぎる……。

まぁ、強化に関してはまた今度、気分が乗った時にでも僕考したいと思うw
 

【TOS】IDのシルバーナーフについて思うこと【僕考】

韓国のほうでIDのシルバーナーフが発表された。
http://www.inven.co.kr/board/tos/4184/1211

シルバーのインフレ対策らしく、シルバーも経験値と同様に、Lvによる減衰を適用するらしい。
現在金策は多キャラでIDを回すのが一般的だと思うけど、これからはIDはあくまでも育成用。
フィールドやフリーダンジョンでファーミングをさせたいそうだ。

元々、ID金策は昔からあったんだけど、シルバーが頭割りでソロで回すのが主流だった。
今だと頭割りが無くなり、フルPTで高速に回すことが出来てしまうから簡単にシルバーを稼ぐことが出来てしまう。
だから、この修正でも確かに問題は解決しそうなんだけど、やり方にはかなり問題があると思う。

まず、代わりにやらせたい遊びの主流となるのがフリーダンジョンファーミングなんだけど、
これって果たして楽しいのだろうか?

これはここでも少し触れたんだけど、この時はリマソンが金策キャラの主流だった。
今だとリンソマが主流になるわけだけど、ちょっと想像してみて欲しい。
たった一つしかないフィールドで、PTを組むわけでもなく、所狭しと、リンソマでファーミングをしている姿を。

さすがに厳しいと思う。

勿論、リンソマでやる必要は無く、好きなビルドでやればいいのだろうけど、
これを数か月、下手すれば1年以上ずっと繰り返すのだから効率を求めるのは当たり前。
よほどのライトプレイヤーか、ぶっ飛んだ廃人でない限り、リンソマほぼ一択になると思われる。

次に、Lvが上がることで金策効率が下がるという点。

経験値はまだわかるし、得られる報酬が下がるというのもまぁ分かる。
でも、先のIDが存在しない上で効率が落ちるというのはいただけない。
Lvが上がることでクリティカル率が下がった時代を彷彿とさせられる。

さらに言えば、先行が得をして、後発が損をするという調整は新規参入の妨げになってしまう。

そんなわけで、今回の僕考はIDのシルバーナーフ問題について書きたいと思う。
といっても、この問題はIDだけ修正すればいいという単純なものではない。
それに、TOSの抱える問題は、シルバーインフレ以外にも存在する。

だから、全体的にこうすればいいのではないかというのを項目ごとに書いていきたいと思う。


◆インスタンスダンジョンの修正点

まず、インスタンスダンジョンのLvによるシルバー取得量減衰。
これは必要ない。

代わりに、得られるシルバーを1/3程度まで減らし、残りの2/3はキューブに特性ポイントを加えることで調整する。
この特性ポイントはキャラクター帰属で他のキャラクターに使うことはできない。

なぜこうする必要があるのかというと、TOSの問題の多くが、帰属要素の少なさに起因しているから。
何でもかんでも取引可能。
エンドコンテンツでさえ取引可能。

結局シルバーのインフレは、報酬の殆どを一か所に集めることが出来るから発生している問題で、
これにより多キャラ構成の日課ゲーとなり、さらには多PC問題に発展してしまったのだと思われる。

元々IDがうまいのは、デイリー的な意味合いが強かったと思うんだけど、
現状はそれが機能しておらず、無制限においしいニートゲーになってしまっている。

この修正ならば、デイリーとしての役割を持ちつつ、プレイヤーは本当に育成したいキャラのみIDに行かせるようになる。
さらには、300IDの一つ上のIDを用意しても問題は生じない。
(誰も行かない幻想図書館を調整して330IDにしてはどうだろうか?w)


◆特性ボーナスの修正

これも韓国情報なんだけど、強化特性が100に到達するとボーナスで+10%されるようになる。
http://www.inven.co.kr/board/tos/4184/1215

あまり廃人とライトプレイヤーの差が広がる調整はどうなのかなと思う。
コンテンツのバランスを取るのが難しくなるのではないだろうか?

そもそも、成長に大きな差を出して達成感を与えるオフゲーに対し、オンゲーは勝つか負けるかが重要で、
僅かな違いで少しでも有利になろうと、時間をかけてやり込むのが醍醐味なんじゃないかなと思う。

僕の案としては強化特性100のダメージボーナスは不要で、
スキルエフェクトを変更できる第二特性を取得できるようにする。

これは現在の職業コスチュームによる実装とほぼ同じで性能は変わらない。
種類は色違い含め多数あり、取得にはそれぞれ多くの特性ポイントが必要となる。

グラフィック方面は、IMCのネックになっているプログラム部分と切り離されていると思うので、
通常のアップデートとは別に、新規の人員でも追加が可能だと思う。

それに、特性ポイントはガチャを回す意味合いが強いので、今後の収益を見越すと、
強化100ボーナスなんかより、いくらでも拡張可能なスキルエフェクトの方が
よっぽど需要を増やすことが出来るのではないかと思った。

勿論、課金者だけでなく、無課金微課金勢も目標が生まれ、やりがいが出てくる。

TOSは見た目が好きでやっているプレイヤーが多いと思うので、
そういう意味でもこういった実装の方がモチベーションを上げることが出来るはず。

ちなみに、スキルエフェクトだけじゃなくて、発動時のセリフも変更できると面白いと思う。


◆防衛戦の修正

現在の仕様だとダークサイトとヒールだけで簡単にクリアできてしまう。

これは被ターゲット数に上限があり、ヒールで簡単に回復できてしまうから。
ギミックで回復はできるのだから、ヒール無効にするだけでもだいぶ改善されると思う。


◆サルラスミッションの修正

これが一番悩ましいコンテンツ。
以前書いたけど、不正なツールも必要なく、多PCで最も簡単に金策が出来てしまう。

というか、ガビアでは祝福欠片が200k前後で取引されているので、多PCでなくても金策効率が高い。

そもそも、祝福石が取引できなかった時代の問題点は、他に入手手段が無かったことであって、
FDで入手可能にしたうえで取引可能にしてしまったのはもったいない。
(これも以前触れてたねw)

サルラスに関しては、どういう修正を加えるにしても批判を受けざる終えないので書きたくない。
でも、あえて書くなら、現在の祝福石とは別に、取引不可の祝福石(チーム倉庫は可)を実装し、
そのうえで、キューブから取引不可が2/3程度排出されるようにする。
抽出した場合は全て取引不可になり、ポータルストーンの材料にはできない。

まぁ、簡単に言うと、サルラス多PC殺しの修正。
他にも再開封費用を下げるなり、入手経路を増やさないと、金策効率が高すぎてバランスが取れないと思う。


◆その他、新規アカウント帰属クエストシステムの追加

新規にアカウント帰属のクエストを受けられるようにする。
このクエストはアカウント単位で1日に5回まで受けることが出来、破棄するたびに回数が消化される。

クエストの内容はランダムで、IDに行けとか、チャレンジに行けとか、依頼所ミッションに行けといったもの。
ユニークレイドや防衛ミッション、TBLも対象だけど、面倒なものほど要求される確率が下がる。

報酬は黄金の金床や、特性ポイント、期限付きID入場券、期限付き倍数トークン、
覚醒石、取引不可祝福石、各種ポーション(外れ枠)等、アカウントに帰属されているものが得られる。
(現存するアイテムだけだと寂しいので新規に追加したいところw)

このシステムは多PCを考慮して既存のものを取引不可にするよりも、
追加で帰属アイテムを取得できるようにして多PCの利点を減らしていこうという試み。

あと、実質的なデイリーボーナスでニートゲーを解消させるのも目的w


◆まとめ

とりあえず、今回の僕考はこんな感じ。

結局、放置ゲーにしても、多PCゲーにしても、最悪なのはそれを前提としたバランスがとられるようになるということ。
今回のシルバーナーフも少なからずそれが絡んでいると思う。

ただ、システムで制限をするというのは突出した部分を削り、難易度を上げて物理的にできなくするか、
報酬を分配しソロゲーにするか、取引を制限して他者への影響を少なくするといったことしかできない。

では、運営側でルールを決めればいいのかというと、それも難しい。
そもそも、プレイヤーがよほど下手をこかない限り、取り締まりはできないだろう。

そんなわけで、僕なりに考えて理想的な修正案というのを書いてみた。
まぁ、プレイヤーから見ると制約だらけでつまらないという人も多いかもしれないw

話は変わるけど、最近はありがたいことに僕のブログのアクセス数も上がってきた。
こないだIDの自動マッチで初めて『ブログ見てます』と言われた。

僕はびっくりして、「どうもー(ポポリオンの笑い顔)」としか打てなかったんだけど、
後になってじわじわと嬉しさが込み上げてきたw
(そっけなくてすみませんw)

ただ、その反面、書きたいことが書きにくくなってきたというのもある。

ひょっとしたら僕のブログを攻略ブログだと思っている人が多いかもしれないけど、
このブログはあくまでも僕考がメインなので期待はしないで欲しいw
 

【TOS】レッサーパンダゲット

やっとゲットできた……。



名前は啓示者君にちなんで『卍こーだい卍』にした。
『☆こーだい☆』だとあまりにもそのままなので前後の飾りを変えてみたw

今度生放送があったら、スクリーンの端に移り込む予定。
果たしてリアクションがあるのか、それともスルーされるのか、まぁスルー安定だろうなw

実は先週の土曜日の時点で手に入れていたんだけど、ロボクラフトに夢中すぎてブログの更新を忘れていた。

ちなみにこんなん作ってたw

TOS180207_001.png

いやぁ、長かった……。
何か月ぐらいかかったかな?
(TOTOじゃなくてあらいぐまのほうねw)

1日1時間で最大100P、それが2万Pぶんだから、半年以上か……。
10日に1回は落ちて失敗してたし、29段階目で落ちたのも4回はあったと思う。

やり始めたことを途中で後悔したことが何回あったことか……。
でも、途中でやめると今までの苦労が無駄になるからやめられないっていうねw

ただ、一番しんどかったのは手間や時間じゃなくて不平等な部分。

防衛ランキングを開けば明らかに多PCで楽にクリアしている人がいるわけだけど、
そんななかで、1PC、それもアーチャーでちまちまやるって明らかにバカげている。

まぁ、それでも取っちゃったんだけどね……w

多PCが推奨される時点でやる人とやらない人が出てくる。
だって、推奨環境に『以上の性能を満たすPCを複数』とか書かれていたら普通ブラウザバックするでしょ?

何度も言っていることだけど、MMOにとって最も重要なことは価値観の共有にある。
1PCでしかやるつもりの無い人にとっては、多PC推奨は価値観の共有の妨げにしかならない。

だから何とかする必要があるわけだけど、この問題についてIMCもネクソンも何の手も打っていない。

MMOの基本を理解していなきゃ先は暗い。

TOS180201_002.png

さて、このレッサーパンダなんだけど、性能的にはとる必要が全く無い。

 クリティカル攻撃力25
 クリティカル発生5

 武器スロット2個、防具スロット2個
 騎乗スキルが無くても騎乗可能
 餌はトマトで300シルバー(最も安い)

課金ペット並みの性能を持っていながら餌が安いという、騎乗職やハンターにとっては
なんともありがたい性能を誇っているるわけだけど、ぶっちゃけラクスドンでも構わない。

ただ、レッサーパンダにはラクスドンには無いとても重要な役割がある。

それはかわいいということ。

これがどう影響するのかというと、コンパニオン強化の仕様に関わってくる。

コンパニオンのステータスはシルバーで上昇させることが出来るわけだけど、
これはコンパニオン単位で保持される。

つまり、ラクスドンに大量のシルバーをつぎ込むと、今後騎乗に適したかわいいコンパニオンが
実装されても乗り換えるのが難しくなってしまう。

その点、レッサーパンダなら気兼ねなくシルバーを突っ込むことが出来る。
取るのには苦労したけど、廃人視点で言えば、それに見合った価値はあったと思う。

そんなレッサーパンダにふさわしい武器もそろえた。

TOS180207_002.png

これを装備させて騎乗すると、装備していないときと比べてHPが2156、回避が11上がる。

この数値に、値段に見合った価値があるのかというと全くないけど、
今までの傾向を見ると、流通が盛んなのはアプデ後のみなので、
今買わないと今後手に入らないと思ったw

ちなみに、レッサーパンダを使おうと思っていたハッカペルの装備がこれ。

TOS180207_003.png

さすがレッサーパンダさま。
本体よりもはるかに高価な装備を付けてやがるw
 

【ゲーム雑記】ロボクラフトが止まらない

TOSが収穫祭なので、今週の土日は思いっきりプドンファーする予定だったんだけど、
一昨日お酒を飲んだ時にいつの間にかインストールしていたロボクラフトがやめられない。

昨日からほとんど寝ずに遊んでいるけど、だるくて横になると
このゲームのことを考えてしまい、気が付くとパソコンに向かっている。

そして、ロボをいじり始めると、成果が見たくなっててついつい試合をしてしまうw

これが僕の作ったロボ(戦車)



ポイントはホバーブレードを使っていることで、
これを使っている人をほとんど見かけなかったから、天邪鬼の血が騒いだw

ホバーブレードの難しいところはバランスを取ること。
二つある巨大なホバーのどちらか片方が一定以上地面から離れると制御不能になってしまう。
(動画でも何度もひっくり返っているw)

ただ、デメリットはそのぐらいで、すごく操作しやすく、
本来飛行機に使うプロペラやブースターを取り付けることで、めちゃくちゃ早く動けるのが特徴。
戦場を高速で動き回るのはホント面白い。

僕はFPSはそんなに好きではないんだけど、自分でロボを作るという要素があるだけで、
こんなに夢中になれるとは思わなかった。

いい加減眠りたいけど、その前に一試合したくなるから困ったもんだw

このゲームに不満があるなら、もっとルートボックス専用のデザインを増やしてほしいことかな。
沢山箱を開けても特に欲しいものが無いから正直微妙w
 

【TOS】ソルミキスピア取得

やっとエキスが180個たまったので、ソルミキスピアと交換した。
といっても、僕のバラックには片手槍を使えるキャラは存在しない。

それなのになぜこの武器と交換したのかというと、
うちのギルドの火力担当君がソルミキスピアの強化に失敗したから。

僕のメインキャラの武器はマシニオスメイスを使うことにしていたので
それならばと、交換を申し出た。

TOS180201_001.png

これが新品と交換したソルミキスピア。
なんとも無残な姿だw

彼にはこれに加えて、今度飲みに行った時の飲み代を支払ってもらうことにした。

勿論それだけでは全然釣り合わない。

そもそもソルミキ武器取得の手間というのは最速で考えても
90時間以上の拘束と162mものシルバーが必要となる。
実際は誰か落ちて10回に1回は失敗するし、準備にも時間がかかってしまう。
フレンド割引するとしてもとんでもない額になってしまうだろう。

でもさ……。
それで交換しても成功するとは限らないわけじゃない?

つかさ……。
ぶっちゃけ+16なんてできないよね?

だって、僕が今までTOSやってきた中で光ったのって、生贄に用意した★1武器だけだよ?
いやいや、無いでしょw

それなのに、彼は交換したいっていうんだもん。
失敗したらいくら何でもモチベーション続かないってw

そんなわけで、ソルミキ武器取得の手間は思い出に変えることにした。

つまり、このスピアは僕らがこの糞コンテンツを完全制覇した記念品だw
(あと一人が両手武器だからもう少し戦いは続くw)

で、結局火力担当のソルミキスピアなんだけど、
僕以外のギルメンも彼のためにソルミキスピアと交換し、計3本叩いた。

結果、どれも失敗。
その後、黄金50個投入しても光らなかった。

まぁ、現実はこんなもんだよね。
今濱さんも話してたけど、彼が強化萎え引退しなくてよかったと思うw

さて、ここからは僕の強化に対する考え方について話したいと思う。

みんなはパラレルワールドの存在を考えたことは無いだろうか?
僕は強化に失敗したらこんなことを考えている。

自分は失敗したけど、別の世界の自分は成功して喜んでいる。
もし、失敗したのが別の世界の自分だったら立ち直れなかったかもしれない。
だから、悪いことは全て僕が引き受ける。
僕は失敗しても絶対に心を折らない。

さらに、パラレルワールドの自分は、本当に自分と言えるのだろうかとも考えてしまう。
だって、ちょっとした変化でもバタフライエフェクトで全く違う自分になるわけだ。

逆に言うと、赤の他人もまた、自分と言えるのではないだろうか?
つまり、僕以外の誰かが強化に成功したのなら、
それはパラレルワールドの自分が成功したとも言えるわけだ。

そう考えると強化運が無いことが逆に誇らしい。
僕がついていない分だけ、世界が祝福されるなら、
そんな素晴らしいことってない。

その証拠にこれを見て欲しい。

TOS180201_002.png

ね?

ホント僕以外みんな死ねばいいのに……w
 

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【TOS】ポーラポーレ検証

実はマシニオスメイスを手に入れる2週間前ぐらいにポーラポーレを入手していた。

僕がなぜ必死にマシニオスメイスを手に入れようとしたのかというと、
今回紹介するポーラポーレとの相性が非常にいいからだったりする。

TOS180130_001.png

効果は↑の通りなんだけど、防具に魔法防御が付き、さらに防御力上昇パッチが入ったので、
8%と言えど、かなりの効果を期待することが出来る。

ただ、問題となるのが、ポーラポーレバフを100スタックさせるという部分。
これをどれだけ早く貯めることが出来るかで、このアクセサリーの有用性が変わってくる。

そんなわけで、スタックの上昇を、カカシを叩いて検証してみた。


◆攻撃によるスタックの上昇量

近接通常攻撃→2上昇(素振り0)
魔法職の魔法弾→1上昇
ボウガン通常攻撃→1上昇
  サクラメント→+1
  ラストライツ→+1
  アスパーゲルム→+1
  エンチャントファイア→+1
  ランニングショット→+0
  コンセントレイト→+0
  ブラインドフェイス→発動しただけ乗る(全部の行で乗る)
  最初のスタックだけ-2(ただし1は保証される)

片手剣サブ攻撃→2上昇(素振り1)
短剣攻撃→1上昇
  サクラやエンチャントファイア→+0
  ブラインドフェイス→+0
  最初のスタック数も同じ

物理スキル
  ファナティックイリュージョン→+1
  ストームボルト→+2(素振り1)
  スカルプグニン→2+2上昇(素振り1+1)
  ソニックストライク→1上昇

マシニオスメイス
  通常攻撃の場合、発動した次の攻撃に+1
  スキルで発動した場合、カウントは増えない

デバフ
  イモレーションの発火→+1
  ストームボルトの出血→無効
  ビテレジーナカードの中毒→無効

その他
  拳銃攻撃→無効(リマソンは未確認)
  ダイノ→無効
  ライトニングハンズ→無効
  サモニングオベイの物理攻撃→無効
  巨人のルーンのジャンプ攻撃→無効


現在の仕様は大体こんな感じ。
バフの効果は発動時参照で、バリアやヌアエーレもちゃんと反映される。

後、ポーラポーラ、ポーレポーレでもセット効果が出るという情報があり、
当初はポーレポーレにしようかと思った。
ただ、後々修正が入ると面倒なことになりそうだったので確認はしていない。

見た限り、最も有効に活用できるキャラはクリヴィス無しのチャプレンビルドだと思う。
特にマシニオスメイスとポーラポーレは三種の神器と呼べるレベルで相性がいい。
ただ、それらを生かすためにはそれ以外の装備も揃えないといけない。

僕のメインクレ(クレ3プリ3チャプ1ジロ2)が未超越ソルミキレザーで魔法防御8686。
ポーラポーレが発動すると694*2上昇する。

これをローブに変えてちゃんと強化、超越することで、
レジェンドカード実装後のワールドボスに対しても有効な攻撃が可能になると思う。

そんなわけで、今必死にローブを集めているところ。

あと少しでアライグマが手に入るけど、アーチャーの装備を整える余裕が全くないなぁ……w
 

【TOS】ワールドボスキューブ753個開封

今までため込んでいたワールドボスキューブ753個を一気に開けてみた。



◆結果
TOS180129_001.png

TOS180129_002.png

エクセル
https://drive.google.com/file/d/1bSlPwAqUPMUPAcqAzn96FAFr1N2XfQwT/view?usp=sharing


◆推察
カードは約4%程の確率で出る。
欠片は通常キューブからしか出現しない。
カード、水晶、アクセサリーは輝くキューブの方が出る確率が高い。
ただし、輝くキューブは315赤レシピの確率も高い。
アクセサリーはボスごとに何を出すかが決まっている。
TOS180129_003.png

これだけ開けてもレアリティの高いものは自給するのが難しいぐらい
出現率が低く設定されている。

おそらくレジェンドボスカードもこんな感じの確率なんじゃないかね?

それにしても、一番価値の高いマルノックスカードが出なかったのは
特別確率を低く設定しているのか、それとも僕の運が無かったのか……w
 

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【TOS】マシニオスメイス入手

ここのところ、マシニオスメイスが欲しくて何度も募集シャウトをしてたんだけど、
やっと譲ってくれるという人が現れた。

シャウトを始めてから一週間ぐらいだろうか?

途中、一緒にユニークレイドに行ったフレのクレさんがレシピを直接ゲットし、
その人はチャプレンじゃなかったので、強化に失敗したら安く譲ってくれるだろうと
たかをくくっていたんだけど、まさかの+16成功。

お預けを食らった僕は欲しい欲しい病にかかり、他のことが全く手に付かなかった。

そんな時に囁きが入ったものだから、足元を見ずに、最初から高値で交渉することにした。
相手の方は全く価値を知らなかったみたいだけどねw

参考までに、いくらで交渉したのかというと、製造書を祝福欠片で667個。
一応、欠片一つ150k換算で100m程度ってことにしたんだけど、
ガビヤでは祝福の相場がとても高いので、実際は120mぐらいの取引だったと思う。

それでも、マシニオスメイスはそれ以上出してでも買うという人がゴロゴロいるはずなので、
とてもいい取引だったと思う。

実は+9ポテ3止まりのマシニオスメイスとも交渉していたんだけど、
そちらはいい返事が貰えず、保留状態だった。

だけど、できれば製造書でほしかった。

というのも、僕はこのメイスの形状をとても気に入っていない。
だって、これだよ?

TOS180124_001.png

手に持った時、バランス悪くて叩きにくそうじゃない?
それに、ヘッドが小さくて全然痛そうに見えない。
(好きな人がいたらごめんなさいw)

だから、どうしてもブリケティングをしたかった。

ただ、ブリケティングと一言で言っても、闇が相当深いことを僕は知っている。

以前、平均以上が付けばいいやと舐めてかかったら、
-補正のままあれよあれよと7回ぐらいやり直す羽目になった。

そこまでくるともう悪夢。
引くに引けない。
最後+が付いたからよかったものの、強化する前からほぼ黄金確定w

確率的には±五分五分なんだけど、このゲームの確率ほど当てにならないものは無い。

そんなわけで、さっそく作成。
ドキドキしながらブリケティングをした結果がこちら。

TOS180124_002.png

SSを見ても分からないと思うので、詳細を説明すると以下のようになる。

最小物理 -107(-9.35%)
最大物理 +127(+10.04%)
魔法 +127(+10.55%)

さすがTOSの未来。
±12%の中でこれを引き当てたのは覇権と言えるだろう。

次に、アイテム覚醒。
効果は小さいけど、うっかり忘れるともったいないので先に済ませてしまう。

最初の一回目。

炎属性追加ダメージ+40

チャプレンで使うから属性攻撃力でも構わないんだけど、
それならもっと高い数値を狙いたい。

そんなわけでやり直し。

物理攻撃力+46

素晴らしい。
物魔混在だから効果は半分だけど、それでもいい方なのでこれに決定。

いよいよ最後の仕上げ、強化なわけだけど、
折角なので、動画に収めた。



まさかこんな結果になるとはね……。

いやぁ、悲しい。
おじさん悲しくて仕方が無いよ……。

え?
別に強化に失敗したことが悲しいわけじゃないよ?

ほら、TOSの未来がこの程度とはね……。
現実味がありすぎて笑えない。

でも皆さん、安心してください。

TOSの未来は僕が強引に+11へ持っていきました。

だから何も心配する必要はありません。
(ちなみに黄金11個消費したw)

余談だけど、この後、ユニークレイドに行ったら『マシニオスシールド』の設計図が出た。
まるで人生の縮図のような一日だったw
 

【TOS】輝くジャウラキューブ100個達成

とうとうジャウラのピカ箱が100個に到達した。
長かった……。
本当に長かった……。

TOS180122_001.png

いやぁ、なんて素晴らしい眺めなんだろう!

内訳
ミルティス 66個 19個
ヘルガ・セルクル 62個 22個
レキシファー 61個 24個
マルノックス 67個 20個
ヌアエーレ 79個 47個
ジャウラ 100個 37個
ブルッド 75個 34個
合計 713個

この記事にも書いてあるけど、僕がワールドボスキューブを貯め始めたのが
8月31日のお知らせにレジェンドボスカードの情報が入ってから。
だから、約5か月弱ぐらいか……。

最初はレジェンドボスカード取得確率の検証目的に集め出したわけだけど、
途中からはキューブを貯め込むこと自体が目的となり、
今となっては文字通り、これがトロフィーとなった。

中でも、最も多く出現したジャウラの輝くキューブを100個集めるというのは、
僕にとって一つの目標になっていた。

それがようやく達成されたわけだ。

いやぁ、本当に大変だった……。
何が大変って、こんだけワールドボスを倒してもほとんど利益が出ていないということ。
僕がワールドボスの恩恵を受けたのは1週間程度しかなかった。
むしろ、金策に割く時間が減って、かなり高度な縛りプレイになったと思う。

実際、僕の装備ってソルミキで底上げされているだけでかなりへぼい。
それでもこれだけ一位キューブを集めることが出来たというのは、
これまでのブログを見てもらえれば分かると思う。

まぁ、なんだかんだ言ってガビヤ鯖だからというのが一番なんだけどね……w

勿論、苦労はゲーム外にも及ぶ。
このボスキューブの山を見てイラっと来た人は、これを集めるために払った犠牲を想像して、
どうか怒りを鎮めてもらいたい。

正直ろくでもないよ?w

それでもどうしてもこのネタを完成させたかった。
だって、これだけ貯め込んで開けた時のカタルシスといったらなかなか無いじゃないw
動画に収めて、少しでも多くの人と共有できればなと思う。

ちなみに、僕がこういう遊び方をするのは割と普通のことで、
昔からオンゲーに限らず、オフゲーでも自分なりの遊びを見つけ、相当やり込むことが多かった。

僕が動画を上げ始めたのがちょうど2年前のことなんだけど、
その理由の一つが、これらのおかしなゲームデータを何一つ記録もせずに
消してしまっているのがもったいないなと思ったからだったりする。

だから、過去にやったゲームも記事にしていきたいとは思うんだけど、
既にデータが残っていないこともあり、記憶を頼りに書くのは難易度が高い。

それに、証拠も無しに書いてもおじさんの自慢話で終わりそうでどうかとも思う。
まぁ、需要があるなしに関わらず、僕が書いてみたいのでいつか記事にすると思うw

さて、この箱を開けるタイミングなんだけど、
やはりレジェンドボスカードの韓国本鯖実装を待ちたいと思う。

といっても、現在テスト中のワールドボス改変では
レジェンドボスカードがここから出ないことが決まっている。
韓国情報

それでも、これだけ開けた後にやっぱりレジェンドボスカードが出ますと言われると
さすがにショックがでかいので、慎重に行きたいと思う。
あと、これを開けることで僕のTOSに対するモチベーションが崩れそうというのもあるw

だから、続きは今しばらく待って欲しい。
 

続きを読む

【MMO雑記】ダークアイズの思い出

僕にとっては最初にプレイしたMMORPGであり、
自分のMMORPGを作るという夢を持つ切っ掛けとなった作品。


(ネット上に存在しないBGMを持っていたのでアップしたw)

このゲームとの出会いは今から19年前、
僕が高校2年生の終わりぐらいの時期だったと思う。

当時の僕はゲームクリエイターになるため、とりあえずパソコンを購入し、
とりあえずインターネットに接続する環境を整えていたんだけど、
インターネットの有効な使い方というのをほとんど理解していなかった。

この頃は今みたいな常時接続のネット接続サービスは存在しておらず、
僕も月30時間までは定額制で、それ以上は別途料金を支払うタイプのサービスを利用していた。

インターネットの主な使用用途は海外に設置されたエロサイトの閲覧で、
それだけでは月30時間も消費することは無く、余っている時間がもったいないから
何か別の用途は無いだろうかと考えていた。

ちょうどそんな時に発売されたのが『ダークアイズ』だった。

行きつけのゲームショップに陳列されていたのは、上の動画にある黒いシンプルなタイトルと
『日本で最初に作られたMMORPG』
みたいなキャッチフレーズの帯がついたパッケージだったと思う。

裏のゲーム紹介を見て興味をひかれた僕は、
オンラインゲームなら余っている接続時間を有効に活用できると思い、
早速購入して家に持ち帰った。

しかし、なかなかゲームを開始することが出来なかった。

なぜなら、当時の僕はMMORPGというジャンルについて全く知識が無く、
ひょっとしたらプレイヤーが実際にロールプレイをして遊ぶゲームなのではないかと思ったからだ。

僕は小学生の頃、ロードス島戦記にハマり、小説や関連商品をいろいろ買いあさったのだけど、
その中に実際にロールプレイをしている様子を収めた『ロードス島戦記リプレイ』というものがあった。

その中ではみんなキャラ作りをし、中には男性が女性キャラを演じたりもしていた。

仲のいい友達同士ならまだしも、あったことも無い人と、いきなりロールプレイというのはかなり難易度が高い。
その上、不用意に名前を付けて世界観をぶち壊したりしないかとても心配だった。

20180115_ロードス島戦記
(押し入れに眠っていたテーブルトークRPGの本)

勿論、可能性としてあると思っただけなのだが、準備は必要だと思った。
そこで、この日は英語の辞書を開き、海外のそれっぽい名前を探すことに専念した。

半日かけて決定した名前は『ルーク』。
たしか、海外の一般的な男性の名前みたいな意味が書かれていたと思う。
この名前ならどんな状況でも問題無いと思った。

早速キャラクターを作った僕は、心臓をドキドキさせながらゲームにログインした。

ログインすると町の中だったわけだけど、まだ心の準備ができていなかったので、
誰かに話しかけられる前に、すぐ近くの家に駆け込んだ。

それから、しばらくインターフェイスやチャット回りの仕様を確認し、
だいぶ落ち着いてきたので家から出ようと出口に向かった。

しかし、ここで問題が……。
家から出られないのである。

ここにも書いたのだが、実は、ダークアイズはもの凄く完成度の低いゲームで、
この時も、不具合で家に閉じ込められてしまっていた。

まさか製品版のパッケージを買って、そんな簡単にバグが出るなんて思ってもみなかった僕は、
何かしてはいけないことをしてしまったのではないかと不安に駆られた。
そして、僕のせいでみんなに迷惑をかけているかもしれないという疑心暗鬼に囚われ、
逃げるようにログアウトした。

次にログインしたのは2週間後のことだった。
たしか、公式ホームページで不具合だというのを知ったからだったと思う。
ログインしたらちゃんと家から出ることが出来た。

ようやく普通にプレイすることが出来たんだけど、初めてのMMORPGはとても新鮮だった。
人の気配を感じるというのが今までにない感覚で、ただそれだけでリアルで、なんだか楽しかった。

特に好きだったのが、このゲームの対人要素の部分。

このゲームではまず初めにインファンとオーガルという二つの種族の中からキャラクターを選択する。
二つの種族は戦争中で、互いの国は中心にある巨大なダンジョンを境に完全に分かれており、
PKはこの2種族の間でのみ行うことが出来た。

勿論、敵対するかどうかはプレイヤー次第で、僕の方から攻撃を仕掛けるということは無かったけど、
ダンジョンでボケーっと狩りをしている時に、敵国のプレイヤーが画面内に現れた際の
「ビクンッ」とする緊張感がたまらなく好きだった。

実際は殆どソロプレイで、コミュニケーションらしきものはとらなかったんだけど、
ゲームを始めてすぐのころに、一度だけ話しかけられたことがあった。

その内容というのが、
「ひょっとしてスターウォーズのファンですか?」
といったもの。

どうやらスターウォーズの主人公の『ルーク・スカイウォーカー』から連想したみたいだったけど
スターウォーズに特に興味の無い僕は、主人公の名前なんて憶えていなかった。

20180115_ルークスカイウォーカー

「ごめんなさい。違います」
と返事を返すと、僕は酷く落ち込んだ。

というのも、僕はこの世界の住人となじみたくて、平凡かつ、ダサくない名前を付けたつもりだったのだが、
相手の気持ちにこたえることが出来なかったのだ。

ひょっとしたら、スターウォーズファンでロールプレイをしたかったのかもしれない。
それなのに、大切な主人公の名前を取ってしまい、邪魔をしてしまったのではないかと思った。

まぁ、そんなことはあり得ないのだけど、この時代のMMO初心者としては微笑ましいエピソードだと思うw

ゲームの思い出はこれぐらいで大したものは無い。

ネット接続の契約は、月30時間から月50時間になり、さらにはテレホーダイ(夜11時~朝8時使い放題)へと
変えていったけど、今の感覚から言うと、さしてハマったわけでもなく、半年後のリニューアルを前に僕は引退した。

やはり、不具合が多かったことや、バランスが悪かったというのが大きいのだけど、
その代わり、どう改善すれば面白くなるのかといったことを学校で妄想するのが好きだった。

そして、僕はMMORPGを通じて新しい世界を構築したいと思った。
『MMORPGで世界を』なんて大それたことをいうと、小ばかにされそうだけど、僕はそうは思わない。

例えば、地球が滅びるけど、宇宙船に乗って一人だけ生き延びることが出来るとする。
その宇宙船に、ピカソの絵と、美少女の萌え絵のどちらかを持っていけたとする。
ピカソの絵には数百億の価値があり、美少女の萌え絵はコピーされたもので価値は無い。
あなたならどっちを持っていくだろうか?

僕なら美少女の萌え絵を持っていく。
ピカソの絵に価値があるのは、それに価値を見出す人がいるからであって、
僕一人しかいない世界では何の価値も無い。

いずれ電子の海に消えるMMORPGだけど、それは現実の世界も同じことで、いずれ全てが無に帰る。
重要なのは自分以外の誰かの存在であり、あるか無いかよりも、認識したり、されたりすることにこそ
意味があるのではないかと僕は思う。

なんか気付いたらまとめに入ってしまったけど、ダークアイズの話はまだ続くw
 

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【TOS】pointingをVer1.4.0にアップデート

ダウンロードはこちらから

とらハムさんの質問箱に
『The Bigger They Areというアドオンがペットの当たり判定を消していた』
という情報があったので、ちょっと中身を見てpointingに機能を追加してみた。



う~ん……
めちゃくちゃ便利だ……w

単純にターゲットを奪うオブジェクトを消しているだけなんだけど、
この機能を追加したことで、マウスモードのイライラを大分解消できたと思う。

特にワールドボスでターゲットしやすくなるのは非常にありがたい。
というか、PC自体もタゲを奪うから、PCごと非表示にする設定も追加したくなった。
まぁ、そこまでやるのもどうかと思うのでやらないけどw

ちなみに、一度消したオブジェクトは再度読み込ませないと
復活させることが出来ない点に注意。

ワールドボスと言えば、最近2PCのペアPT(計4キャラ)が出没するようになった。

いやぁ、萎える萎えるw

うちのPTが7割以上削っているっていうのに、あとから来た2PCが
適当に殴って2倍の報酬とか無いでしょ……w

なんだろうね……。

自動マッチで放置する人もそうだけど、出来るからやるっていうのは違うと思うんだよね。

例えば卑猥な言葉はマスクされるようになっているわけだけど、
間に空白を入れたら普通に発言できてしまうわけで、
これはシステム上できるからといってやっていいというわけでは無い。

では、前者と後者の明らかな違いは何かというと、
やっていいか悪いかが明示されている(想像できる)かどうかだと思う。

元々、多PCが許されているのは家族で遊ぶ場合との区別がつかないからとか
そんな理由からだと思うんだけど、1人で2PC操作は明らかにそれとは違うわけだ。

自動マッチ放置なんかも、みんな放置したらそもそもゲームとして成り立たない。

対処するかしないかは置いておいて、スタンスははっきりさせておかないと、
それが正しい遊びかたということになってしまう。

ここでも書いたけど、僕は2PCでMMOとかあほくさくていやだ。
だって、みんな2PCになったら、意味ないし、ただ面倒臭いだけじゃん……w

本当はシステム的に対処するべきなんだろうけど、IMCだから期待はできない。
だから、運営側でガイドラインを明確にしてほしいんだよね。
そうすればせめて目に見えるところでやる人はいなくなると思う。

アドオン作ってる僕がこんなこと言うのもなんだけどね……w
 

【TOS】サモニングオベイ+巨人のルーン……ビルリセ後

以前紹介したビルド
これをR9環境に合わせて少し手直ししてみた。

TOS180105_001.png
ウィザード、パイロ3、ソーサラー2、ルーンキャスター、エンチャンター2

巨人のルーンとオベイ中のスキル連打でジャンプダメージが発生する現象を有効活用したビルド
装備とかカードは省略



動画はウィザード3クリオ1のバージョン。
エンチャントファイアはスクロール化できるので、パイロいらないかなと思ったけど、
普通にジャンプ攻撃が強いので、今日ビルリセ貰えたらパイロ3に変える予定。

ただ、他のキャラの育成が大変なので、
このキャラに関しては完全にこのネタだけの存在になっていたりするw

普通に強いと思うけど、おそらく不具合なので、参考にする人は覚悟してくださいw
 

【TOS】3日ぶりの日課

僕は毎年正月になると三日ぐらい家を空けるんだけど、
去年は、そのせいでログインイベントの報酬が貰えなかった。

当時の僕は、TOSが面白くなると信じて、我慢して遊んでいた部分が多く、
タイトルを全てコレクションすることを一つの目標としていたので、
正月限定のタイトルを逃すというのはかなり致命的な問題だった。

元々消えかけていたモチベーションが完全に消えた僕はTOSを引退。
まぁ、3か月後には復帰したわけだけど、
あれから一年。
こんなにこのゲームで遊ぶことになるとは思わなかった……。

ここまで続いたのはフレンドの存在が大きい。
しかし、最近は彼らのモチベーションも大分落ちているみたいで、
なかなかコンテンツを楽しむって空気ではない。

原因が僕にあるのか、ゲームにあるのか、フレ自身にあるのかは分からないけど、
元々フレがいたから続いたわけで、その逆もまた然り、
それが価値観の共有というものなんだけど、なかなか寂しいね。

これに限らず、物事には大抵メリットとデメリットを併せ持っていたりする。

例えば、日課と呼ばれるデイリー要素なんかも、人をつなぎとめる効果がある反面、
後発が追い抜けない理由になるので新規プレイヤーが集まりにくくなってしまう。

だから、大型アップデートと称して今までの価値観を潰し、
新しい価値観を作ることで新規に人を呼ぶわけだけど、
それをすると今まで頑張っていたプレイヤーが萎えてしまう。

今回のアップデートも多くのプレイヤーが戻ったと思うけど、
その反面、ソルミキ武器まで取ったのにやめたプレイヤーもいる。

MMOの継続って本当に難しいけど、
こういったことを理解しているかどうかってとても重要だと思う。

少なくとも、釣りで聖域ともいえるコレクションアイテムを入れてしまうあたり、
IMCは分かっていないように見えて恐ろしいw

タイトルから大分かけなはれてしまったけど、3日ぶりに防衛に行ってきた。

TOS180104_001.png

アライグマまで後一か月……!!
ビルリセで武器が無くてかなりしんどいけど、あと少しなので頑張りたいと思う。

つまらない記事で申し訳ないですが、ブログのタイトル通り、
今年もこんな感じでやっていこうと思っていますw

よろしくお願いします。
 

【TOS】R9環境のビルドを考える……クレリック編

考えるというか、もう決定したビルドの紹介。

R9実装前は↓のようなビルドだった。

TOS171229_000.png
クレリック、プリースト3、チャプレン、ドルイド3

このビルドを選んだのは、精神型がプリーストとチャプレンのバフの効果を高めることができ、
ライカンの高MP消費とも相性が良かったからなんだけど、
今回のアップデートでサクラメントとラストライツが通常攻撃にしか乗らなくなり、
全ての攻撃がスキル扱いのライカンとの相性は最悪のものになってしまった。

固定PTの都合上、プリーストを外すという選択肢は無いので、結果的にドルイドを外すことにした。

そんなわけで新しいビルドがこちら。

TOS171229_001.png
クレリック3、プリースト3、チャプレン、ジーロット2

ステータス : 知能極
武器 : スカルスマッシャー
防具 : ソルミキレザーセット
カード : ベルニアモンキー、ビテレジーナ、パイロエゴ、ヌアエーレ

装備とカードは現在のもの。
ランダムオプションでいいのが出たらそっちに切り替えると思う。



お試しなのでスキル構成が少し違うけど、前半が340フリーダンジョン、後半がミルティス討伐。
最後LA狙ったのに、ノックバックされてヒールが打てなかった。
タゲ引いてたのに酷いねw
これ以外にも何回かワールドボスを討伐したけど、廃人がいなければ、結構な確率でタゲを取れるほどに火力が高かった。

このビルドの最大の特徴は手数の少なさ。
非常に操作が簡単なものの、立ち回りが重要で退屈しない。
クールダウンも近いため、リズムよくスキルを回すことが出来る。

能力面では火力と支援力が高く、汎用性も高いから、これ一つでいろいろなコンテンツに参加出来る。
物魔混在で効率が悪いように見えるけど、それぞれのクラスの組み合わせは非常に相性がいい。

まず、知能極はヒール砲の強化につながり、チャプレンのアスパーゲルムと相性がいい。
チャプレンのアスパーゲルムは通常攻撃なのでディバインマイトを消費しない。
ジーロットのファナティシズムはヒール砲を最も手軽に強化することが出来る。
プリーストはジーロットのもろさを補うことが出来、チャプレンまで行くことで無駄をなくせる。
チャプレンまで行くとブロック貫通が付き、物理のジーロットと相性が良くなる。

今のエンドコンテンツは、ファーミング、ワールドボス、大地の塔、チームバトルリーグだと思うけど、
それぞれ、何を目的とするかでスキルとカードを調整するのがいいと思う。

現在の構成はファーミングに最適化したもの。
ワールドボスならカードはチャッパーリションとゲージングゴーレム、
スキルは他を削ってイモレーションLv10がいいと思う。
TBLならビーディアイズも入れたいところ。

凄く気に入ったからチャレンジ用のサブキャラもこのビルドにしたんだけど、
ナーフされないかとても心配だったりするw

以下、このビルドから見た各スキルの考察
 

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【MMO雑記】マビノギの思い出

皆さんはリンゴ魔人という言葉をご存じだろうか?

おそらくマビノギをプレイしたことがある人なら聞いたことがある人も多いと思う。
知らない人のために簡単に説明すると……

マビノギでは転生(リセット)を行うことで、スキルポイント(AP)を稼ぎ、
それを繰り返してスキルを沢山取り、強くなるゲームなのだけど、
それとは別に、食べ物を食べることで永続的にステータスを上げることが出来る。

上昇したステータスは転生することでリセットされてしまうので、
あえて転生をせずにリンゴを食べ続けることで、DEXを極限まで上げ続け、
驚異的な遠距離ダメージを出せるようになったキャラのことをリンゴ魔人と言う。
wiki


(参考動画)

実はこれを最初に始めたのが僕だったりする。

僕にとってマビノギは特に思い入れのあるゲームタイトルの一つなんだけど、
この話をする前に、当時の僕のリアルについて話しておこうと思う。

僕は昔、あるゲーム会社でゲームプログラマーをしていたんだけど、
その会社で動いていたプロジェクトがほぼ同時期に3つポシャるという事態が起き、
急遽他のゲーム会社に派遣に出されることになった。

しかし、派遣先のプロジェクトがいきなりデスマーチ。

元々体の弱い僕は無理をして、よくある皮膚病を発症してしまった。
よくあると言っても、休みなし、泊り続きで皮膚病は最悪の状況に悪化。(リアルで相当禿げたw)

9か月後やっとプロジェクトを終えるも、会社に戻ると
「うちではもうゲームは作らない。パチスロは作るけど、それ以外だと出向になる」
と言われ、皮膚病も治したかったのでそのまま会社を辞めることにした。

マビノギのオープンベータが始まったのはちょうどそんな時のことだった。

自分のMMORPGを作ることが夢の僕は、システムを精査し、
舐め回すようにプレイするのが好きだったのだが、
この時も、転生をせずに食べ物を食べ続けたらどうなるのかが気になり、
それを実践、検証しようと思った。

当時、すでに攻略wikiは存在していたけれど、食べ物に関しての情報は少なかった。
しかし、ある程度は何を食べると何のステータスが上がるのかは分かっていた。

まずは何を食べるのかを決めることから始めたわけだけど、
僕は最初からリンゴに目をつけていた。

それには複数理由がある。
・DEXが上昇する果物類は食べると痩せるから。(肉やパンは食べると太る)
・DEXが上昇する食べ物は満腹度が上がりにくく、沢山食べることが出来たから。
・リンゴは非売品であり、僕が制作者なら効果を高くすると思ったから。

計測の仕方は、対象の食べ物を食べ続け、DEXが上がってから
次にDEXが上昇するまでに必要な個数を数えるといったもの。

まず、イチゴと木の実を見て、次にリンゴを食べてその上昇率の高さに確証を持ち
すぐさまリンゴを食べ続ける生活に移行した。

しかし、これがなかなか大変な作業だった。

まず、リンゴだが、これは店で売られていないから自分で調達する必要がある。
その方法がリンゴの木を叩くという単純作業なのだけど、これがなかなかドロップしない。
ドロップしても、満腹度が上がりにくいから大量に必要になってくる。

さらに、いくらリンゴでDEXが上がると言っても微々たるもので、
効率を考えると寝ている時間も無駄にできない。

最初は3時間寝て、起きてはリンゴを食べ、また3時間寝るといった努力をしていたが、
それではあまりにも眠いのでマクロで自動的にリンゴを食べるようにした。
それでも、パソコンの騒音と、ちゃんと食べれてるか気になって熟睡できなかった。

また、寝ている間に食べるリンゴも調達しなければいけないので、
1日の大半をリンゴの木を叩くという作業に費やさなければならなかった。

次にAPの問題。
転生を一度もしていないから、とにかくAPが無い。
今だと、イベントでAPが貰えるみたいだけど、この時代はそもそもイベント自体なかったと思う。

最終的に取った方法は、スキルを一旦上げて、下げるというもの。

どういう意味かというと、スキルを上げることで、受けられるクエストがあって、
それの報酬としてAPを少しだけもらうことが出来る。

これを利用し、APを回収したら、課金サービスでもらえるスキルアントレインカプセルで
スキルレベルを下げAPを戻すといった、まるで小銭を集めるかのような面倒な作業を
しなければならなかった。

しかし、そんな努力のかいもあり、僕のキャラはみるみる強くなった。

当時、固定のフレンドが二人いて、一緒に高難易度コンテンツを攻略して遊ぶ日々を送っていたんだけど、
僕の桁違いのマグナムショットでボスを瞬殺する様にみんな大笑いしていた。

まだ誰もつけていない『器用な』タイトル(DEX200到達で得られる)をいち早く身に着けて
僕はとても得意げだった。

そんなある日、固定外のフレンドを一人入れて遊んでいると、その子が
「私レジェさん(固定の一人)を目標にする」
といった。

レジェさんは「ピュアさん(僕のキャラクター名のピュアハート)じゃないの?」といった。
僕も疑問だった。

すると、その子は「ピュアさんは凄すぎて目標にできない」と答えた。
それを聞いた僕はただ「w」と返したけど、内心は気持ちよさに震えていたw

この時の状態をラノベのタイトルで表すと、
『無職未転生 ~異世界でリンゴを食べ続け最強弓手生活~』
といった感じだろうか?

名実ともに、マビノギで最強の座に君臨していたのは間違いなかった。

しかし、不安なことも沢山あった。

まず、システム的なキャップの問題。
DEXの上限、もしくは食べ物で上昇する値にキャップがあれば、
未転生の僕のキャラは時間が立つほど相対的に弱くなっていくことになる。

次に後追いプレイヤーの問題。

約2か月ぐらいのリンゴ生活で僕のキャラのDEXは400(うろ覚え)を超えていたと思うんだけど、
そのあたりから『器用な』タイトルをつけるプレイヤーが出始めた。

僕は優位性を確保するため、どうやってDEXを高めているのか、フレンドにも内緒にしていた。
しかし、『器用な』タイトルを身に着けて、ずっとダンバートン(中心の町)のリンゴの木を
叩き続けていたのだから気が付く人が出ても仕方のないことだった。

ダメージ計算式は減算的な部分が大きく、200と400では2倍以上の差があるわけだけど、
この先上がり続けると差はどんどん縮まってしまう。
さらに、未転生の僕のキャラは差を詰められるほど優位性が消える可能性が高かった。

そして、最も大きな不安は、僕が無職だということ。

当時最も怖かったのが、朝の決まった時間に階段を駆け下りるOLの足音。
それを聞くたびに、僕が無職であるという現実をヒシヒシと思い知らされた。

思えば、学生時代からそのままインターンでゲーム会社に就職したわけで、
生まれてこの方、空白の期間なんて1日も無かったわけだ。

それに、当時は一人暮らし。
社会人になってまだ2年の僕には貯金が少なかった。

月々の家賃や水道光熱費、食費で貯金が目に見えて減っていき、
この生活が長くは続かないことが分かりきっていた。

皮膚の状態もだいぶ良く、もう普通に働いても全く問題ないまでに快復していた。

僕は悩んだ。
マビノギで最強の座にあり続けるには仕事をせずにリンゴを食べ続けなければならない。

僕にとってマビノギは、当初のシステム調査という目的を大きく外れ、生活の中心に存在していた。
ミイラ取りがミイラになるとはまさにこのことだw

たかがゲームでと思うかもしれないけど、今だとスマホで数百万と課金する人が結構いるわけだ。
マビノギという人気タイトルにはそれだけの価値を見出す人も多いのではないだろうか?

できれば、僕もそうしたかった。
でも、いずれ近いうちに終わりが来るわけだから、決断すべきだと思った。

それに、もう一つ、気になることがあった。

それは、食べ物を食べ続けてDEXがめちゃくちゃ高くなったキャラクターを転生させたら
どうなるのかということ。

本来のシステムでは料理で上げたステータスは転生したらなかったことにされる。
しかし、ここまで努力をしたのだから、何かしらあるのではないかと思った。

IMG_171227_000.png
IMG_171227_001.png

その心情はまさにこれ。
特別な努力をしてきたわけだから、その見返りに特殊なタイトルを貰えるのではないかと思った。

それに、このまま何もせずに落ちこぼれるピュアハートの姿を見たくなかった。
このまま転生をすれば最強の座のままレジェンドになれると思った。

僕は早速ピュアハートを転生させた。

結果は何もなかった。
いや、そこには最強の座から、最弱の座に一瞬で転落したピュアハートがいた。
転生回数は1。

胸にじーんとくるものがあった。
しかし、僕の心は穏やかだった。
とてもしんどい戦いが終わったのだ。

これからはリンゴの木を叩かなくていい。
安眠もできる。
そして、働くことが出来るのだ。

僕は親しいフレンドに何も言わずにキャラクターを消すと、エリンを立ち去った。
(だから、今ピュアハートというキャラがいても僕とは別人です)

ちなみに、仕事の方は、派遣された会社に声をかけて入社することが出来た。

今となってはいい思い出だw
 

【TOS】pointingをVer1.3.3にアップデート

ダウンロードはこちらから

PTを組んだ際にポイントが表示されなくなることがある不具合の修正。
(TOS本体側の不具合だと思って放置してた……)

これで300IDのお漏らしを減らせると思うw

あと、まだ確認はできてないんだけど、
大地の塔の階層切り替え時の真っ暗バグを回避できるかもしれないアドオンも作った。

https://drive.google.com/file/d/1rmQYp7JsdIVhw5SERUClcbEIqQ84Bc4S/view?usp=sharing

function ANTIDARKNESS_ON_INIT(addon, frame)
    addon:RegisterMsg('FPS_UPDATE', 'UPDATE_ANTIDARKNESS');
end
function UPDATE_ANTIDARKNESS()
    ui.DestroyFrame("fullblack");
end

ソースコードはたったのこれだけ。
黒フェードが生成されたら即座に消すという非常に単純なもの。

とりあえず、まだ確認できていないので、この記事で先行配布しておきますw
 

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【TOS】2017クリスマスキューブ10+1を1回



恒例の一回ガチャ。
いやぁ……、これはひどい……。

最初金色が無くて、ショックで固まってしまったw

今までのガチャの結果を見ても、平均以下なのかな?
他の人のガチャの結果が分からないから何とも言えない。
けど、僕は凄く運の無い人間なのでおそらく平均以下なんだと思う。

ガチャは一回までって決めてるんだけど、今年一年、ずいぶん楽しませてもらったから、
正月にガチャを入れるなら1万円ぐらい回してもいいかなって思ってる。
(全然少ないんだろうけど、僕にとっては大金なのだw)

なんだかんだで、TOSは面白くなっていると思う。

僕の今までの経験から、最初からバグがひどいゲームはそのままフェードアウトが普通なんだけど、
TOSに限っては、覇権を取れる可能性を感じられて、目が離せない。

TOS071222_000.png

やっぱ、グラフィックの部分が大きいよねw。

これにゲーム性と、価値観の共有さえうまくできれば間違いなく人気が出ると思う。
後は運営チームと開発会社のやる気次第だと思うから是非とも頑張ってほしい。
 

【TOS】クリスマスダンジョン簡単攻略法

イベDは大体クエワープ不可なんだけど、今回はなぜか可能だった。
知っている人だけが簡単にクリアするのもよくないと思ったので、荒れそうだけどあえてアップした。



動画だと簡単に飛び越えているけど、慣れてない人には難しいと思う。
よかったら参考にしてください。(正攻法では無いので自己責任でお願いします)
 

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【TOS】pointingをVer1.3.2にアップデート

とりあえず動くようにした。
ダウンロードはこちらから

今までは出現した敵の情報が得られたからそのままポイントを生成する形をとっていたんだけど、
今回のアップデートからはそれが出来なくなったので、画面上の全ての敵の情報を取得して、
生成されていなければ生成するといった無駄のある処理になってしまった。

とりあえず防衛に行った感じではそこまで重くなった感じはしなかったので大丈夫だと思う。

後、この変更で、ファイアーボールとかの一部のオブジェクトが、
一度選択状態にしないと表示されなかったのも修正されていると思う。

ただ、ポイントが最初に表示されるまでの時間が少し長くなっているはず。



関係ないけど長いし全然上がらないw
 

【TOS】R9環境の仕様変更による懸念事項

超越取引解禁が発表されたわけだけど、ちょっと気になる点が出てきた。
それは、ここで書いた複数PC推奨のゲーム。

例えば、今全キャラサルラスを回すことが出来るわけだけど、
回数消費は最後のボスを倒したときに行われる。

だから、1キャラだけ強いキャラを作って、最後のボスのHPを1割程残してCCする。
そして、CCした弱いキャラでとどめを刺す。

これを5PCで30キャラ回したらもの凄い効率が出ることになる。

IDも報酬の人数割りが無くなり、最後まで倒してから報酬が入る仕様に変わるわけだけど
おそらく、報酬が入った時に回数が消費されるようになると思う。

そうなると1キャラ攻略で5PCが最も効率が出ることになる。

もちろん5PCなんて用意できる人はそうそういないけど、
複垢が規約で禁止されていない以上、
用意できる人にとっては非常に簡単かつ効率のいい金策になってしまう。

韓国では複垢が禁止だったと思うから問題ないんだろうけど、
日本にそのまま持ってくると萎える人が続出するのは間違いないだろう。

これは非常にまずいと思うんだけど……。

日本に来るとき、ここら辺、ちゃんと調整できてるか凄く配だなぁ……。
イマハマぁ、帰ってきてくれぇ……。
 

【MMO雑記】僕考キャラバンストーリーズ

ここまで結構プレイしてきて、いつもどおり僕考が溜まったので考えをまとめてみた。
キャラストについて書くのはこれで最後になると思う。

ちなみに、前回書いた番外編(僕考)もこちらに移した。


・スタミナ制の是非
ほぼ廃止の方向に動いてるみたいだけど、これはあった方がいい。
というのも、これが無いと24時間PCつけっぱで放置みたいな遊び方が推奨されるようになる。

今はスタミナ制が緩和されたことによる解放感から、みんな得した気分を味わっていると思うけど、
少しするとありがたみが薄れ、むしろ放置を見越した調整が入ることに嫌気がさすかもしれない。

それに、スタミナ制があるからこそプレイ時間に価値が生まれるというのもある。

個人的にはスタミナをキャラ単位ではなく全体で共有し、
編成内のヒーローの人数に応じて消費量を決めるのがいいと思う。

これにより、ライトプレイヤーは短時間でヒーロー育成を楽しみ、
重課金者はガチガチのヒーロー編成でスタミナを購入し、スタミナの価値観を高め、
微課金や無課金はプレイすることにお得感を感じるようになると思う。

自分の課金具合やプレイスタイルに応じて調整できるのもポイント。
もちろん、プレイ時間が減った分は、得られる報酬を高める必要がある。


・素材の扱いについて
他のゲームでもインベントリのサイズに制限を持たせるというのは普通のことだ。
でも、それって、インベントリ整理自体がゲームとして成立している場合だけだと思う。

僕のインベントリを見ると、ビースト素材は★3のみ8種しか残してないけど、
他の共通素材は110種類も残っている。

そんなに残しておいても、レイド素材との兼ね合いで、必ず無駄が発生すると思うんだけど、
何をどれだけ使うか全くわからないから減らすことが出来ない。

そんなわけで、ゲームとして成立させるには、共通素材の種類を減らすべきだと思う。
もしくは、ゲーム性を付与するのを諦めて、インベントリサイズをさらに増やすか。


・装備製作の難易度や、課金周りについて
このゲームはゲーム内で手に入るアイテムやキャラをガチャで販売する課金形態をとっているわけだけど、
そのデメリットとして、プレイヤーの行動は容易にリアルマネー換算できてしまう。

例えば☆5武器の排出が5万円に1つだったとする。
(確率が明記されていないからはっきりとしたことは言えない)

現在☆5武器は作れないけど、もし作れたら一本作るのにかかる時間は……

装備制作で直接作れるのは現在☆3まで。
確率は最高級素材を用いても5%以下。
それを3本作成し、☆4装備を作るわけだけど……
☆1合成が30%、☆2合成が20%だから、☆3合成は10%ぐらいだろうか?
その先は未実装だけど、☆4合成の成功率も非常に低いと思う。
勿論、お目当てのものはまずできないだろうし、普通にかぶるだろう。

レイドの☆3素材も今だと1日1個ぐらいだけど、そのうち3つか4つぐらいあつまるのかな?
☆3共通素材の方は、ゲーム時間で24時間に一度ポップするっぽいので、1時間に1個ぐらい?

それぞれの行動はそれほど時間はかからないけど、毎日必ずやるならずっと張り付かなければならない。
だから、☆5武器自作の時給を換算すると、1時間100円行かないんじゃないだろうか?

で、これの何が問題なのかというと、結局やることがキャラの取得・育成だったり、強い武器の作成だったりするわけで、
課金でなんでも解決できる形態をとってしまっているから何かしようとしても、価値観が低くてやる気が起きない。

これは課金者にも言えることで、今は取得したヒーローの育成という目的があるわけだけど、
それが終わって何をするのかというと時給100円地獄なわけだ。

これだと、イベントが相当面白くない限り、日課ゲーで終わると思う。

ソシャゲのプレイヤーというのは微課金、無課金がほとんどで、重課金者は一部しかいない。
でも、この設定だと重要な微課金、無課金層が付いてこないと思う。

人の集まらないコンサートに価値はなく、人が集まるからこそ価値が上がって、ダフ屋が現れるわけだけど
その理論で言えば、重課金者もいなくなってしまう。

じゃぁどんな修正をすればいいのかというと、いろいろな部分に関わるから簡単には言えない。

・合成の成功率を高くする。
・共通素材を減らして武器製作をしやすくする。
・上に書いたスタミナ制の是非を考慮し、放置狩りに制限を設ける。
・狩りで得られる報酬を高くする。
・ビースト関係はゴールド消費が低くなるように調整する

こんな感じで、無課金、微課金と重課金者との価値観の共有を図り、
ゲームで遊ぶこと自体に価値観を感じるようにしなければ長続きしないのではないだろうか?


・ビーストの保有数に関して
仲間を保管できる倉庫に限界があるのが気になる。
現状のシステムだと仲間が上限に達すると放置が止まるようになっている。

だから全てのモンスターをコレクションするような楽しみ方はできない。
ひょっとしたら倉庫のレベルを上げると気にならないレベルに拡張されるのかもしれないけど、
そうじゃないならちょっともったいないと思う。

個人的には、倉庫の上限を減らして、ダブりから保有数1消費するようにするのがいいと思う。


・その他雑多なこと
祈りの天球技は面倒臭さや忘れたことによるがっかり感の方が強いから
強化するとデイリーボーナスのクオリティが上がるような効果に変えた方がいいと思う。

リーダースキルの発動が分かりにくいから、領土がどの種族に属するのかわかるようにしてほしい。

コロシアムで引き分けると報酬0ってのは酷い。


・最後に
ソシャゲをほとんどプレイしないMMO廃人の意見だから参考にはならないかもしれない。
ただ、このゲームはPC版が公開されてからが勝負だと思うので、やはり課金回りの調整は必要だと思う。

開発者がこの記事を見ることは無いと思うけど、素材はとてもいいゲームだと思うから、
是非成功させてもらいたいなと思う。
 

【TOS】ビテレジーナ修正

先週のアップデートからなんだけど、ビテレジーナカードの中毒の効果が修正された。

元々の効果はたしか6秒間、1秒(2秒かも)につきMAXHPの0.1%ダメージという効果だったんだけど、
HPの分母が桁違いなワールドボスでは1回のダメージ発生で40万以上もダメージを与えていた。
これは効果が大きすぎるので、修正されてしかるべき性能だったんだけど、問題は修正後の効果。



6秒間、4秒につき(魔法攻撃力+平均物理攻撃力)/4のダメージ。
動画を見ると分かるけど、一度の付与でダメージは1回しか発動していない。

なんというか、ゴミすぎる……。
完全に毒の状態付与のみを目的としたものなんだけど、毒の状態異常が条件のスキルなんてあったっけ?

ちょっと調整が極端すぎないだろうか……。

問題はもう一つあって、実は、以前のカード効果が実装されたころとほぼ同時期にドルイドの中毒の効果が修正されているのだ。
ドルイドの中毒は3.5秒毎にMAXHPの3%(55万)ダメージだったので、修正されたドルイドの中毒より威力が高い。

なぜこんなことが起こったのか。
チーム内で情報共有とかしていないのだろうか?

ちなみに、この修正は日本に早い段階で実装されたけど、韓国でも先にドルイドの中毒だけ修正されている。

なんか、日本運営から直せと言われて投げやりな修正でもしたんじゃないかと邪推してしまう。
まぁ、今に始まったことではないんだけどね……w

それよりも、最近はガビヤのワールドボスの集まりが悪くて、倒すのがしんどい。
こないだとうとう倒せなくて自然消滅したらしい。

R9実装で人が増えるといいんだけど……。
あ、単純に人が増えるだけだと重くなるだけだからやっぱ困るw
 

【レビュー】キャラバンストーリーズ

前回のブログ更新からだいぶ間が空いてしまったけど、
実はキャラバンストーリーズをプレイしていて書く時間が無かった。

このゲームを語るにはまだまだプレイ時間が全然足りていないけど、
これ以上何も書かないと、ブログ自体更新するのを辞めちゃいそうなので
いい加減レビューでも書いてみようと思う。

◆いい点◆
・グラフィック
アニメ調でかわいいというのもあるけど、絵画のようなシェーダーがとてもいい。
また、ムービーのクオリティも高く、演出も非常に凝っている。


これはレイドモンスターの登場シーンなんだけどかっこよすぎだろ……w

・BGM
大変すばらしい。
近年、稀にみるクオリティの高さ。
オフにするのがもったいないレベルにいい。
天才だと思う。

・マップが広い
ずっと狭いマップのTOSをやってたせいか、呼吸が楽になるような錯覚を覚えたw
久々にMMOやってるって感じがする。
時間の概念もあり、世界を感じる作りになっている。
非常に素晴らしい。

・他のプレイヤーとのかかわり
1人用RPGのような見た目をしてるけど、3人まで(?)共闘できる。
人が集まると、ワチャワチャして途端にMMOっぽい感じが出てくる。
横殴りとかで損することも無いから気軽に共闘でき、非常に面白い。

・テイミングシステム
このゲームをプレイしていて一番面白そうだと思ったシステム。
敵を一定確率で仲間にできるんだけど、見た目も性能も個性的で面白い。

育成もなかなかマゾく、突然変異なるシステムもあり、無課金、微課金にとっては
このゲームにおけるやり込み要素の核となるシステムだと思う。

◆悪い点◆
・ロードが長い
マップ読み込みのロードが長いのは仕方ないとして、戦闘のたびに長いロードが発生する。
メニュー画面も頻繁に開く必要があるのに、開くたびにロードでもたつく。

さらに、クエストのほとんどがマップをまたぐので、デザイン的にも問題があると思う。
クエストを持つNPCが町に集中しているんだけど、これをフィールド上のプレゼントNPCと
役割を逆にするべきだと思う。

このロードの問題を何とかできない限り、スマホ版で人気は出ないと思う。

・操作性が悪い
パソコンでも操作が難しい。

オート移動なんて便利なものがあるけど、ちょっとした突起や敵に触れただけで動きが止まる。

逆に、NPCの選択はあたりが小さくて非常にしにくい。
選択をミスるとキャラが動くからさらに選択しにくくなって負の連鎖が始まるw
スマホのタッチパネルだと、画面が小さいうえに、自分の指で対象が見えなくなるからなおさら。

・不具合が多すぎる
特にクエスト関係の不具合が多い。
課金に関わる物、進行に関わる不具合も多く、かなりストレスが大きい。

・調整不足
具体的にはスタミナ制とその廃止のドタバタ。
倉庫がすぐにパンパンになるといった点。

すぐに気付きそうなものだけど、
不具合も含めて見切り発車と言われても仕方が無い。

◆総評◆
元々スマホでMMOって無いなと思っていたけど、やっぱり無いなと思った。

というのも、このゲームは画面を横にして遊ぶ必要があるんだけど、これがなかなか持ちにくい。
右手で操作しようとして左手一つでスマホを持つと、手にスマホが食い込み痛い。
片手で持つには力も必要になるしで非常にストレスを感じた。

さらにスマホを目の高さまでもっていくと腕が疲れるので、画面を見下ろす形でプレイすることになる。
これにより、目と肩が非常に疲れてしまい、ゲームの出来も相まって、一度はアンインストールした。

いろいろもったいないゲームだなぁと思っていたらブルースタックスが対応したので、
改めてPCでプレイしたら非常に面白かった。

だから、スマホでMMO自体は無いんだけど、PCをメイン媒体に、
スマホをサブにという考え方は十分ありで、今後発表されるタイトルも、そういった形がメインになると思う。

ゲームの内容としては、スマホでもプレイできるゲームということで、
当初は単純でつまらなくなるのではないかと思っていた。

しかし、実際にプレイしたところ、単純操作という制約の中で面白さを出す必要があることから、
自然と奥深さが生まれ、非常に面白いなと思った。

また、ソシャゲならではの取引の制限で、価値観の共有が阻害されないのも素晴らしい。

だから、このゲームが真に評価されるのはPC版が出てからだと思う。
PC版なら操作性やチャット面も改善されるはずだと思うので、それだけでもある程度の人気は確保できると思う。

ただ、そうなると、今度はソシャゲベースの課金形態というのが足を引っ張るかもしれない。
というのも、ソシャゲの運命というか、売り上げ=人気度だから、どうしてもガチャで集金する必要がある。
PCゲームとしてみた際に、それだけの魅力があるかというのが問題。

もう内容はほとんど覚えていないんだけど、昔『ぎごしょくマスター』というゲームがあって、
オート移動やオートバトル(放置狩り)、陣形や武将の収集、かわいい系の見た目と、
このゲームに似た部分が非常に多かった。

これは1年たたずに終了したけど、このゲームもそうなってしまう可能性は否定できない。

やはり、初動でこけたのが非常にまずかったと思う。
放置要素が強いから、新規が寄り付きにくいデザインになっていてなおさら。

リリースのタイミングも、まずPCが先で次にスマホって流れだったら大分話が変わっていたと思う。
まぁ、結果をみての物いいだからあまり責められないけど、僕ならそうしていたと思う。

ただ、一番重要な点があって、それはこのゲームが日本で作られているという点。
実際、凄いレスポンスが早く、調整も勿論、不具合もどんどん修正されている。
要望を聞く姿勢も素晴らしく、凄く好感がもてる。
アプデもリアルタイムだから、海外みたいにアプデ前にがっかりしたり、
おあずけ食らったりしなくて純粋に楽しむことが出来る。

だから、結果的には盛り返して成功すると思う。
というか、個人的には日本でこういうゲームを作れる会社があるってことが分かったのが何よりうれしい。
 

【TOS】うちの固定PTの39F対処方法

24F、29F、34Fの記事



39Fだけ上げてなかったので撮影してきた。
走った方が楽とか言わないでねw

ライカンスキルの物攻+魔攻は敵の防御力計算に使われるので
何気に対ボス向けだったりする。
ただ、倍率自体は低いから、高強化高超越の火力職には全くかなわない。

40Fのクリア速度はめちゃくちゃ早いけど、
僕のキャラのダメージがどれだけ出ているか見るのは禁止w

ちなみに、増幅は無視されるので、理想のヘアオプションは
 ・物理攻撃+魔法攻撃+最大HP
 ・物理攻撃+魔法攻撃+クリティカル攻撃力
だと思う。

攻撃オプション*3

前に10mで買ったコレ
こういうのもっと出回らないかなぁ……
 

【TOS】Cooldown Tracker 修正版

要望が多かったので、とりあえずクールダウントラッカーを動くようにしました。

ダウンロード

どう修正すればいいか分からなかったので、pointingのインターフェイスを強引に適用しました。
左クリックで1ずつ、右クリックで10ずつ進みます。

テストは全然していないので、問題があったらこちらの記事に書き込んで下さい。
あくまでも作者が更新を再開するまでの一時対処なので、要望とかは無理です。
動くならそれで満足って人だけ使ってください。

それと、改造版の方も要望があったので一応上げておきます。

こちらから

ソースコードの解読が出来てない状態で無理やり手を加えてるので結構重いです。
あと、これも要望は無理です。
というか、機能を追加しようとしましたが、うまくいきませんでした。
このレベルのアドオンになると凄く大変なので、ちょっと時間的に無理です。

ちなみに、バフ時間が伸びたことから、言うほど使いやすくはないです……。
 

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【TOS】僕考ビルドリセットシステム

テストサーバーにランクダウンシステム実装の告知があったけど、
かなり微妙だと思ったので、自分なりの意見をまとめてみる。

このゲームは定期的に新職実装や大規模調整でバランスが二転三転するわけだけど、
よくよく考えると、ビルドゲーとしては当たり前のことなのかもしれない。
というのも、複雑なビルドゲーで有名なPOEなんかもシーズンごとにリセットが入る。

そもそもPOEはリーグと呼ばれる期間限定サーバーがメインのゲームだから話が大分違うんだけど
TOSとは決定的に違う点があって、それが特性ポイントや、隠しクエ、覚醒石といった帰属要素の部分。

だから、通常は失敗したら作り直せばいい話なんだけどそうはいかない。
TOSのビルドリセット期間がなぜ重要なのかというと、これがあるからだ。
ビルドゲーに失敗はつきものだけど、このゲームではある意味失敗は許されない。

で、今回実装されたランクダウンシステムの仕様は以下の通り。

・ランクダウンをすると、最後に転職した現在のクラス(ランク)が削除される。
・削除されたクラス(ランク)の経験値も初期化される。
・ランクダウンは、同じランクで一度だけ使用することができ、ランクダウンをしたランクより下位ランクでは利用できない。

つまり、9ランク実装時点で9ランクをランクダウンさせると、
ランク10が実装されるまでこの機能は利用することが出来なくなる。

説明は不要だと思うけど、シナジーが重要なビルドゲーに、このシステムはほぼ意味が無い。
はっきり言って、実装するだけ時間の無駄だったと思う。
むしろ、新たなバグの火種になりそうなので実装しないほうがよかったかもしれない。

いいところを強引に見つけるとすれば、間違えて転職クエストを選択した際に
やり直せるということだろうか……。(いや、キャンセルさせろよw)

じゃぁどうすればいいのか?
ここからが本題なんだけど、僕としてはビルドリセットはいつでもできるようにした方がいいと思う。

もちろん今みたいな無制限のビルドリセットではなく制約は必要で、
まず、クエスト報酬とマップ埋め報酬の経験値カードを通常の経験値カードとは別のアイテム扱いにする。
この経験値カードは未使用だとビルドリセット時に回収される。(クラスコスチュームみたいに)

ビルドリセットを行うと、キャラレベルやクラスが初期化され、特性ポイントが戻される。
ただし、クエストとマップ埋めの経験値カードは再配布され、全てインベントリに格納される。

一言でいうと、クエストをやり直す必要が無いだけのレベルとクラスの初期化ということになる。

このシステムを採用することで以下のメリットが生まれる。

・低レベルIDのマッチング
・低レベル装備に育成用としての価値が高まる
・ビルド失敗による萎え辞めの抑制
・チーム倉庫不可の経験の書に使い道が生まれる(いや、入れされろよw)

まぁ、僕が欲しいだけなんだけど、
ある程度このゲームをプレイしている人なら誰しも同じ気分なのではないかと思うw

そうそう、全く話は変わるけど、10日報酬のコレ

114_TOS_001.png

こういうの見るとほんと安心する。
報酬はやっぱり運営が決めてるのだろうか?

チーム倉庫不可の経験の書は目をつぶるとして、まだ話が通じると思えるw
 

【TOS】ティメリス土方



ドロップ率1.5倍。
餅がある。
ティメリスが空いている。

これはもうやるしかないでしょってことで3時間ほどティメリス土方してきた。

113_TOS_001.png

最初に所持していたのが200kぐらい(適当)だったから時給2mぐらい。
倒した金モブの数は1匹。
ジェムは表示の通りだけど、カードブックは前日の土方分もあるので4,5冊程度のドロップだと思う。

武器は+13アスパナリボルバー超越5、防具はソルミキフルセット。
放置系ブラゲや動画を見ながらの適当プレイで大体こんな感じ。

しかし、前回のドロップアップの時もそうだったけど、
平日の真昼間からガチ狩りするのはなかなか精神的に来るものがある。

餅はまだ沢山余ってるけど、これ以上は胸焼けしそうだから このぐらいが限界だなぁ……。

そういえば、pointingの外枠の色付け機能、結局目が疲れにくい黒が安定だったねw
やっぱりMMOって長時間遊ばないと見えてこないことが多いから奥が深い。
ほんと勉強になるなぁ……。

え? 別に遊んでいる口実ってわけじゃないですよ?
 

【日常】育てるブーケとパイナップルミント…その3

前回の記事から1か月。

何か変化があったら記事にしようと思ってたんだけど、
なかなか変化が起こらずにこんなに時間が空いてしまったw

112_ケイトウ_001
これが11月8日、前回から3週間経過した時点でのケイトウ。
少しつぼみが付いてきている。

112_ケイトウ_002
こちらが二日後の11月10日。
ここからすぐに花が咲くと思ったんだけど……。

112_ケイトウ_003
11月19日現在のケイトウ。
なかなか花が咲かない。

112_ケイトウ_005
というか、もう咲いているのだろうか?

112_ケイトウ_004
ずいぶんイメージと違うけど……w
時期が悪いからだろうか?

ちなみにパイナップルミントはこうなった。

112_パイナップルミント_001

仕方ないね……w

次はローズマリーにしようかなぁ……。
 

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【TOS】R9環境のビルドを考える……アーチャー編

韓国にR9が実装されたわけだけど、日本に来た時もビルドリセットが来るだろうから、
どうするのか考えをまとめてみた。

と言っても、まじめに祝福石を集めているのがアーチャー2体とクレリック1体だけなので、
とりあえずその3体のみ。
他はネタ枠だったり、生産系なのでほとんど変えないと思う。

長くなりそうなので、今日はアーチャーのビルドを考えてみる。


111_TOS_00.png
アーチャー2、クォレルシューター3、ファルコナー3、ハッカペル1

ステータス : DEX極
武器 : 350製造ユニーククロスボウ
防具 : ランダムオプション or ソルミキシリーズ
カード : プリズンカッター、ラジャパール、エラガノス、ヌアエーレ(適当)


実はこのビルド、R8実装当初から作ってみたいと思っていたビルドだったりする。
今までの仕様だと、R9で実装されるクラスがぶっ飛んでいるはずだったので、
R9でハッカペルを取るという選択肢が実現されるとは思っていなかった。

元々ダメージ計算式変更によるビルドリセットが来る前までは、
ハッカペルを除いてこのビルドだったんだけど
リマソンがランニングショットの完全上位互換だったこと、
ディデルグランドクロスが計算式変更で相対的に弱くなったこと、
大地に鷹を連れて行くと周りの視線が痛かったことなどから金策リマソンマンに変更していた。

今回、製造ユニークにランニングショット+3相当のオプションが付いたことと、
リマソンが攻撃毎にMP消費するようになることから、またメインへ復権させようと思った。


このビルドのポイントは以下の通り。

1.とても固い
固いビルドが好きな僕にはこれが一番ありがたい。
盾持ちという時点でかなり固いんだけど、騎乗することでさらに耐久力が増す。
回避型な上に、『シールドマスタリー』により遠距離攻撃をブロックしやすい点も評価できる。
その分火力が落ちるだろうけど、そこは廃力で補えばいいw

2.面倒くさくない
ゲーム論でも書いたけど、MMOを長時間飽きずに続けるためにはこれが一番重要。
ランニングショットはもちろんのこと、ファーストストライクによる自動攻撃でさらに脳死が加速する。

足が速いからイライラしないのもポイント。
ハッカペルを通ることで騎乗が可能になるわけだけど、それだけじゃなく、ダッシュも可能になる。
さらに、ファルコナーも通っているので、餌をあげる頻度が下がるのも地味にありがたい。

固いことで回復薬を使用する手間が減るのはもちろんのこと、被弾が極端に少ない点も評価できる。
これにより、修理の手間と費用を押さえることが出来る。

3.ファーミングに適している
足の速さはもちろんのこと、単体、範囲共に器用にこなす点は非常に評価できる。

ハッカペルスキルもファルコナースキルも近接扱いなので、
ミサイルホール持ちエリートを比較的楽に倒せるのも大きなポイント。

『シールドマスタリー』により、遠距離攻撃をブロックすることで盾防御力の2倍攻撃力が上がるので、
狩場を選ぶことで非常に高い効率を出すことが出来ると思う。

武器もち換えで効果が切れることも無いので、ハッカペルとの相性もとてもいい。

ファーミングだけじゃなく、ワールドボスでも決闘を利用することで最高のDPSを叩き出すことが出来るかもしれない。
もちろん協力者がいればの話だがw


実のところ、このビルドにしたい理由は他にもある。

111_TOS_01.png

後2か月半ぐらいでアライグマが手に入る。
まだまだ完成は先なものの、これには本当に苦労している。

このアライグマを生かすためには騎乗職かハンターを選ぶ以外ない。
ハンターを選ぶとランニングショットが使えなくなるからハッカペルが一番相性がよかった。

手間をリアルマネーに換算すると、ちょっとしたバイクが買えるんじゃないかというレベルなので、
文字通りアライグマをブイブイ乗り回したいと思うw

ちなみに、アーチャー2体ともこのビルドにする予定。

というのも、このゲームの本当に糞な仕様に、武器の更新がしにくいというものがある。

具体的には超越済みの武器を更新すると、武器が破壊される。
さらに超越石が9割まで減らされ、欠片の状態で帰ってくるので別途製造費用が掛かる。
ジェムはもっとひどくて1レベル(75%)減る。

だから武器を更新してもサブキャラに武器を渡すといったことが出来ないし、
武器の更新頻度が高いほど、強化効率が下がってしまう。

しかし、2キャラ交互に武器更新することで、更新頻度を1/2にでき、
実質武器の使いまわしをしている状態にできる。

メインキャラをその都度切り替える感じだ。
防具以外にも鷹とアライグマを使いまわせるので非常にメリットが大きい。

また、チャレンジモードの仕様も関わってくる。

350製造ユニークの製造書を手に入れるためには、チャレンジモードで得たキューブから
350ID入場券を作る必要があるわけだけど、チャレンジモード自体キャラごとに1日1回しか挑戦できない。
(厳密には前回入場から24時間だから毎日挑戦できるわけじゃない)

これは手間が減る大地にも言えることなんだけど、
キャラごとに入場制限を設けているのに報酬(完成品)が取引可能なので、
気に入ったビルドならいろいろ手を出すより、同じビルドにした方が効率がいいし楽しめる。

ゲームとしてどうなのかとは思うけど、仕様が糞だから仕方ないね……w

ちなみに、ハッカペルじゃなくてメルゲンへ進むのが正規ルートだと思うので参考にする人は注意w
 

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