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【レビュー】キャラバンストーリーズ

前回のブログ更新からだいぶ間が空いてしまったけど、
実はキャラバンストーリーズをプレイしていて書く時間が無かった。

このゲームを語るにはまだまだプレイ時間が全然足りていないけど、
これ以上何も書かないと、ブログ自体更新するのを辞めちゃいそうなので
いい加減レビューでも書いてみようと思う。

◆いい点◆
・グラフィック
アニメ調でかわいいというのもあるけど、絵画のようなシェーダーがとてもいい。
また、ムービーのクオリティも高く、演出も非常に凝っている。


これはレイドモンスターの登場シーンなんだけどかっこよすぎだろ……w

・BGM
大変すばらしい。
近年、稀にみるクオリティの高さ。
オフにするのがもったいないレベルにいい。
天才だと思う。

・マップが広い
ずっと狭いマップのTOSをやってたせいか、呼吸が楽になるような錯覚を覚えたw
久々にMMOやってるって感じがする。
時間の概念もあり、世界を感じる作りになっている。
非常に素晴らしい。

・他のプレイヤーとのかかわり
1人用RPGのような見た目をしてるけど、3人まで(?)共闘できる。
人が集まると、ワチャワチャして途端にMMOっぽい感じが出てくる。
横殴りとかで損することも無いから気軽に共闘でき、非常に面白い。

・テイミングシステム
このゲームをプレイしていて一番面白そうだと思ったシステム。
敵を一定確率で仲間にできるんだけど、見た目も性能も個性的で面白い。

育成もなかなかマゾく、突然変異なるシステムもあり、無課金、微課金にとっては
このゲームにおけるやり込み要素の核となるシステムだと思う。

◆悪い点◆
・ロードが長い
マップ読み込みのロードが長いのは仕方ないとして、戦闘のたびに長いロードが発生する。
メニュー画面も頻繁に開く必要があるのに、開くたびにロードでもたつく。

さらに、クエストのほとんどがマップをまたぐので、デザイン的にも問題があると思う。
クエストを持つNPCが町に集中しているんだけど、これをフィールド上のプレゼントNPCと
役割を逆にするべきだと思う。

このロードの問題を何とかできない限り、スマホ版で人気は出ないと思う。

・操作性が悪い
パソコンでも操作が難しい。

オート移動なんて便利なものがあるけど、ちょっとした突起や敵に触れただけで動きが止まる。

逆に、NPCの選択はあたりが小さくて非常にしにくい。
選択をミスるとキャラが動くからさらに選択しにくくなって負の連鎖が始まるw
スマホのタッチパネルだと、画面が小さいうえに、自分の指で対象が見えなくなるからなおさら。

・不具合が多すぎる
特にクエスト関係の不具合が多い。
課金に関わる物、進行に関わる不具合も多く、かなりストレスが大きい。

・調整不足
具体的にはスタミナ制とその廃止のドタバタ。
倉庫がすぐにパンパンになるといった点。

すぐに気付きそうなものだけど、
不具合も含めて見切り発車と言われても仕方が無い。

◆総評◆
元々スマホでMMOって無いなと思っていたけど、やっぱり無いなと思った。

というのも、このゲームは画面を横にして遊ぶ必要があるんだけど、これがなかなか持ちにくい。
右手で操作しようとして左手一つでスマホを持つと、手にスマホが食い込み痛い。
片手で持つには力も必要になるしで非常にストレスを感じた。

さらにスマホを目の高さまでもっていくと腕が疲れるので、画面を見下ろす形でプレイすることになる。
これにより、目と肩が非常に疲れてしまい、ゲームの出来も相まって、一度はアンインストールした。

いろいろもったいないゲームだなぁと思っていたらブルースタックスが対応したので、
改めてPCでプレイしたら非常に面白かった。

だから、スマホでMMO自体は無いんだけど、PCをメイン媒体に、
スマホをサブにという考え方は十分ありで、今後発表されるタイトルも、そういった形がメインになると思う。

ゲームの内容としては、スマホでもプレイできるゲームということで、
当初は単純でつまらなくなるのではないかと思っていた。

しかし、実際にプレイしたところ、単純操作という制約の中で面白さを出す必要があることから、
自然と奥深さが生まれ、非常に面白いなと思った。

また、ソシャゲならではの取引の制限で、価値観の共有が阻害されないのも素晴らしい。

だから、このゲームが真に評価されるのはPC版が出てからだと思う。
PC版なら操作性やチャット面も改善されるはずだと思うので、それだけでもある程度の人気は確保できると思う。

ただ、そうなると、今度はソシャゲベースの課金形態というのが足を引っ張るかもしれない。
というのも、ソシャゲの運命というか、売り上げ=人気度だから、どうしてもガチャで集金する必要がある。
PCゲームとしてみた際に、それだけの魅力があるかというのが問題。

もう内容はほとんど覚えていないんだけど、昔『ぎごしょくマスター』というゲームがあって、
オート移動やオートバトル(放置狩り)、陣形や武将の収集、かわいい系の見た目と、
このゲームに似た部分が非常に多かった。

これは1年たたずに終了したけど、このゲームもそうなってしまう可能性は否定できない。

やはり、初動でこけたのが非常にまずかったと思う。
放置要素が強いから、新規が寄り付きにくいデザインになっていてなおさら。

リリースのタイミングも、まずPCが先で次にスマホって流れだったら大分話が変わっていたと思う。
まぁ、結果をみての物いいだからあまり責められないけど、僕ならそうしていたと思う。

ただ、一番重要な点があって、それはこのゲームが日本で作られているという点。
実際、凄いレスポンスが早く、調整も勿論、不具合もどんどん修正されている。
要望を聞く姿勢も素晴らしく、凄く好感がもてる。
アプデもリアルタイムだから、海外みたいにアプデ前にがっかりしたり、
おあずけ食らったりしなくて純粋に楽しむことが出来る。

だから、結果的には盛り返して成功すると思う。
というか、個人的には日本でこういうゲームを作れる会社があるってことが分かったのが何よりうれしい。
 

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【TOS】うちの固定PTの39F対処方法

24F、29F、34Fの記事



39Fだけ上げてなかったので撮影してきた。
走った方が楽とか言わないでねw

ライカンスキルの物攻+魔攻は敵の防御力計算に使われるので
何気に対ボス向けだったりする。
ただ、倍率自体は低いから、高強化高超越の火力職には全くかなわない。

40Fのクリア速度はめちゃくちゃ早いけど、
僕のキャラのダメージがどれだけ出ているか見るのは禁止w

ちなみに、増幅は無視されるので、理想のヘアオプションは
 ・物理攻撃+魔法攻撃+最大HP
 ・物理攻撃+魔法攻撃+クリティカル攻撃力
だと思う。

攻撃オプション*3

前に10mで買ったコレ
こういうのもっと出回らないかなぁ……
 

【TOS】Cooldown Tracker 修正版

要望が多かったので、とりあえずクールダウントラッカーを動くようにしました。

ダウンロード

どう修正すればいいか分からなかったので、pointingのインターフェイスを強引に適用しました。
左クリックで1ずつ、右クリックで10ずつ進みます。

テストは全然していないので、問題があったらこちらの記事に書き込んで下さい。
あくまでも作者が更新を再開するまでの一時対処なので、要望とかは無理です。
動くならそれで満足って人だけ使ってください。

それと、改造版の方も要望があったので一応上げておきます。

こちらから

ソースコードの解読が出来てない状態で無理やり手を加えてるので結構重いです。
あと、これも要望は無理です。
というか、機能を追加しようとしましたが、うまくいきませんでした。
このレベルのアドオンになると凄く大変なので、ちょっと時間的に無理です。

ちなみに、バフ時間が伸びたことから、言うほど使いやすくはないです……。
 

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【TOS】僕考ビルドリセットシステム

テストサーバーにランクダウンシステム実装の告知があったけど、
かなり微妙だと思ったので、自分なりの意見をまとめてみる。

このゲームは定期的に新職実装や大規模調整でバランスが二転三転するわけだけど、
よくよく考えると、ビルドゲーとしては当たり前のことなのかもしれない。
というのも、複雑なビルドゲーで有名なPOEなんかもシーズンごとにリセットが入る。

そもそもPOEはリーグと呼ばれる期間限定サーバーがメインのゲームだから話が大分違うんだけど
TOSとは決定的に違う点があって、それが特性ポイントや、隠しクエ、覚醒石といった帰属要素の部分。

だから、通常は失敗したら作り直せばいい話なんだけどそうはいかない。
TOSのビルドリセット期間がなぜ重要なのかというと、これがあるからだ。
ビルドゲーに失敗はつきものだけど、このゲームではある意味失敗は許されない。

で、今回実装されたランクダウンシステムの仕様は以下の通り。

・ランクダウンをすると、最後に転職した現在のクラス(ランク)が削除される。
・削除されたクラス(ランク)の経験値も初期化される。
・ランクダウンは、同じランクで一度だけ使用することができ、ランクダウンをしたランクより下位ランクでは利用できない。

つまり、9ランク実装時点で9ランクをランクダウンさせると、
ランク10が実装されるまでこの機能は利用することが出来なくなる。

説明は不要だと思うけど、シナジーが重要なビルドゲーに、このシステムはほぼ意味が無い。
はっきり言って、実装するだけ時間の無駄だったと思う。
むしろ、新たなバグの火種になりそうなので実装しないほうがよかったかもしれない。

いいところを強引に見つけるとすれば、間違えて転職クエストを選択した際に
やり直せるということだろうか……。(いや、キャンセルさせろよw)

じゃぁどうすればいいのか?
ここからが本題なんだけど、僕としてはビルドリセットはいつでもできるようにした方がいいと思う。

もちろん今みたいな無制限のビルドリセットではなく制約は必要で、
まず、クエスト報酬とマップ埋め報酬の経験値カードを通常の経験値カードとは別のアイテム扱いにする。
この経験値カードは未使用だとビルドリセット時に回収される。(クラスコスチュームみたいに)

ビルドリセットを行うと、キャラレベルやクラスが初期化され、特性ポイントが戻される。
ただし、クエストとマップ埋めの経験値カードは再配布され、全てインベントリに格納される。

一言でいうと、クエストをやり直す必要が無いだけのレベルとクラスの初期化ということになる。

このシステムを採用することで以下のメリットが生まれる。

・低レベルIDのマッチング
・低レベル装備に育成用としての価値が高まる
・ビルド失敗による萎え辞めの抑制
・チーム倉庫不可の経験の書に使い道が生まれる(いや、入れされろよw)

まぁ、僕が欲しいだけなんだけど、
ある程度このゲームをプレイしている人なら誰しも同じ気分なのではないかと思うw

そうそう、全く話は変わるけど、10日報酬のコレ

114_TOS_001.png

こういうの見るとほんと安心する。
報酬はやっぱり運営が決めてるのだろうか?

チーム倉庫不可の経験の書は目をつぶるとして、まだ話が通じると思えるw
 

【TOS】ティメリス土方



ドロップ率1.5倍。
餅がある。
ティメリスが空いている。

これはもうやるしかないでしょってことで3時間ほどティメリス土方してきた。

113_TOS_001.png

最初に所持していたのが200kぐらい(適当)だったから時給2mぐらい。
倒した金モブの数は1匹。
ジェムは表示の通りだけど、カードブックは前日の土方分もあるので4,5冊程度のドロップだと思う。

武器は+13アスパナリボルバー超越5、防具はソルミキフルセット。
放置系ブラゲや動画を見ながらの適当プレイで大体こんな感じ。

しかし、前回のドロップアップの時もそうだったけど、
平日の真昼間からガチ狩りするのはなかなか精神的に来るものがある。

餅はまだ沢山余ってるけど、これ以上は胸焼けしそうだから このぐらいが限界だなぁ……。

そういえば、pointingの外枠の色付け機能、結局目が疲れにくい黒が安定だったねw
やっぱりMMOって長時間遊ばないと見えてこないことが多いから奥が深い。
ほんと勉強になるなぁ……。

え? 別に遊んでいる口実ってわけじゃないですよ?
 

【日常】育てるブーケとパイナップルミント…その3

前回の記事から1か月。

何か変化があったら記事にしようと思ってたんだけど、
なかなか変化が起こらずにこんなに時間が空いてしまったw

112_ケイトウ_001
これが11月8日、前回から3週間経過した時点でのケイトウ。
少しつぼみが付いてきている。

112_ケイトウ_002
こちらが二日後の11月10日。
ここからすぐに花が咲くと思ったんだけど……。

112_ケイトウ_003
11月19日現在のケイトウ。
なかなか花が咲かない。

112_ケイトウ_005
というか、もう咲いているのだろうか?

112_ケイトウ_004
ずいぶんイメージと違うけど……w
時期が悪いからだろうか?

ちなみにパイナップルミントはこうなった。

112_パイナップルミント_001

仕方ないね……w

次はローズマリーにしようかなぁ……。
 

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【TOS】R9環境のビルドを考える……アーチャー編

韓国にR9が実装されたわけだけど、日本に来た時もビルドリセットが来るだろうから、
どうするのか考えをまとめてみた。

と言っても、まじめに祝福石を集めているのがアーチャー2体とクレリック1体だけなので、
とりあえずその3体のみ。
他はネタ枠だったり、生産系なのでほとんど変えないと思う。

長くなりそうなので、今日はアーチャーのビルドを考えてみる。


111_TOS_00.png
アーチャー2、クォレルシューター3、ファルコナー3、ハッカペル1

ステータス : DEX極
武器 : 350製造ユニーククロスボウ
防具 : ランダムオプション or ソルミキシリーズ
カード : プリズンカッター、ラジャパール、エラガノス、ヌアエーレ(適当)


実はこのビルド、R8実装当初から作ってみたいと思っていたビルドだったりする。
今までの仕様だと、R9で実装されるクラスがぶっ飛んでいるはずだったので、
R9でハッカペルを取るという選択肢が実現されるとは思っていなかった。

元々ダメージ計算式変更によるビルドリセットが来る前までは、
ハッカペルを除いてこのビルドだったんだけど
リマソンがランニングショットの完全上位互換だったこと、
ディデルグランドクロスが計算式変更で相対的に弱くなったこと、
大地に鷹を連れて行くと周りの視線が痛かったことなどから金策リマソンマンに変更していた。

今回、製造ユニークにランニングショット+3相当のオプションが付いたことと、
リマソンが攻撃毎にMP消費するようになることから、またメインへ復権させようと思った。


このビルドのポイントは以下の通り。

1.とても固い
固いビルドが好きな僕にはこれが一番ありがたい。
盾持ちという時点でかなり固いんだけど、騎乗することでさらに耐久力が増す。
回避型な上に、『シールドマスタリー』により遠距離攻撃をブロックしやすい点も評価できる。
その分火力が落ちるだろうけど、そこは廃力で補えばいいw

2.面倒くさくない
ゲーム論でも書いたけど、MMOを長時間飽きずに続けるためにはこれが一番重要。
ランニングショットはもちろんのこと、ファーストストライクによる自動攻撃でさらに脳死が加速する。

足が速いからイライラしないのもポイント。
ハッカペルを通ることで騎乗が可能になるわけだけど、それだけじゃなく、ダッシュも可能になる。
さらに、ファルコナーも通っているので、餌をあげる頻度が下がるのも地味にありがたい。

固いことで回復薬を使用する手間が減るのはもちろんのこと、被弾が極端に少ない点も評価できる。
これにより、修理の手間と費用を押さえることが出来る。

3.ファーミングに適している
足の速さはもちろんのこと、単体、範囲共に器用にこなす点は非常に評価できる。

ハッカペルスキルもファルコナースキルも近接扱いなので、
ミサイルホール持ちエリートを比較的楽に倒せるのも大きなポイント。

『シールドマスタリー』により、遠距離攻撃をブロックすることで盾防御力の2倍攻撃力が上がるので、
狩場を選ぶことで非常に高い効率を出すことが出来ると思う。

武器もち換えで効果が切れることも無いので、ハッカペルとの相性もとてもいい。

ファーミングだけじゃなく、ワールドボスでも決闘を利用することで最高のDPSを叩き出すことが出来るかもしれない。
もちろん協力者がいればの話だがw


実のところ、このビルドにしたい理由は他にもある。

111_TOS_01.png

後2か月半ぐらいでアライグマが手に入る。
まだまだ完成は先なものの、これには本当に苦労している。

このアライグマを生かすためには騎乗職かハンターを選ぶ以外ない。
ハンターを選ぶとランニングショットが使えなくなるからハッカペルが一番相性がよかった。

手間をリアルマネーに換算すると、ちょっとしたバイクが買えるんじゃないかというレベルなので、
文字通りアライグマをブイブイ乗り回したいと思うw

ちなみに、アーチャー2体ともこのビルドにする予定。

というのも、このゲームの本当に糞な仕様に、武器の更新がしにくいというものがある。

具体的には超越済みの武器を更新すると、武器が破壊される。
さらに超越石が9割まで減らされ、欠片の状態で帰ってくるので別途製造費用が掛かる。
ジェムはもっとひどくて1レベル(75%)減る。

だから武器を更新してもサブキャラに武器を渡すといったことが出来ないし、
武器の更新頻度が高いほど、強化効率が下がってしまう。

しかし、2キャラ交互に武器更新することで、更新頻度を1/2にでき、
実質武器の使いまわしをしている状態にできる。

メインキャラをその都度切り替える感じだ。
防具以外にも鷹とアライグマを使いまわせるので非常にメリットが大きい。

また、チャレンジモードの仕様も関わってくる。

350製造ユニークの製造書を手に入れるためには、チャレンジモードで得たキューブから
350ID入場券を作る必要があるわけだけど、チャレンジモード自体キャラごとに1日1回しか挑戦できない。
(厳密には前回入場から24時間だから毎日挑戦できるわけじゃない)

これは手間が減る大地にも言えることなんだけど、
キャラごとに入場制限を設けているのに報酬(完成品)が取引可能なので、
気に入ったビルドならいろいろ手を出すより、同じビルドにした方が効率がいいし楽しめる。

ゲームとしてどうなのかとは思うけど、仕様が糞だから仕方ないね……w

ちなみに、ハッカペルじゃなくてメルゲンへ進むのが正規ルートだと思うので参考にする人は注意w
 

【TOS】釣りイベ最終日

釣りシステム実装以降、ずっとため込んできた『小さな銀色の魚』58匹を使った結果がこちら。

110_TOS_01.png

なぜ小魚から小魚が釣れるのか……。
運が無いだけなのか、それともIMCだからなのか……。
謎が謎を呼ぶ……。

結局、釣りイベ中に釣れたアイテムは(うろ覚えだけど)以下の通り。
・クラペダ釣り竿6本
・TOSプラカード1個
・赤メイド服2個
・茶菓セット2

それなりに出てると言えば出てるんだけど、
黒メイドが出ない限り損した気分になる微妙なイベントだったと思う。

それよりも、イベントが終了したことで、釣れるアイテムが以前のものに戻るかが問題。

今だとミミズで魚が釣れやすく、エビだと素材やコレクションが釣れやすいわけだけど、
覚醒石はキャップ開放で装備が手に入りやすい調整が入るから、無いと結構しんどい。
修理キットもワールドボス狩りで結構使うし、濡れカードやダンジョン一回券も地味にありがたかったんだけどなぁ。
戻ると嬉しいなぁ……。
 

【ゲーム論】2001年度秋ゲームショウレポート

前回に引き続き、2001年度秋の『ゲームショウ調査報告書』。

 
1、ポトリス

 ポトリスは韓国で作られたプレイヤー同士で戦うオンラインゲームだ。

 このゲームがどんなゲームか簡単に説明すると、まず、それぞれのプレイヤーは二つ以上のグループに別れる。
その後、各プレイヤーは複数ある戦車の中から1つを選び、用意が出来たら戦闘画面に入る。(戦闘画面はファミコン版のスーパーマリオをイメージすると分かりやすい。)
プレイヤーは戦闘画面のマップにランダムに配置される。
戦闘はターン制で行われ、1ターンの間に移動と攻撃をすることが出来る。
敵の戦車に向かって弾を撃つことでHPを0にするか、敵の足場を攻撃して画面外に落とすかすれば戦闘に勝利する(弾は放射線を描く)。

 これが基本のルールで、非常に分かりやすくシステムも複雑ではない。グラフィックもかわいらしく、幅広い年齢層に受けるゲームだ。
システムが複雑でないと空きやすいのが普通だが、実際にゲームをプレイすると空きさせないためにいろいろ工夫していることがよく分かり、そこがこのゲームの特徴と言える。
 戦車の種類は現在12種で、敵の足場を崩すのに適したものや、敵のHPを削るのに適したもの、広範囲にダメージを与えるものなどさまざまだ。
 戦闘では風の強さなどを計算して弾を撃たないといけないので、単純な撃ち合いにはほとんどならず、移動したり、仲間と連携をとったりして戦闘を有効にすすめる。
 戦闘中に使えるアイテムも約40種類あって、HPや状態を回復させる回復系アイテム、2回連続攻撃などを可能にする能力UP系アイテム、嵐を起こして弾の軌道を変化させたりする環境系アイテムなどで、アイテムを有効に使うことで戦況を変化させることができる。
 マップもいろいろな種類があり、足場が少ないもの、ほとんど足場で固められたものなど、ランダムに選べば初心者でも上級者に勝つことができたりする。
 このゲームの特徴はまだまだたくさんあるが、これらの特徴が単純なシステムによるプレイヤーの飽きを解消しているのだろう。

 かわいいキャラや、LVなどがない、初心者でも分かりやすく勝利することが出来る、少ない時間で勝敗が決まるなどの理由で負けても悔しくないのがこのゲームの最大の魅力だと思う。


 

 
2、リネージュ

 リネージュは有名なウルティマオンラインなどと同じで何百人、何千人が同じ世界の中で生活などをするものだ。
 ファンタジースターオンラインなどとの違いは、キャラデータはすべてサーバー側が管理し、オフラインでのプレイは不可、プレイヤーすべてが同じサーバーに接続することでプレイヤーはゲームの中にリアルなもう一人の自分を作ることが出来るところだ。

 キャラクターはまず、性別を選び、王子、騎士、エルフ、魔術師の4種類から好きなものを選び作成する。
 1から説明していくときりが無いので、このゲームの目玉の特徴をあげると、“王子”という職業があげられる。
 王子は平均的なステータス(悪く言って平凡)であり、強くは無いのだが、オンラインRPGによくあるギルドのようなものの“クラン”を作ることが出来る。
クランを作り、メンバーを増やすと、メンバー共通の金庫やメンバーにタイトルをつけてあげたり出来るのだが、面白いところで城を持つことがあげられる。
 城の数は約6つしかないので城をもってないクランに戦争を仕掛けられたりする。
城を持っているほうの王子は普段、町にかけている税などでNPCの傭兵をやとったりして城の守りを固めたり出来る。
 最終的には攻め側は相手の王子を倒して王座に座れば新たな城主になり、守り側は敵が降伏すれば勝ちである。

 戦争といったイベントはペナルティーの無い公認のPK(プレイヤーキリング)であり、LVを上げてもプレイヤーキャラとの戦闘がなかなか起きなかったりするオンラインRPGのひそかな不満を解消するのにもってこいのシステムだと思う。
オンラインRPGでだれがちなLV上げなどの作業にも活気がでてくる。

 このゲームの最大の魅力はバグが少なく、GMによるサポートがしっかりしているところだろう。また、このゲームにはいろいろな国籍の人がプレイしていて、本当に違う世界にいるような気分を手軽に味わえるのも魅力の一つだろう。

 あまり関係ないがリネージュの開発もとのNCソフトは、ウルティマシリーズを開発してきたDestination Gamesと提携して新しいオンラインゲームを作成している。
 これが完成すればウルティマオンラインを超える人気になるだろう。


 

 
3、ラグナロック オンライン

 ラグナロックオンラインは現在αテスト中のオンラインRPGで3Dと2Dを融合させているところが他と違うところだ。
このゲームの売りは圧倒的にクオリティーの高いグラフィックだろう。

 今回のゲームショウではサーバーに接続されていて実際にプレイすることが出来たのだが、以前からα版をプレイしていて日本語にまったく対応していないのを知っていたのでゲームショウに出展されていたのには少し驚いてしまった。
 ゲームショウでは隣に少し日本語のしゃべれる韓国の人が座っていて、もくもくとプレイしていた。
 僕はその韓国人と少し会話したのだがあまり話がかみ合わなかった。
内容は特に無いが、現在開発中でまだまだ世界が広がるということと、現在いるボスキャラよりもっとボスキャラ(謎)的なものが出来るかもみたいなことだった。
 今のα版で出来ることは敵との戦闘とチャットなどの基本的な機能だけで、魔法や技と言ったスキルは使えない。それでもかなり遊べて、日本語に対応していないのに日本人も多くプレイしている。(マップはまだ狭いのに常時接続800人を超えることもある)

 このゲームの特徴的なシステムにMVPシステムというのがある。
これは、ボスキャラを倒す際、受けたダメージと与えたダメージが最高のキャラはMVPとして特殊なアイテムか多くの経験値をもらえるものである。

 問題点としてはルートがある。
敵を倒した際にアイテムを地面に落とすのだが、他のプレイヤーが勝手に持って行ってしまうことをルートと言う。
プレイヤー間ではこのことで誤解を招き、ひどいことを言われることもあり、変更してほしい点としてあげられている。

 このゲームはα版なのにあまりバグが無く、日本人受けするグラフィック、PKなしといったことから日本語に対応したらかなり人気が出ると思われる。
また、現在のオンラインゲームの中では、一番グラフィック面で優れているとおもう。


 

 
 今回のゲームショウは前回と同じく、一番興味のあるオンラインゲームをレポートした。

前回見たときは、日本でももっと多くのオンラインゲームが出るのではないかと思っていたのだが、それほど出ていなかった。
 前回のレポートでは日本があまりオンラインゲームに手を出していないので遅れをとると思っていたのだが、今回、コンシューマーゲーム機のソフトなどを見ていて、オンラインでなくてもかなり面白いゲームが出ていて大丈夫そうだなと思い直した。
 逆に韓国ではオンラインゲームはさらに熱を帯びてきているようである。
最近見かけるオンラインゲームは大体韓国で作られたものが多い。
今回のゲームショウでも、韓国の人気ゲームを集めた(と思われる)ブースにはあまり人が入っていなかった。僕はこのブースで出展されていたゲームの説明を一対一でいろいろ聞かせてもらったのだが、ほとんどが日本語を完璧に話せるわけじゃなく、英語で説明する人もいて、これは集まらないだろ~な~と思った。
 今回のゲームショウではオンラインゲームは思ったより活気が無かった。
 しかし、僕もそうなのだがオンラインゲームに一度はまると普通のゲームをプレイする機会がかなり無くなる。
それは、やはり他のプレイヤーがいるかどうかで世界観のリアルさみたいなものが断然に違い、オンラインでは他のプレイヤーと行動し、楽しかったことなどは思い出として残るからだろう。

 ゲームショウ全体の動向はほとんど3Dだったことと、音ゲーを中心とした、変わっている(個性的な)ゲームが増えていることだろう。
 音ゲーなども一人で遊ぶようなゲームというよりは、友達や家族などと一緒に遊ぶのが主だとおもうので、日本のゲームは、狭域のネットワークから広域なネットワークのゲームへと進んでいくと思われる。


 

去年に引き続き、オンラインゲームにのみスポットを当てたレポートになっている。
そして、この年に発表されたタイトルというのは本当にすごかった。

リネージュに関してはちょっと記憶が曖昧なんだけど、海外鯖に課金していた記憶があるので、
このゲームショウ以前から遊んでいたんだと思う。
外人が沢山いると書いているのはおそらくそのせい。

ゲームショウを見て回っている時、オンラインゲーム狂の僕は韓国のゲームブースで一人熱くなっていた。
そんな僕を見て、このジャンルを知らない友人が冗談交じりに小馬鹿にしてきた。

腹を立てた僕は、やばいことを承知でこのリネージュで遊んでみろと促してしまった。
さすが魔性のゲーム。
僕らはみんなドはまりし、危うくチーム制作を落とすところだったw
(プロフィールの猿の画像はその時作ったゲームのラスボス)

ラグナロクオンラインをラグナロックオンラインと呼んでいるのは僕の英語力が無かったから。
当時は本当に初期の初期で、日本語表記が全く無かった。
そのため、商標とかの問題であえてラグナロクとロックをかけてラグナロックにしているのだと勘違いしていた。
BGMもノリノリだったからなおさらそう思っていたw

グラフィックスは今でこそ見劣りするけど、当時どれだけ凄かったのかというのが伝わると思う。
システムもほとんどできてなくて、この時いたボスキャラはバフォメットとオシリスぐらいだったかな……。
ステータスも振れるけど、効果は出てなかったような気がする。

それでも、このゲームは間違いなくヒットすると思っていた。
僕はこの『ゲーム論』でさんざんゲーム性について語っているけど、
実のところ日本人にとって最も重要な要素はビジュアル、特に『かわいい』なのかもしれないw
 

【ゲーム論】2000年度秋ゲームショウレポート

僕の通っていた専門学校では東京ゲームショウを見学する課外授業があった。
おそらく僕のところだけじゃなくて、ほとんどのゲーム製作系専門学校で出展、参加していると思う。

僕が通っていた学科はゲーム制作研究科といって、通常の2年制のゲーム制作科とは違い、3年制だったんだけど、
その間に開催された2000年秋と2001年秋の2回分は『ゲームショウ調査報告書』なるものを提出する必要があった。

今回のゲーム論は今までと趣向を変え、僕が当時書いたレポートを(あまりにも長くなるので)2回に渡って掲載しようと思う。

これを読めば、当時のオンラインゲーム市場、特に日本のゲーム業界における存在感というものが何となく伝わるかもしれない。
少なくともオンラインゲームが好きな人なら少しは楽しめると思う。

ちなみに誤字はあえて修正していないので見にくいと思うけど悪しからずw

 
1、エイジ オブ エンパイアⅡ

 最初にレポートするのはマイクロソフト社のブースで紹介されている9月22日発売のエイジ オブ エンパイアⅡ拡張パックだ。ゲームショウ開催日時に発売されるのは実際にこのゲームを会場で触れてもらい売り上げに繋げようとしているのだろう。

 前作をプレイしたことがないせいか、どうすればいいのかはじめは戸惑ったがプレイして、このゲームは基本的に外国のシミュレーションゲームによくある、自分の領地を発展させ、早く相手の領地を制圧したほうが勝ちといったものであり、用意されたシナリオでプレイするよりもネットワークを通じて人間同士の戦いをすることのほうに魅力のあるゲームであることが分かった。 しかし、従来のものより完成度は高くリアルである。 そして、マイクロソフトと言うだけあり、実際の歴史を基に作られている点は他と大きく異なり、いろんな国の文化を楽しむことが出来るところがこのゲームの魅力だろう。 そのため、各建物が何の役割を果たすか非常に理解しやすく、リアルな戦術も立てやすくなっていると言える。
 コンクエストキャンペーンモードではこの特徴を大きく生かし、実際にあった戦争の歴史をプレイすることが出来る。

 基本的なルールはおそらく家を建てることで最高ユニット数を増やし、ユニットは狩をして得た食物で作る、そして家は木々を倒して得た木材で作られるというものだろう。 ここで面白いのは兵士として作られたユニットは食物や資材の調達は一切行わずに戦闘しかしないところだ。 ユニットの役割が分担されていることにより、何をどれだけ作るかが勝負の行方を左右する。

 インターフェイスの面ではコマンドボタンに実行内容を示唆する絵が、かかれているため命令を出すときストレスを感じずにすむ。 また、普段あまり使われないシステムボタンは小さくまとめられプレイ画面が見やすくなっている。
 ユニットが建物の影に隠れると、ユニットの形に緑で縁取りされるため、隠れたユニットが見やすいところもこのゲームの特徴と言えるだろう。

 このゲームの面白い点はいろいろな国の歴史を知ることが出来る点も挙げられるが、複雑さを省略せず、いかにプレイヤーにそれを理解させ、ストレスを感じさせないか、といった心使いにもあるような気がした。


 

 
2、エランシア

 『エランシア』はネクソンジャパンから発売予定の韓国で作られたゲームである。
同社から発売された韓国産の『風の王国』は世界初のグラフィックインターネットゲームと呼ばれている。 現在、『エランシア』は試作段階でありブースに置かれていたのもβ版だったようである。 ゲームショウでは実際にプレイしなかったが、同じ物が配布されたCDに収められていたので家でゆっくりプレイしたことをレポートする。

 最初にはっきり言ってしまうと、自分は以前、《日本初》をキャッチフレーズにしたオンラインRPGをプレイした経験があるのだが、それと比べると確かに日本産のほうが技術は進んでいるが、システム(インターフェイス)は断然、韓国産の『エランシア』のほうが優れていると言える。
 『エランシア』はゲームを始めるとすぐインターフェイスの説明とそれの慣れの為のチュートリアルに入る。 それを済ませないと外には出られない仕組みである。 しかし、《日本初》はそういったチュートリアルが一切無く、ゲーム発売から1年以上実装されていないようなシステムのかかれたマニュアル一冊で、いきなり首都の中心に投げ出されてしまう。 グラフィックこそ3Dを使用した美しいものとなっているが、3000人同時プレイを魅力としながら実際は300人でも不安定と言った具合である。
 そして、『エランシア』のゲーム画面はすっきりとまとめられ、画面が見やすいようボタンが小さくまとめられ、ウィンドウも右クリック一つで閉じられるなどの操作性も考慮しているのに対し、(当初の)《日本初》はすべてが子ウィンドウで表され、しかも、それをドラッグで移動させることが出来たため、実際のプレイ時にポイントが子ウィンドウにさえぎられ操作に苦しめられた。
 他人との違いや個性の出し方も『エランシア』では見た目の部分に、顔、髪形、髪の色、肌の色と、装備によりグラフィックが変わるなどで、職業は3系統それぞれ8個程度となっているのに対し、《日本初》は服の色(服は固定)4色と、2系当それぞれ2個とお寒いものだった。
 《日本初》のいいところをあげれば『エランシア』より世界設定が面白いところだがはっきり言ってそれを生かせていないと言える。

 今回のことから日本のゲームは技術こそ進んでいるものの、ゲームのことをよく理解せず、システム面で損しているように思われた。むやみやたらにシステムを簡単にせず、理解しやすい方法をもっと考えるべきだと思った。


 

 
3、バトルトップ

 バトルトップとはゲームではなく、オンラインゲームのランキングを決める世界初のインターネットランキングサーバーを提供している会社だ。
 ソフトでないものをレポートするのは今までのゲームの楽しみ方に、新境地を開くことが出来るのではないかと思われたからである。 と言うのも、ランキングでトップゲーマーになるか、年に数回行われる大会で賞をとると破格の賞金や景品が支給されると言うのだ。 これにより今までいくらゲームが好きでも、損得勘定で言えばただの暇つぶしだったゲームに、それを仕事としてお飯にありつけるという時代が来たのである。
 現在運営しているゲームは戦略シミュレーション、シューティング、スポーツ、パズルなど多彩である。 その中には先にレポートした『エイジ オブ エンパイアⅡ』も含まれている。

 バトルトップのブースでは一、二十台のパソコンが置かれ、同じブース内のパソコン同士で『STAR CRAFT』と『TIBERAIN SAN』をプレイできるようになっていた。 『STAR CRAFT』は自分もプレイしたことのあるゲームで、人間、エイリアン、宇宙人のような3つの種族から一つを選び対戦する『エイジ オブ エンパイアⅡ』に似たシステムのシミュレーションソフトだ。
 このゲームの魅力は長い間、主な戦略が変わる事が少なくなかったことから優れたゲームバランスにあると言える。

 話が変わるがステージでは韓国のプロゲーマーをゲストに迎え、見たことの無いゲーム初心者のアイドルと『TIBERAIN SAN』で対戦させると言う見世物をしていた。 ゲームを開始する前はマシンにトラブルがありなかなか開始されなかったが、いざ開始しても残念なことに自分のプレイしたことの無いゲームであったため何をしているか分からず、このプロゲーマーのどこがすごいかは分からなかった。 しかし、韓国では子供の将来なりたい職業でプロゲーマーはベスト2だと言うのだからかなりすごいのだろう。
 現在運営しているゲームの中には日本のゲームは無いので、日本人の注目を集めれば日本製のオンラインゲームも増えることだろう。

 将来、今の電話回線で無く、光ファイバーでつながれれば海外でも通信速度によるタイムラグはほとんどなくなり、より活気のあるものへと成長する可能性を秘めているのではないだろうか。


 

 
 今回のゲームショウの動向としては、3Dが多くなったことや、実際に体を動かしたりする体感ゲーム、携帯出来るゲーム、そしてオンラインやパーティーゲームなどの多人数で楽しむゲームが増えたように思える。
 今回のレポートはこの中でゲーム業界に活気を与えることが出来ると思われるオンラインゲームを中心にレポートした。

 現在のゲーム業界は活気が無いと言われているようだがそれにはいろいろな理由を挙げることが出来る。 自分は基本的に、技術が進むに連れて多くのユーザー獲得のためストーリー面やグラフィック、戦闘シーンに凝る一方、システムとしては敷居が低く分かりやすくなる反面、楽しさを持続できない、飽きやすいものになってきているためではないかと思っている。
 ゲームというのは基本的にシステム、シナリオ、グラフィック、音楽で構成されている為、分かりやすいシステムにするのがよくないと言うわけではないが、噛み応えがあるシステムでないといくら他の要素を上げても同じメディア、特にアニメや映画には到底かなわないと言える(コスト面でも)。 お金と手間をかけてこれらの構成要素を上げると、多くの客層に受ける為にシステムの面で敷居の低いマンネリ化しやすいものになるという、ゲームの利点をいかさない矛盾した進化をしているのではないかと思う。 そのためSLGだけでなく、シナリオ重視のRPGにも、近くの人と、対戦できるなど、コミュニケーションをとることのできるものが多くなったのだと思う。 ポケモンのような人間同士で対戦できるものは直接ストーリーに関係の無い戦闘などにプレイすることの意味や楽しさを与え、飽きがこないものにしているのだと言える。

 今のゲーム業界に活気が無いとは言え、ゲームには他のメディアにないような将来性がある。それが今回レポートしたインターネットを介したオンラインゲームである。
 これの素晴らしい点は、今までの狭い範囲のコミュニケーションをとる楽しみ方のゲームに、より強い意味を持たせると共に、その範囲を広げるところにある。 そして、対戦型のものは人間対人間の、より興奮する臨場感を味わうことが出来ることにあるだろう。 実際、自分も昔オンラインRPGにはまったことがあるが、戦闘や会話、取引など、自由にそこで生活を営み、今までに無い新しい感動を覚え、すぐ止める予定だったのに半年も続けてしまった。
 そして、もう一つ注目したい点にコピーソフトが出回るのを、押さえることが出来るというものがある。 これは現在実行されているか分からないが壮大なオンラインRPGなどはプレイヤーの中からサーバーを決めるわけにはいかないので企業が用意しなければならない。 その際ユーザー登録にCDキーなどを入力すれば容易に分かることである。
 これにより企業は需要が増え値段を低く設定することも出来るだろう。 そうなれば現在活気の無いゲーム業界が活気を取り戻すのも間違いないと言える。

 これらのことからゲームはさらにコミュニケーションを重視した形になっていくと思われる。 そして、これから今以上にオンラインゲームが普及すれば、ゲーム業界の未来は明るいと言えるのではないだろうか。


 

いやぁ、本当に酷い作文力だw
特にフォーマットを指定されたわけでは無いので、一つ一つのゲームにスポットを当てた形式をとったんだけど、
今でもそれが正しかったのか分からない。

でも、今見ると当時のことがよくわかるし、逆に面白い。
それに、着眼点が素晴らしいと思うのは自分が書いたレポートだからだろうか?w

とりあえず注釈しておくと、《日本初》のMMORPGとは『ダークアイズ』というゲームのことだ。
このゲームはとにかくバグが多くて、ステ振りはできるものの、ジャンケンのような3つ巴のルールではなく、
ダメージ計算式も足し算引き算でとてもバランスの悪いゲームだった。

また、この時代の国産コンシューマーゲームというのは本当にゲーム性の無いゲームが多かった。
僕がゲームクリエイターになろうと思ったのは、僕が楽しめるゲームを誰も作れないなら
僕自身で作るしかないと思ったからだったりする。

今では当たり前のオンラインゲームも、このころはインターネットが一般的に普及され始めたばかりで
ほとんど注目されていなかった。

そんな中僕は、ゲームは将来オンラインが主流となり、MMORPGこそ全てのゲームジャンルの頂点に
君臨するのではないかと予想していた。

まぁ、実際にオンラインゲームが主流になったわけだけど、MMORPGの地位というのは予想と大きくかけ離れてしまった。

結局、僕が自分自身で作らない限り、本当に満足できるものなんて出来ないってことなんだろうけど、
そこまでの導線をどう引けばいいのか分からない。

とりあえず、こうやってブログに書くことで何かがつかめると思ったんだけど、全く見えてこないから困ったものだw
 

【雑記】72時間ホンネテレビとスマップについて思うこと

いやぁ、おもしろかった。
笑いあり、笑いあり、感動あり、今年みた番組の中では一番面白かったと思う。

どの企画も面白かったけど、特に森君のところはよかった。
当時の僕は、森君に何か問題があって、切られる口実にオートレーサーになるとか言い出したんじゃないかと思っていた。
その後も特にスポットを浴びることも無く、そういえばそんな人いたなぁ程度の認識しかなかったんだけど、
まさかこんなかっこいい人(外見含め)だとは思わなかった。

森君だけじゃなくて、香取慎吾、稲垣吾郎、草彅剛の3人も、もちろん素晴らしかった。
72時間全てじゃないけど、ずっとカメラが回り続けてる中、凄い生き生きしていて何より楽しそうだったのが印象的だった。

この番組を通じて一番思ったのは、彼らが年をとっても子供だということ。
そして、それこそがアイドルにとって重要なことなのだということだ。

今回、活動の場をインターネットに移したわけだけど、好きなことをやって生きるというのがこれほど適している職業は無いと思った。
ある意味天性の才能なんだと思う。

そして、彼らだけじゃなくて、見ている僕らも、彼らを温かい目で見守る敷居ができているのだと感じられた。

例えばいいとものタモリさんなんかがそうなんだけど、僕はタモリさんの話を父親以上に聞いている。
それはただ毎日昼間の番組で司会をしていたってだけなんだけど、それでも、僕からすればそれだけ親しみのある人物なわけだ。
それと同じように、国民的アイドルという比喩は僕らにとって、言葉以上に重要な存在なのだと思う。

本当にこの72時間ホンネテレビは今年一番のよかったことだなぁと。

元々メリーのご乱心から始まり、ただ巻き込まれただけのSMAPがなぜか問題の中心になり、
事務所から離れた3人がどうなってしまうのか、とても心配だった。

でも、この放送の成功を見る限り、全く心配はいらないように感じられた。
むしろ彼らにとってプラスになったんだというのが何よりもうれしい。

一つ気掛かりなのは事務所に残った二人。

正攻法なら負けるもんかと木村拓哉や中居正広の番組制作に力を入れるものだと思うけど、
ここまで面白い番組を作られてしまうと、勝負を投げ出して二人を切り捨ててしまわないか心配だ。

ただ、僕はメリー含め、キムタクや仲居くんが悪いとは思っていない。
というのもメリーはもう90歳なわけで、おかしなことを言い出さない方がおかしい年齢だからだ。

僕ももう大分年を取っているわけだけど、父や母がおかしなことを言い出しても何も言うことが出来ない。
なんというか、顔を潰したくないのだ。

こないだも父が兄から電話がかかってきておじいちゃんって呼ぶから怒っていたという話を母から聞かされたけど、
オレオレ詐欺だから気を付けてと言いにくいし、言うにしてももう年だから事あるごとに注意しなければならない。
そんなことしたら間違いなく『何度も言わなくても分かっている』と怒られるだろう。
ボケているならまだしも、まだちゃんとしてるし、父としての尊厳は変わらないのでかなり無理ゲーだ。

メリーの周りの人間も、分かっているけど何も言えないんじゃないかなと。

木村拓哉はスマップの中では唯一結婚してるし、工藤静香は年上で、女性でもあるから
やっぱりそういった事情もあり、優しさからあえて残ろうとしたってことも考えられなくはないと思う。

まぁ、これは僕の願望なんだけど……w

今回のことがメリーの老いに原因があるなら誰も攻めることはできないと思う。

あえて言うなら、オレオレ詐欺と同じで、それを利用しようとしている人間。
つまり、一部のメディアだったり、飯島女史の活動を妨害しようとしている人達ではないだろうか?

それはさておき、またこんな番組を定期的にやってもらえると嬉しいなぁw
 

【TOS】ハロウィンキューブ10+1を1回



金二つ!
からの……

TOS_1105_01.png

さて、今回翼スロットが追加されたわけだけど、
その中でもコウモリウィングはこのゲームを続ける上では特別な意味を持つと思う。

TOS171106_002.png

非常にオーソドックスなデザインではあるものの、ある意味王道であり、このシンプルかつシックな色合いは
この先実装される数々のコスチュームと合わせるのに必要不可欠な気がしてならない。

しかし、これが期間限定ときたもんだ。

運営も分かっているのか、やたらと確率を絞っているように見える。
フレが初日に5万ぐらいかけても出なくて、ドレスと交換して手に入れてたんだけど、今だとドレスとウィングの相場は
2倍以上差が出てるからやっぱりコウモリウィングの確率は低めなんだと思う。

このゲームに限った話じゃないけど、同じレアリティで確率を変えるのは明らかに優良誤認だと思う。
ぶっちゃけ、死後の世界なんてものがあったら間違いなく天国にいけなくなると思うんだけど、ホントよくやるわw

え?
別にカボチャだったからって怒ってるわけじゃないですよ?
 

【TOS】pointingをVer1.2.0にアップデート

紹介ページ



いやぁ、再現性の無い不具合が出てやたらと時間がかかってしまった。

やっぱりデバッグ環境が無いというのはかなりしんどい……。
実際にプログラミングにかかる時間は3倍以上に膨れ上がってるんじゃないだろうか?

愚痴はさておき、更新点について。

・外枠フレーム表示時、プレイヤー右クリックメニューが出るように修正
・外枠の分割設定、カラー変更機能の追加
・ポイント対象の詳細設定を追加
・距離設定をした際の非強調ポイントを、透過から×マーク表示に変更
・オプション画面を開いた状態でスロットセーブがうまくいかない不具合の修正
・パフォーマンス改善

外枠の分割とカラー変更については自分が使っていて、背景が暗いマップで外枠が見にくかったり、
上下左右敵のいる方向が分かっても、範囲が広すぎて結局敵を探さないといけない、
といった不満があったので実装してみた。

右クリックができない問題は以前の記事でも少し触れたんだけど、今日はちょっと詳しく書きたいと思う。
(実際に書いたけど誰も分からないと思ったのでいっそのこと隠した。見たい人は反転してみてねw)

なぜ外枠フレームの表示をオンにしていると右クリックできなかったのかというと、
外枠ポイントを格納するためのフレーム(透明な描画枠)を画面全体に表示していて、
それが右クリックを吸収してしまっていたから(おそらく)。

修正案としては2つあって、画面全体を覆うフレームに右クリックを透過させるオプションを付与させるか、
外枠ポイントを一つ一つのフレームとして生成するという方法があった。

最初の方法だと、ソースコードを一行追加するだけで解決するので最も簡単かつスマートだった。
だけど、やり方が分からないし、そもそも存在するのかもわからなかった。
(とらはむさんの助言から存在することは分かったんだけどやり方が分からなかったw)

次に、外枠ポイントを独立したフレームにするというのは、パフォーマンス上の問題があり見送っていた。

具体的に説明すると、ポイント一つ一つの周期処理の中で、
対応する外枠ポイントの検索を行う処理が入っていたんだけど、
これは、今までだと外枠ポイント専用のプールから検索を行うようになっていた。
つまり、敵が100対いたら100のプールから100回検索が発生する。

これを外枠ポイントを独立したフレームにした場合、
敵が100対いたら200のプールから100回検索が発生するようになる。
200のというのは、フレームを格納するための共通のプールを使うからで、実際はもっと多い。
それが無くても一部乗算的に重くなるので望ましくない。

そもそも検索処理自体不要なんだけど、検索をさせないためにはポイントのフレームに、
外枠ポイントのアドレスを保持させる必要があった。

今まではその方法が分からなかったからこっちの修正も出来なかった。

しかし、『SetLinkObject()』という、用途不明の関数に試しに保存したら問題なく保存できたので、
思い切って外枠ポイントを独立したフレームに変更した。

これで大分軽くなったと思うけど、何のために用意された関数か分からないので結構心配。
あと、共通の検索プールへの登録数が単純に2倍になったことで、他のアドオンの作り次第では
負荷が増えることになると思う。

関係ないけど、最近FPSセーバーを導入した。
今のバージョンは正常に動作していないようだったのでちょっと改造した。
ここまで読んだ人に特別に公開したいと思う。
ダウンロード
更新すると、一部オプションが固定化される点に注意。
作者が更新するまでのつなぎにどうぞ。

このアドオンの修正はこれでフィックスにしたいなぁ……。
ちょっと複雑化しすぎてしまい、これ以上の拡張はデバッグ環境抜きでは難しい……。
 

【TOS】サモニングオベイ+巨人のルーンのコンボ



今育成中のキャラクターなんだけど、偶然見つけてしまったw
動画の通りなんだけど、オベイ状態のボス攻撃に、おそらく、巨人のルーンのジャンプダメージが
発生しているコンボ(おそらく不具合)。

攻撃一回一回ではなく、攻撃ボタンを押すと即着地するジャンプが発生している模様。
ジャンプ攻撃のダメージにはディレイが存在するらしく、どんなに早くボタンを押しても
1秒に一回ぐらいしかダメージが発生しない。

ちなみに、オベイすると上昇した移動速度は無視される。
正直かなり微妙ではあるけど、DPSは確実に上がる。

ちょうどいいので、このキャラクターのビルドを紹介したいと思うw


◆ウィザード3、クリオ1、ルーンキャスター、ソーサラー3(予定)

コンセプトはサモニングオベイ状態を主体に戦うキャラクター。

なぜサモニングオベイ状態で戦うキャラクターなのかというと、いくつか理由がある。

まず、レジェンドボスカードの実装を見越して。
レジェンドボスカードが実装されることにより、サモニングの有用性が高まる可能性がある。
その際、サモニングしたモンスターをさらに有効に生かすにはオベイを中心に考えるのがいいと思った。

次にサモニングの攻撃力を上げる手段が、プレイヤーの精神力と武器の攻撃力のみだということ。
それでしか攻撃力を上げられないというのは一見デメリットなんだけど、そのことにより
ヘアコスのオプションが本来ハズレ扱いされる防御型で固めることが出来る。
装備のランダムオプションも実装されるので、そういう意味でも面白いと思った。

最後に、僕がユニークかつ、防御重視なビルドが好きだということ。
まぁ、これが一番の理由だよねw

で、このビルドで最もユニークなルーンキャスターを取る理由なんだけど、
そもそも、オベイ状態ではボススキル以外使えない。
オベイをメインにする場合、ボスに有効なバフか、自分の防御力を上げるようなバフ以外に選択肢は無い。
ボスに有効なバフとは具体的にはクロノマンサーのバフのことなんだけど、
ソーサラーを取ったうえでクロノマンサーまで取るとどっちも中途半端になってしまう。

マスターサークルなるものを見越すと、ソーサラーを3まで取らない手は考えられない。
この時点でクロノマンサーを取るビルドは除外される。
また、ネクロマンサーを取るルートはあまりにも一般的なので却下。

その点、ルーンキャスターは、ユニークであり、精神型と非常に相性がいい。
まず、一番の目玉の巨人のルーンは、体力でHPに追加ボーナスが入る。
SPR型は、防具に3か所エンチャントすることで精神の15%分のVITを得られるので相性がいい。
また、高い防御力をさらに高めることが出来る。

保護のルーンでは精神力分クリティカル抵抗を得ることが出来る。
PvPでしか効果の無いステータスだけど、まぁ、最も精神型と相性のいいスキルではある……w

ウィザード3を取ったのはルーンキャスターと相性がいいからで、
クリオ1を取ったのは、盾マスタリーが欲しかったから。

僕は一番面倒臭くなさそうな組み合わせを選んだけど、
ここはクリオ3で対人特化や、サポート力を上げるというのもありだと思う。

他にもパイロ3でエンチャントファイヤを覚えれば、火力もサポート力も高めることが出来るけど、
巨人のルーンのコンボは修正される可能性が高いので結構微妙かもしれない。

ちなみに、この記事を真に受けてこのビルドを作るのはお勧めしない。
これは本当にネタビルドで、カンストさせたらサルラスに収監するか、第二バラック行きで終わると思うw
 

【日常】育てるブーケとパイナップルミント…その2

前回から約一週間、だいぶ変化があった。

103_ケイトウ

まずは『ケイトウ』。
順調に育っている。

元々安売りされていたのは時期を外れていたからなんだけど、
この調子なら問題なく花が咲きそう。

後2週間ぐらいだろうか?
生育適温が25~30℃だから、時間との勝負だなw

次に『パイナップルミント』なんだけど……

103_ミント_01

残念なことにほとんど枯れてしまった。

103_ミント_02

なぜ枯れたのかという原因なんだけど、いろいろ心当たりがありすぎて特定することが出来ない。

一番考えられるのが、植え替えに失敗したこと。
植え替えするときは以下の点に注意しなければならないらしい。

・枯れている葉っぱを切る
・茎も買った時の半分ぐらいのボリュームにする
・手じゃなくてハサミで切る
・余分な根を切る

全部やらなかったw

他にも、土がハーブ用じゃなくて、野菜用の圧縮培養土を使ったというのも考えられる。
さらに、圧縮培養土を水で戻したとき、だいぶ濡れていたので、しばらくの間水を上げなかった。
他にも、鉢に対して土の量が多かったのだけど、貧乏性の僕は捨てずにギュウギュウに押し詰めてしまったw

その後、土が乾き、ハーブがしおれたので水を大量に与えた。
天気が悪かったので部屋に置いていたら土の表面にカビが生えた。
カビ自体はよく発生するみたいなんだけど、その後、雨の降っている中外に出しっぱなしにした。
ちなみに、雨は4日ぐらい続いていた。

う~ん……。
水の上げすぎなのか、足りなかったのか、タイミングが悪かったのか、
何がいけなかったのか全く分からないw

仕方が無いので、一度掘り起こし、余分な根を切り、枯れている部分も思い切って切り取った。

103_ミント_03

うわぁ……。
なんて無残な姿に……。
こんな難易度の低い植物すら満足に育てられないとか、我ながら情けない……w

103_ミント_04

果たして、ここから復活を遂げることはあるのだろうか?
 

【ゲーム論】MMORPGにおける効率と前提条件

今回のテーマ『効率と前提条件』とは何かというと、ゲーム内で目標を持った際に、その実現方法が正当かどうか、
もしくは、効率を求めた際に、やりたいこととかけ離れていないか、といったことを表す概念だと思う。

なんとも抽象的で伝わりにくいと思うのだけど、僕がMMORPGを引退するときの理由の一つがコレだったりする。
おそらく、いくつか具体例を挙げれば理解できると思うので、僕の経験談を通じて説明したいと思う。


◆ラグナロクオンラインの転生システム
Lv99到達で、キャラクターを転生させることができる。
転生すると、Lvが1に戻る代わりに、さらなる成長が可能になるシステム。

僕はこの転生システム実装ごろにやめているので、あくまでも、当時の仕様での話。
今は分からないけど、あの頃はLv99まで上げるのがとても大変だった。

以前ブログにも書いたけど、僕は当時、育成のマゾいネタキャラを育てていた。
しかし、この転生システム、今までの育成が転生後に何も反映されない。
転生した時点でキャラデータが完全にリセットされるので、今までの苦労は無かったことにされる。

僕の目標到達は、今まで続けてきたマゾい育成を通じて達成されるはずだったのだけど、
Lv99まで上げるという苦労をした上で手に入るのがキャラデータのリセット。
場合によっては、効率のいいキャラを作り直した方がいいという矛盾。
それは言葉を変えると、僕のキャラデータがロストしたことと同じ意味だった。

この転生システムが原因で、僕は引退した。

余談だけど、実は引退後も何度か復帰しようとした。
しかし、このゲームには、収集品のNPC販売や、露店でアイテムを販売するのに商人が必要になる。
効率を考えると、どうしても、まず商人を作るという作業が必要になる。
結果、モチベーションが消失。
再度引退を繰り返すことになった。


◆大航海時代オンラインの職業システム
まず初めに、僕が遊んでいたのは相当昔のことで、今では大分仕様も変わっていると思う。
その上で、当時の仕様を記憶をたどって書いているのでいろいろ間違っているかもしれない。

大航海時代の職業は大きく分けて、海事、冒険、交易の3系統に分かれている。
Lvと経験値は3系統分存在し、その系統に属する職業に就いていないと経験値を稼ぐことができない。
スキル取得枠は海事、冒険、交易で共有され、Lvによって拡張される。
スキルにはレベルが存在し、職業に応じて上げやすいスキル、上げにくいスキルが存在する。
転職するとレベルは維持されるけど、取得中の熟練度は全てリセットされる。

したがって、スキル枠を早い段階で増やし、必要なスキルをあらかた取得した後、本番の職業に就き、
スキルレベルを上げるのが最も強くなるための近道だった。

さて、僕がこの大航海時代でやりたかったことというのはやっぱり海事(戦闘)だったわけだけど、
効率を求めた結果、一番やりたい海事を後回しにし、まずは交易のレベルをカンストさせようと思った。

スキル枠は3系統共通のため、海事のスキルを多く取るには冒険と交易のスキルは最低限にとどめる必要がある。
といっても、Lv上限が引き上げられた際に、スキルが無いといけないので、可能な限り少ない交易スキルで
効率よく交易のレベル上げをしていた。
(今はスキルを保存できるみたいだけど、僕がやってた時は無かった)

交易スキルを多く持つ場合と、少ない場合の違いなのだけど、もちろん多く持っていた方が稼ぐことができる。
しかし、僕の目標はあくまでも経験値を稼ぐことだったので、ひたすら同じ商品を作っては販売するという
BOTのような作業を繰り返していた。

もちろん、それは面白くない。
その後いろいろあったものの、結局この職業システムのせいで長くは続かなかった。


◆ドラゴンネストの総合スキル
アカウント内のキャラクターLvの合計により、キャラクターを強化するパッシブスキルを選択できるシステム。

効果自体はそこまで大きくないけど、最強を目指すなら、無意味に複数のキャラクターを育てる必要があった。
そして、この総合スキルを目当てにキャラを作るということは、慣れの問題で、全く同じキャラを
いくつも作って育てるというのが一番の近道だった。

正直あほくさい……。

実際それを実行したものの、楽しいわけがなく、別のキャラを作ってみたけど、面倒くさいだけで、
結局、ゲームに対するモチベーションを大きく下げるだけだった。
ちなみに、このシステムが実装される以前に、古いキャラを消していたのでなおさらだった。


◆その他、共通する問題点
これらはゲーム固有のシステムだけど、他にも、多くのゲームに共通する問題点というものがある。

まず、多PC推奨のゲーム。
バフの類が強力かつ、持続時間が長い場合、特に操作が必要ないのでこれに該当する。
他にも、1人で攻略可能なコンテンツで、難易度が人数に応じて変わらない、
日や時間による入場制限が設けられ、報酬が取引可能だったりすると、PCの数だけ有利になる。
強くなるという目標のために、PCを増やすという行為は目標達成の理由としてふさわしくない。

次に、放置前提のゲーム。
放置ゲーはブラウザゲームに多いので、やったことがある人なら心当たりがあると思う。
最初はお得感を感じるのだけど、放置していることが当たり前になると、
就寝時の騒音や、電気代等のデメリットの方が気になるようになる。
目標到達の方法が放置というのは、価値観の共有が重要なオンラインゲームにとって、
やるとお得ではなく、やらなければ損になってしまいとても微妙。

最後に『ペイツーウィン』。
課金するほど有利になり、最終的にエンドコンテンツが課金(RMT)になってしまう。
効率よく強くなるためにはゲームと全く関係ない努力が必要だというのはおかしな話だ。

例えば、野球ならイチロー、サッカーなら中田、将棋なら羽生といったトッププレイヤーがいるけど、
そこに金を持ったビルゲイツが、金の力だけで頂点に上り詰めたらどうだろうか?

特に興味もなく、関係ない身からすれば、面白いと思う。
でも、それらが本当に好きな人間にとっては不愉快極まりないだろう。

将棋で言えば、電脳戦が正式に認められてしまうようなものだ。
業界も衰退することは間違い無い。


◆まとめ
これらの話はあくまでもどこに線を引くかといった問題で、許容できるラインは人それぞれ違う。
ペイツーウィンにしても、どこからがペイツーウィンになるかは考え方によって変わってくる。

現実の競技にしても いいバットを揃える、いい靴を手に入れる、クラブに通う等、
強くなるためにはお金が必要なわけで、競技によってもかかるお金は違ってくる。

それに、ゲームには野球やサッカーのように、決められたルールというものが存在しない。
というか、野球やサッカーもゲームというカテゴリの中の一つだ。
ペイツーウィンに批判的な立場ではあるけど、中には金持ちのためのゲームというのもあっていいと思う。

ゲームは現実の競技と違って、才能よりもどれだけ時間をつぎ込んだかが重要な場合が多い。
それは、競技というよりも労働という言葉がふさわしく、簡単に自給換算できてしまう。
ある意味ペイツーウィンというのは短絡的な考え方の人にとって、目標到達の正当な理由になりえるのだろう。

今回の概念は人それぞれ、価値観や捉え方によって全然変わってくるため、一概には言いにくい。
あらを探せばどんなゲームにも存在するだろうし、いかにうまく騙すかが重要なのかもしれない。
そういう意味でも、十分考慮しなければならない概念なのだと思う。
 

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【TOS】ランクシステム変更について思うこと

今後予定されているクラス関連アップデートについて

これを見てワクワクした人も多いのではないだろうか?

現状、詳細な仕様は公開されてないから何とも言えないんだけど、
この発表以前からこうした方がいいのではないかと考えていた案があるので、
いつも通り妄想を書きたいと思うw

・スキルのMAX値を10までにする。
 クラス1スキルはクラス2でマスターが可能。
 10まで振ることで現在の15の性能を得ることができる。

・クラスごとの取得スキルポイントを10にする。
 ランク1スキルが15→10に減るけど、それ以外は変わらないので、取得できるスキルは相対的に減る。
 もちろん、その分、クールダウンを減らす等の調整は必要。

・スキルレベル1ごとの効果期待値を均等化
 現在、一部のスキル以外、スキルレベルを重ねる効果が低い。
 そのため、いろんなスキルをちょっとずつ取るのが有効で、スキル振りに幅が無い。
 均等化により、スキルを重ねることが重要になり、ビルドの多様化につながる。

・スキルの個性を明確にする
 サイズ、種族、命中、クリティカル、貫通等、個性を出す。
 敵も同様に個性を明確にする。
 連打可能スキルを増やす(特に近接)。

・ランクダメージボーナスを追加する。
 マスターランクの説明にもあったけど、火力スキルは後のランク程有用になる。
 これを解消するのは、ダメージ倍率に現在のクラスランクに応じたボーナスをを付与することだと思う。
 例えばランク8なら、ランク1クラスのスキルダメージ80%上昇とか。
 マスターランク取得を前提にすると、逆にビルドの幅が固定化されてしまって微妙だと思う。

ちょっとスキルが減りすぎてしまうように思えるかもしれないけど、ランク9の時点で、最小9という数字は今と変わらない。
それよりも、クラス取得数に応じた最大数が大幅に減るので、それだけ使い勝手のいい組み合わせが増えることになる。

また、スキルジェムの効果期待値も均等化されるので、選択肢が増える。

今のTOSは大量のCDスキルを順番に使っていくだけで、戦い方に多様性が無い。
得意不得意を明確にし、それをどう補うか、それとも切り捨ててさらに特化するか、といったことを考えるのが
ビルドゲーの醍醐味だと思う。
それを踏まえ、取得スキルを減らし、クールダウンも減らす(なくす)ことで、むしろ、戦い方が多様化される。

アップデート予定では、8ランク以降のバランスの問題が解決されるだけで、今抱えている問題というのは解決されない。
どうせ変更するなら、何度も修正を加えるんじゃなくて、もっと根本的な部分から変更を加えてほしいと思う。
 

【日常】育てるブーケとパイナップルミント

以前、ファミリーマートにこんなのが売っていた。

100_ファミマ育てるシリーズ

ずっと気になってたんだけど、500円も出して買う気にはならず、
1か月ぐらい前に安売りされているのを見かけて、思わず買ってしまった。

選んだのは『育てるブーケ』。
100_育てるブーケ

他に『育てるヤクミ(パクチー)』が売ってたけど、苦手なのでこっちにしたw

で、こつこつ育ててたんだけど、どうも葉っぱの色が悪い。
それに、葉に土みたいなのが付いていて、落としても落としてもまたついてしまう。
調べてみると、葉ダニなるものが発生していることが分かった。

葉ダニが沸いたときの対処なんだけど、水に弱いらしく、
霧吹きで水を吹きかければ簡単に駆除できるらしい。

ただ、霧吹きと急に言われても、そんなもの……

100_防ダニスプレー

あ、あった……!?
しかも、タイムリーに『防ダニスプレー』。
何か運命めいたものを感じる。

これを植物に吹きかけるのは明らかにまずそうだけど、
さすがに一吹きでどうにかなることは無いだろう……。
ということで、一度だけ軽く吹きかけてみた。

結果は凄くて、葉ダニはその日のうちに駆除できた。
しかし、液体が掛かった葉っぱのほとんどが変色。
5、6枚は完全に枯れてしまったw

それから一週間、もうだめかと思ったけど、今はこんな感じ。

100_ケイトウ

葉っぱの一部は変色したままだけど、割と元気よく育っているw

この『育てるブーケ』が楽しかったので、
ちょっと本格的(?)に家庭菜園をやってみようかなと思った。

調べてみると、このケイトウという花は1年草で、冬には枯れてしまうらしい。

それは寂しいので、枯れない多年草の中から、
部屋の中でも簡単に育てられて、いい匂いのする植物を探した。

候補にあがったのが、『ミント』と『ローズマリー』の2種。

どっちにするか迷ったけど、『ミント』は生命力が尋常じゃないらしく、
初心者の僕でも簡単に育てられそうだったので、
『ミント』の中でも特徴的な見た目の『パイナップルミント』を選んだ。

100_ミント9号

画像じゃよくわからないけど、白い斑が入るらしい。

最初届いたとき、イメージ画像とあまりにも違うので、ちょっと心配だった。
というか、ところどころ黒くなってて、芋虫もいて、葉っぱをだいぶ食い荒らしていた。

本体580円、輸送費800円で一つしか買わなかったから、
面倒くさがったショップの人に意地悪されたんじゃないかとも思ったけど、
きっと画像はイメージですってやつなのだろうw

芋虫は殺して、用意しておいた大きめの鉢に植え替えることにした。

100_ミント植え替え

植え替え作業中、犬が鼻でつんつんしてたw

それから一週間ほどたったのがこれ。

100_ミント_1

とりあえず、枯れてないけど、ほとんど成長した気がしない。

100_ミント_2

これからは定期的に写真をとって、成長を確認したいと思うw
 

【ゲーム論】MMORPGと視点制御の重要性

すでにサービスは終了しているのだが、以前、ヘルゲートというMORPGで遊んでいたことがある。
これはTPS視点の3Dゲームで、ビルドの概念とトレハン要素の非常に高い、僕好みのゲームだった。

実際、どんなキャラを作るのか、シミュレーションしている時点では相当楽しませてもらった。
ただ、思っていたほどハマること無くプレイするのを辞めてしまった。

その理由はいくつか心当たりがあるのだけれど、最も気になったのが、プレイしていて非常に疲れるという点だった。
なぜそんなに疲れるのか考えたところ、出てきた答えが今回のテーマ『視点制御の重要性』だった。

実際にプレイしている動画を見てほしい。


3D酔いしやすい人は、速攻で気持ち悪くなったと思うw

プレイしたことが無い人のために簡単に説明すると、
ダンジョン(フィールド)はほとんどが入り組んでいて、迷路のようになっている。
次のマップの入口がどこにあるか、近くまで行ってミニマップを見ないと見つけることができない。
敵は視界外ポップ?(ちょっとあいまい)で、四方八方から襲い掛かってくる。

上記の点を踏まえたうえで、実際に自分が操作している気になってもう一度動画を見てもらいたい。
動画の主は相当慣れているのと地形を把握できているので、スムーズにプレイできているが
大抵のプレイヤーはこうなると思う。

まず、ミニマップに敵の位置が表示されないため、索敵するためにカメラをグルングルン回すことになる。
この時点ですでに視点が定まらないのだけど、さらに、カメラを回したことで方向感覚が狂い、
自分がマップ上のどっちを向いているか分からなくなってしまう。
そのため、索敵と右上のミニマップをチラチラ見る行為を繰り返すことになり、視点が全く落ち着かない。

僕は割と3D酔いしにくい方だけど、それでも4時間ぐらいのプレイで相当疲れてしまったのを覚えている。

このゲームによく似た視点を持つゲームにドラゴンネストというMORPGがあるのだが、
こちらはプレイしていて全く疲れなかった。
ドラネス_162_4gamer
(4gamerより引用)

ミニマップが右上や左上でなく、画面中央下に存在しているのが分かると思う。
さらに敵の位置を赤い点でマークしている。
これにより、3Dゲームの迫力を維持したまま、2Dゲームならではの分かりやすさを共存させることに成功している。
状況を把握したければ、少し視点を下にずらせばいいだけだ。

このゲームをプレイして、この位置にミニマップを置くことの有用性に気が付いたとき、
僕の体に衝撃が走ったことをよく覚えている。

きっと、これを見ている人のほとんどが『そんな大げさな……』と思っているかもしれない。
例を挙げると、3DSのドラクエ11なんかが分かりやすいと思う。
FF11_006_4gamer.jpg
(4gamerより引用)

ちょっと話題になったから、覚えている人も多いと思う。
こちらは2D画面もメイン画面としての役割を持っているから意味合いが違ってくるけど、
やっぱり2Dと3Dの良さを両立させることに成功している。

他にも、非常によくできた視点制御システムに、瀕死の状態になると画面を赤くするというものがある。
これはいろいろなゲームに取り入れられているけど、
これが無いゲームは、必然的にHPゲージを確認する回数が増えるのでとても疲れやすい。

これらのことから分かることは、視点の動きを押さえることでプレイヤーのストレスを大きく軽減できるということだ。

さて、上記の点を踏まえて、視点制御の重要性を、僕が作ったTree of Saviorのアドオン
『pointing』を例に説明したいと思う。



これが何をする目的のアドオンなのかは動画を見ればわかると思う。
殆どの人が、敵の位置を2Dでマークして分かりやすくするだけのアドオンだと思ったのではないだろうか?

しかし、このアドオンの重要なポイントはそこだけではない。
実は画面の周りに表示している黒い枠は視点制御の概念に基づいて実装した機能だったりする。

人の目というのは焦点のみをはっきりと表示し、それ以外はぼやけて表示させるようにできている。
そのため、赤い点だけでは焦点以外のぼやけた視界で視認することはとても難しい。
画面の端まで見ようとすると、どうしても視点の移動が発生してしまうのだ。
そして、視点を端まで動かすと、反対端にある対象はさらに視認しにくくなってしまう。
そうなると、索敵のために頻繁に視点を動かす必要が出てきてしまう。

そこで、敵のいる方向に黒い枠を表示して、焦点の合わないぼやけた視界でも敵の存在に気が付けるようにした。
実際の効果だけど、作者の僕が言うのもあれだけど、視点の移動が抑えられ、狙った通りの結果が出ていると思う。

他にも、公開はしていないが『Cooldown Tracker』を改造したものなんかがある。



まず、TOSの基本として、バフの効果時間が左上に表示される点に注目してもらいたい。
しかも、このバフは、自分が担当するもの以外にも、PTメンバーが使用したものも一緒くたに表示される。

次に、バフのクールダウンは画面下にあるショートカットを見ないと分からない。

ちょっと想像してもらえばわかると思うけど、バフを無駄なく効率よくかけなおそうと思ったら、
画面下のクールダウンと、画面左上の沢山のバフの中から自分の担当するバフの効果時間を何度も確認する必要が出てくる。
もちろん、他のバフのクールダウンが同じとは限らないし、何かしらの要因でタイミングがずれることもある。

攻撃だってしないといけないのに、これではちょっと尋常じゃないレベルで疲れる。
そこで、自分の担当するバフを、再利用のタイミングのみ画面中央に表示するようにした。
こちらも、自己評価だけど、非常に高い効果が出ていると思う。

どうだろうか?
ここまで読んだ人なら、視点制御の概念がどれだけ重要なのか理解できたと思う。

最後にもう一つ、今回の概念は、前々回の操作性の概念と強いシナジー関係にある。
というのも、ショートカットが多ければ、それだけ重要な見やすい位置の視界を遮ってしまうし、
クールダウンスキルが多ければ、それだけ視点をそこに移動させる必要が出てくる。

それがゲーム性だというクリエイターもいるかもしれないが、それならそれで、分かりやすくする努力が必要だ。

何度も言っているように、MMORPG(MORPG)というのは長時間遊ぶことを前提としたゲームだ。
視点制御の概念を考慮せずにゲームデザインすること自体、間違っていると理解してもらいたい。
 

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【TOS】ソルミキレザーフルセット完成

ソルミキレザーフルセット完成記念に290IDへ行って腕試しをしてきた。



普段は面倒なので金策キャラ以外IDにはいかないんだけど、
支援&防御重視ビルドとしてはかなり早い攻略速度ではないだろうか?

ちなみに今まではヘンジトランス+アスパーゲルムがメインのビルドだったけど、
ライカンビルドに切り替えた。

理由は僕の書いた記事を全部見ていれば分かると思うけど、(そんな人いないと思うので)列挙すると……
 ・ライカンのほうがソルミキレザーと相性がいいから
 ・ライカンの強化パッチが(予想通り)当たったから
 ・近接通常攻撃の速度があまり上がらないから
 ・ワールドボスはほとんど毒しか入れないからアスパーゲルムの重要性が低い
といった理由が挙げられる。

切り替えてみた感想だけど、アスパーションを切ったことで、エクソサイスやストーンスキン、
マスヒールをLv6まで上げられたのでライカンスキルと合わせて攻撃も防御もずいぶん高めることができたと思う。

常時ペインバリア状態も大変素晴らしく、膨大なSP消費も、SPR極との相性は抜群にいい。
というか、ヨーグルトなしでも、他のビルドよりSP周りの消耗はかなり少ないと思う。

デメリットがあるとしたら、単体火力が減って、小回りが利かなくなったところだろうか。

動画では比較検証用にあえて料理無しで撮影したけど、BBQを食べればもっと攻略速度を縮められると思う。

やってて気になった部分は
 ・マスヒールが自分にかからないことが多々ある。
 ・ライカンスキルが少しの段差で当たらない
 ・敵が取り囲むように集まるから攻撃を当てにくい
 ・敵の攻撃モーションが長いから、集まりが悪く、全体的にもっさり
といったところ。

TOSの近接はどうも もどかしいというか、スタイリッシュさが足りないというか……。
近接攻撃全般、もっと攻撃範囲が広くてもいいと思うんだけどねぇ。

まぁ、あまりぐちぐちいうのもあれなので、このぐらいにしておくw

ついでに、大地攻略のアドバイスを一つ。

釣り放置した時に、エラー落ちしてもバケツが埋まってることがあると思うけど、
クライアントを立ち上げ直さなければキャラクターがそのまま残り続ける。

これを利用して、大地の生存階なんかは慌てて入りなおさずに、クリアする時間まで待つと失敗しないで済んだりする。
ワールドボスなんかも、あと少しで倒せるってときは少し放置してから入ると、キューブが入ってたりする。

バラックに戻される系はキャラが残ってないのですぐに入りなおさないとダメw
 

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【ゲーム論】MMORPGと+の概念

中学生の頃、ませていた僕は、修学旅行に合わせて新しい腕時計を買おうと思った。
いろいろな広告を見比べて、金ぴかで重厚なデザインの腕時計が50%off1万円で売られているのをみつけた。

普段の僕は貧乏性で、財布の紐が固いのだけど、この時だけは、あまりのお得感に、思わず飛びついてしまった。

いざ修学旅行へ行くと、似たような腕時計を他のクラスのませた生徒がつけているのを見かけた。
その瞬間、僕はそういう商法に引っかかったのではないかと疑心暗鬼に陥った。

少し前にグルーポンなんかが流行ったけど、安売りと聞いて、興味をそそられない人は本当にリッチな人だけだと思う。

今回のテーマの+の概念とは、一言で言えば、いかにお得感を感じさせるかということだ。
なんにでも重要な概念だけど、MMORPGにもこの+の概念というのはとても重要だったりする。

具体例を挙げてみよう。

かなり古い話だが、以前FF14に疲労度というシステムが存在していた。
これは、戦闘をして経験値を取得すると、疲労度がたまっていき、それに応じて取得できる経験値が減っていく
といったもので、疲労度は時間経過によってリセットされる。

似たようなシステムに、エバークエスト2のバイタリティというものがある。
こちらは時間経過でポイントがたまっていき、ポイントが残っている間は経験値を多く取得できるといったもの。
ポイントは経験値の取得で消費される。

どっちのシステムも、廃人と時間の無い社会人との差を縮めることのできる重要な要素なのだけど、
前者の疲労度システムはかなりのひんしゅくを買うことになった。

二つのシステムの違いを具体的に説明すると、疲労度システムが減点形式で損した気分に、
バイタリティシステムは加点方式で得した気分になるということだろう。
よく日本は減点方式でアメリカは加点方式といった話があるけれど、まさにその構図がそのまま出てしまった感じだ。

その後、疲労度システムは廃止され、現在のレストボーナスが実装された。
こちらはバイタリティシステムとほとんど同じなんだけど、宿屋でログアウトすると時間経過でポイントがたまる。
リアリティがあるし、+の概念から見てもとてもいいシステムだと思う。

ちなみに、廃人との差を縮めるシステムというのは価値観の共有が重要なMMORPGにとって、とても重要な要素だ。

今遊んでいるTOSなんかだとワールドボスが完全に廃人仕様となっている。
約7時間間隔でボスが2匹出現し、貢献度上位5PTとファーストアタック、ラストアタックをしたプレイヤーに
報酬が入るというシステムなんだけど、以下の問題点がある。

・出現時間が半固定なため、アナウンスがあるとはいえ、出現時間の予想ができないライトプレイヤーは予定を組みにくい。
・ボス2匹が同時に出現するわけじゃないから、ライトプレイヤーの報酬取得のチャンスが増えるわけでは無い。
・ピークタイムに出現するとは限らないので、ライトプレイヤーはそもそも参加することができない場合もある。

こういった部分を改善しないと、廃人と社畜の差を縮める要素がP2Wだけになり、ゲーム自体の寿命を縮めてしまう。

……話が脱線してしまったのでもとに戻す。

+の概念で気を付けなければいけないのが、ミスのフォローには使いにくいということだ。
例えば、バランス調整を行う際に、+の概念にのっとると、ナーフではなくバフによる調整を行うことになる。
すると、調整すればするほどインフレを引き起こすことになってしまう。

NERF_BUFF.png
この画像で言うところの真ん中のやつがそれにあたると思う。

こうならないためには、そもそも失敗しないことが重要であり、+の概念は前もって計算して利用する必要がでてくる。
例えば、デイリーボーナスや、毎週絶やさずにイベントを開いているゲームなんかは、それを前提にバランス調整しているわけだ。
最終的に、それだけを目的にゲームにインするという経験をした人も結構いると思うw

現実なんかだと、あまりにもあからさまなものは二重価格表示で景品表示法違反になるけど、
ゲームシステムでは、この点を気にする人はほとんどいない。
そもそも現実と違って実際に損するわけでは無いのだから、ここら辺は製作者のセンス次第なんだと思う。

TOSなんかでも、最近はコロニー戦の話が出ているけど、当初は、コロニーが属するエリアでドロップされる
一定のシルバーを、コロニー支配ギルドが強制徴収できるという話だった。
殆どの人が損した気分になるこのシステムは、+の概念を理解しているならば、なかなか出てくる発想ではない。
もちろん、現在は別の仕様になっている。(まだ改良の余地があると思うけど)

MMORPGは、一度離れると、なかなか復帰が難しい。
実装してから失敗に気付いても、それによって生じる損失は計り知れない。

+の概念はMMORPGの開発において、なくてはならない考え方だ。
失敗しないためにも、この概念をよく理解してほしいと思う。
 

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【TOS】ナース&バニーキューブ10+1を1回ずつ





全くコスは出なかったけど、特性が沢山手に入ったのはラッキーだった。
コスは今回パッケージ販売されていることもあり、マーケットに凄く安く出てたのを購入した。

tos_015_001.png

tos_015_002.png

今回のアップデートでプレイスタイル(?)の幅がまた広がった。
 

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【TOS】アドオンpointingをver1.1.0に更新


紹介ページ

以下のコマンドを追加
 /pointing save [1~3]
  設定のセーブ
 /pointing load [1~3]
  設定のロード
 /pointing toggle
  一時的に機能のオンオフを切り替える

他に、少しだけ高速化するための修正も入れ込み。
セーブロードのスロット化はとりあえず実装したけど、簡易オンオフを追加した時点でほぼ使われることはないと思うw
更新すると、今までの設定ファイルの内容は破棄される。

右クリックメニューが出ない問題は、外枠アイコンを個別のフレームとして作成すれば解決するんだけど、
純粋な知識不足から、修正することでパフォーマンスが落ちてしまいそうなので躊躇している。
それに、わざわざ迂回路を通るような修正はしたくないというのもある。

他にもそういう問題はあって、一部スキルで設置したオブジェクトのポイントが表示されない問題も、
強引に対応できるものの、それでパフォーマンスと可読性を落とすのも嫌なので放置してたりする。

何かしら簡単な方法があるのかもしれないけど、わざわざ時間かけて調べるのもねぇ……。
だって、イラストコンテストの作品作るよりもずっと大変なのに、何の見返りもないんだもんw
 

【TOS】アドオンpointingをver1.0.1に更新

http://nekosuji.com/blog-entry-85.html

う~ん……。やらかしてた……。
大地とか登ったり、狩りをしていると時間が立つほど重くなっていたんだけど、
個人的に改造を施したアドオンのほうに問題があるものだと思ってた……w

原因は生成したポイント(フレーム)を削除していなかったからなんだけど、いろんなアドオンを見てて、
削除処理というのを誰もしていなくて、やり方も分からず、最初に作ってる時点で「これ大丈夫かよ」とか思ってたんだけど、
やっぱり駄目だったらしいw

実際は、削除自体はしなくても平気なんだけど、沢山生成するほど、他の2D素材を名前で取得する際に、
検索対象が増えすぎてしまい、そこで重くなってしまっていた。

たぶん、アドオンを沢山入れている人ほど、パフォーマンスが落ち込んでいたと思う……w

いやぁ……、大変申し訳ないです……。
tos_014_000.png
どうか、これで許してください……。

これ、僕のブログ見てない人は、更新されたの気付かないだろうなぁ……。
やっぱアドオンマネージャーに登録するべきなのかなぁ。
面倒くさいなぁ……w
 

【雑記】アスペルガー症候群から見る女性の社会進出について

ここ最近、女性と男性の対立を煽るようなニュースというのをよく見かける。
特に、テレビだと男性下げが多く、ネットでは、それに反発するかのような女性叩きが多いような気がする。

あるニュースで、女性の就業率や年収が低いのは、男尊女卑が原因だといっているのを見かけた。
実際、国としても、女性の社会進出を促すような政策が取られている。
果たして、日本に男尊女卑というものが本当に存在するのだろうか?

なぜこんな疑問を持ったのかというと、僕は今までの人生の中で、男尊女卑というものの存在を感じたことが無いからだ。

というのも、学生時代は、男子は女子よりも厳しく指導を受けていたし、社会人になってからも、
男性は女性よりも多く働くのが当たり前で、だからといって給料が高いということも無かった。
(フリーになってからは能力給なので、全く話が違うけど……)

これはあくまでも僕を取り巻く特殊な環境がそうだったというだけのことなのかもしれない。
だけど、一般的にも今の社会に男尊女卑が存在すると感じている人の方が少ないのではないだろうか?

もし、子供を一人だけ持てるなら? という質問に、日本では以下の結果が出たそうだ。
・男の子がいい……47.4%
・女の子がいい……52.6%
(引用:https://laurier.press/i/E1331520502687 )

男尊女卑が本当なら、男の子より女の子が多いというのはちょっとおかしな話だ。

では、男尊女卑が存在すると言われている根拠である、男女の雇用格差はなぜ生まれるのだろうか?
よく言われていることが、出産や育児による離職。
こちらを見ると、女性は既婚者ほど平均年収が低く、男性は逆に既婚者ほど年収が高い傾向にある。

では、未婚女性が、男性の平均年収に近いかというと、そんなことは無く、全然低い。
この違いを男尊女卑以外で説明しようとすると、もう男女による違いとしか言いようがないように思われる。

こういった事情から、そもそも男性と女性の違いというものを調べ始めたところ、
男性と女性の違いがアスペルガーと定型発達の違いによく似ていること気が付いた。

例えば、男性はシングルタスク、女性はマルチタスクが得意だと言われているが、
これはアスペルガーが一つのことに固執する点によく似ている。

女性は男性よりも感情を読み取る力があると言われているが、
これも、アスペルガーが相手の表情を読み取ることが苦手だと言われている特徴そのものだ。

最近見た映画『あなたの脳は男性?女性?』で、興味深い実験を行っていた。
その実験とは、サルに自動車のおもちゃと人形を与えてその反応を見るというものなのだが、
結果はオス猿が自動車のおもちゃ、メス猿は人形に興味を持った。
この点は人間の子供も一緒なのだが、アスペルガーの子供の特徴である、人に興味を示さないという部分にもよく似ている。

こういった点から考えると、男性の多くが、軽度のアスペルガー症候群であるようにも取れる。
実際のところ、アスペルガー症候群の男女比は4:1もしくは3:1といわれている。

もし、そうだとすると、男性は仕事にだけ集中するのが最も効率がよく、今までの社会における男性が働き、
女性が家事や育児を担当するという構図は、あたかもアスペルガーと定型発達の理想的な協力関係のようにも見える。

無論、自然と適材適所に収まっただけで、昔の人はそのことを意識していたわけでは無い。
男性はその点を勘違いし、実際に男尊女卑の社会だったのだと思う。

でも、今は違う。
この考え方が浸透すれば、男性と女性が協力し合い、より良い社会が築けるかもしれない。

日本は人材資源が豊富だと言われているけど、僕が思うに、
日本のアスペルガー率というのは、他の国よりも多いのだと思う。

アスペルガーゆえの優秀さというのは、固執からくるものだ。
それを男女の比率が悪いからといって強引に抑制すると、
好きな仕事に就けなかった男性は、生産性を大きく落とすことになる。
そして、論理的な思考を持つアスペルガーは、年収が低い時点で家庭を持つことを諦める。

あくまでも仮定の話だけど、少子化問題がさらに加速しそうな気がしなくもない。

女性の社会進出というと、聞こえはいいが、それにより女性が楽になるのかは別の話だと思う。
少なくとも男女平等の世の中で、あえて専業主婦だったり、パートタイムで家計を助けるというのは、
立派な社会進出の形だと思うのは僕だけだろうか?
 

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【ゲーム論】MMORPGと操作性

昨今のMMORPGってやたらとショートカットが多いと思ったことはないだろうか?

マウス+キーボードによる操作、パッドによる操作の両方ともすぐに押せるボタンというのは限られている。
にもかかわらず、ゲーム開発者はやたらと操作を複雑にしたがる傾向にある。

そのため、昨今のMMORPGではゲーミングマウスを使うことが当たり前のことで、さらに複雑になると、
MMORPG専用の多ボタンゲーミングマウスやキーパッドを使わないと満足に遊ぶことができなくなる。

もちろん、僕も使っているマウスがゲームに合わないときは、新たにゲーミングマウスを購入し、
ボタンマクロも設定して、完璧にスキル回しをできるようにするのだけど、そのたびに思うことがある。

ゲーミングマウスを使うか使わないかで雲泥の違いが出てしまうのはゲームとしてどうなのだろうか?
そもそも、みんなゲーミングマウスを使うのなら、最初からゲーミングマウスを使わなくてもいいような設計には
できないものだろうか?

もちろん、操作を複雑にするのは開発者なりの訳が存在してのことだろう。
思いついたことを列挙すると……

・操作を単調にすると退屈すぎてプレイヤーがすぐに飽きてしまう
・クラスの違いを操作性による違い(スキルやスキル回し)で出したい
・マルチプレイなのだからプレイヤースキルによる優劣を出させたい
・単調だと絵的に地味になり つまらなそう(プレゼン向けにならない)

実際に開発者に聞いたわけではないが、おおよそこんなところだろう。

はっきり言って、これらの問題を操作性で解決しようとするのは間違っている。

まず最初の「操作を単調にするとプレイヤーがすぐ飽きてしまう」という点。
これはプレイヤーの中にもそうだと思っている人が多いのではないだろうか?
たしかに、MMORPGというのは長時間遊び続けるのが当たり前なゲームなわけだから、
単調な操作をずっと続けるというのは飽きやすさにつながるように思われる。

僕はここに大きな勘違いがあると思っている。

というのも、みんなはMMOで遊んでいる時、一体何をしているだろうか?
もちろんゲームなのだろうけど、それ以外に、動画を見たり、音楽を聴いたり、考え事をしたりしていないだろうか?

僕なんかは20年近く常にMMOとともにあったわけだけど、大抵は考え事をしながら遊んでいる。
例えば、どんなビルドにするかとか、効率よく育てるにはどうすればいいかといったゲームのことから
どんなシステムを構築するか、問題をどう解決していくかといった仕事のことまで、
このブログの記事なんかも、遊びながらどんなことを書くか決めていたりする。

よくMMORPGで人生を無駄にしたっていう人がいるけど、ゲームに熱中しすぎてリアルがダメになると、
ゲームをしている間中、自己嫌悪や後悔の念に駆られ、本当に時間を無駄にしたりするものだ。

ネガティブなこともポジティブなことも含め、大抵は何かしら考えながら遊ぶのがMMORPGなのだと思う。

以前、Tree of Saviorプロジェクトマネージャーの今浜さんが、普通のゲームは「アミューズメント型」
MMOは「マンション型」と説明していたことがあるんだけど、それは全くその通りで、
普通のゲームと違って、MMORPGというジャンルは数百時間遊ぶことを前提に作られている。
人によっては、衣食住に並ぶほど生活に密着したゲームと言えるだろう。

そんなゲームで複雑かつ煩わしい操作を要求されたらどうなるだろうか?
最初は楽しいだろうけど、何度も何度も繰り返すのは、一言で言って苦痛だ。

ただ、勘違いしてはいけないのがあくまでも操作性を複雑にすべきでないということで、
それ以外の部分で楽しませる必要がある。

具体的に列挙するとこんな感じだ。
・回避行動や、立ち回りに違いを持たせ、アクション性を出す
・音やエフェクト等、攻撃した時の気持ちよさを追求する
・違いや緊張感を持たせて眠くならないようにする

僕が嵌ったエターナルシティ2や、Path of Exileは、操作性が単純ながらも、これらの要件を全て満たしている。
得にエターナルシティ2なんかは糞な部分が非常に多いにも関わらず、コアな人気を誇っている。
それは独特な世界観だけでなく、こういった部分が評価されてのことだろう。

他にも、TERAなんかはスキルこそ多いものの、最初に一つスキルを使えば、その後に派生するコンボスキルを
スペースキー1つで発動させることができる。
これにより、絵的に派手になるものの、操作性の複雑化を抑えることに成功している。
(ながらプレイには向かないけどね)

少し話の本筋から外れるけど、以前、格闘ゲームの仕事を請け負った時の話だ。
といっても、僕は格闘ゲームというのを普段、全く遊ばない。
興味もない。
仕事の内容も、イベントやインターフェイスなどの2D周り全般といった、格闘部分以外の担当だった。

仕事をしていると彼らの話が聞こえてくるのだが、わけの分からない単語が頭の上を飛び交う。
そのことを冗談交じりにディレクターに話すと、彼はそれが格闘ゲームの抱える問題なのだといった。
つまり、複雑化しすぎてわかりにくくなり、新しいプレイヤーが参入してこないのだという。

新しいものを作るとき、違いを持たせようとするわけだけど、安直に違いを持たせようとすると、
要素の追加となってしまい、必然的に複雑化するのだろう。

スプラトゥーンなんかが大ヒットしたのも、ここら辺をうまく押さえることができたからなのだと思う。
(プレイしていないからはっきりとは言えないw)

MMORPGはさっきも述べたように、ただでさえ複雑化との相性が悪い。
意識して複雑にならないように努力すれば、きっと面白いゲームが出来上がると思う。
 

【TOS】今後のアップデート予定について思うこと

http://tos.nexon.co.jp/players/news/532

第3回ニコ生大コケを受けて、本来オフイベで発表するはずだったものを慌てて公開したっぽい。
これを見て、いろいろと思うことがあったので、今回も考えをまとめてみた。


◆装備アイテムランダムオプション
ずっと欲しかったトレハン要素。
凄く楽しみで仕方が無い。

ただ、詳細な仕様は見た感じはっきりしていない。
オプションがランダムで付くのはいいとして、レアリティに応じて、オプションの値や種類、付与される個数の範囲が
変わるのかどうか。
説明ではレア等級に2~3つオプションが付与されているみたいだけど……。

あと、バランスをちゃんと設定できるかが心配。
今までの感じだと、ビルドごとに重要なオプションが変わるというよりも、重要なオプションは変わらずに、
当たり外れの度合いが変わる程度の違いしかなかったので。


◆オプション再設定
POEで言うところのクラフトシステム。

実はこれとほぼ同じシステムが来るんじゃないかと思っていた。
装備じゃなくて頭アクセサリーでw

これができるということは、頭アクセサリーでも同等のシステムが来る可能性が高い。
安い3オプションを見つけたら買っておくと後々幸せになれるかもしれないw


◆ルーティングチャンス
トレハンゲーには当たり前のようにあるドロップ率上昇オプションなんだけど、
僕はこのステータスが凄く嫌いだったりする。

いい装備が欲しくてドロップアップ装備を付けるわけだけど、結局いい装備が出ても
装備せずにこの装備を付けることになるっていう理不尽さが最悪。
そして、大抵、このドロップアップ装備を付けたままゲーム自体やめていくことになる。

他にもドロップアップをPT全体に適用すればドロップ率が下がるからとソロ推奨になるし、
個人に適用すれば寄生問題につながる。
難易度の高いコンテンツで本気装備を付けてこなくて失敗とか いざこざのもとにもなりそう。

正直ろくなことが無いような気がする。
まぁ、TOSではフィールド限定で性能を発揮するだけっぽいから平気そうだけど……。


◆「大地の塔」追加難易度と入場方式変更
見た感じ、これが一番問題ありそう。

今だと週14回入場可能なところが3回に減り、合計報酬が10%増える調整なんだけど、
手間が1/5以下になるという非常に極端なもの。

たしかに、今までだと1日1~2時間近く時間を持っていかれてたわけだから調整は必要だった。
しかし、この仕様変更の内容だと、逆に時間を取られてしまうようになる可能性が高い。

何を言っているか分からない人がいるかもしれないので簡単に説明すると、
手間を減らしすぎたせいで、複数キャラ登らせるのが当たり前になってしまうということだ。

これはソルミキ装備の位置付けがどうなるかにも関わるんだけど、最高レアリティの装備なのだから、
ほとんどのビルドでソルミキフルセットが一番強いことに変わりないと思う。

そして、このゲームは強化してなんぼのところがあるので、ソルミキ装備がキャラクター帰属
じゃないかぎり、手間が減った分はやっぱりソルミキに回すというのが当たり前な気がする。

そうなると、せっかく時間をかけて作ったシステムもほとんど意味が無くなってしまう。

ここから提案(妄想)なんだけど、ソルミキの交換報酬に、ユニーク等級装備をレジェンド化できる
クラフトアイテムを追加してみてはどうだろうか?

例えばソルミキ25Fだと、交換に対応するのが手と足部位のみで、Lv330以下のユニーク等級装備を
レジェンド化させることができる。
レジェンド化させると装備のベース能力と、オプションの値がその分スケールし、キャラクター帰属になる。

これなら、トレハンが無駄にならないし、複数キャラで無理して回る必要がなくなる。
さらに、ソルミキオンリーな選択肢が消え、ビルドゲーとして凄く面白くなるし、やりこみ要素も増える。
もちろんライト層はソルミキで満足するというのもありだし、複数キャラ回してソルミキを廃強化するのもあり。

ここまで出来たら最高に熱いんだけどなぁ……。

まぁ、こんなこと書いても、運営開発が僕のブログを見ているわけないので、無意味なんだけどねw

いつも、考えなしに実装して、課金に絡めて身動き取れなくなってる気がするから、
仕様の段階で相談してくれたらなぁとか思ってるんだけどね……。
 

【TOS】ドロップ率100%アップイベント終了と、第3回ニコ生の感想

ドロップ率100%アップ期間が終わった。
こんなに狩りをしたのはいつ振りかというぐらい敵を狩った。

いやぁ、なんていうか、ほんとにニートイベントだったね……。
僕なんかは最も恩恵を受けたプレイヤーの一人だと思うんだけど、普段はいつも遊んでいるわけでは無い。
いくら自由にできる時間があるとはいえ、平日の真昼間から一日中ゲームをするというのは精神的に来るものがあった。

今朝(昨朝)なんて、股間に違和感を覚えて布団をめくると、偉そうなおじさん二人が僕の股間をまさぐっていた。

「やめてください。困ります」

という僕に

「ちょっとだけ。ちょっとだけ」
「一度やったら病みつきになる」

とおっさんたちが迫ってきて、僕は

「やめろぉーーー!!」

と叫びながら目を覚ました。
とても気持ちの悪い夢だった。

イベント期間中はほぼ毎日悪夢を見たけど内容は覚えてない。(思い出したくない)
そのぐらいしんどい10日間だった。

でも頑張ったかいがあって、スカルスマッシャーとエメンガードシールドの素材を全て自堀することができた。
残念ながら、アスパナリボルバーの素材は、ノブリアの森が人気すぎて剣が30個しか集まらなかったけど……。

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思ったんだけど、なぜレシピもマップも沢山あるのに、必要なものをかぶせるのだろうか?
だって、コレクション対象外の用途不明な元DPS素材なんかもあるのに、わざわざ狩場が被るように設計されている。
PTを組ませたかったのだとしたら、今のおひとり様仕様は明らかに破綻しているよなぁ……。
スカスマの素材変更(修正)が許されるなら、他も別に変えていいと思うんだけどね……。

「素材を掘るときはね、誰にも邪魔されず自由で なんていうか救われてなきゃあ駄目なんだ」

有名な人がこんな事を言っていた気がするけど誰の言葉だったか……。
ほんとその通りだと思う。

後はコレクションを大分埋めることができた。
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ドロップアップ期間中は、今までなかなかドロップしなかった場所も、大抵1時間以内に集まったので
時間対効果はそこそこ高くなったと思う。
次にドロップアップイベントが来たらやっておくのをお勧めしたい。
(特に狩場が込み合う時間帯は精神的に楽)

ワールドボス狩りでできたお金も、モコモコ4つと、大地の再開封代に消え、また貧乏人に戻ってしまった。
(新しい箱はレジェンドカード実装時に検証動画を作りたいので保管してある)
まぁ、でも、本当にうまいイベントで個人的には満足している。

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ドロップアップは運営的にもここぞとばかりに開催したイベントだったんだろうけど、
肝心のニコ生は酷い内容だった。

今浜さんのエアプ発言からの各種ぶっちゃけトークも、プレイヤーと同じ視点なら問題ないんだろうけど、
エアプで言ったら勘違いされても仕方が無い。

超越取引周りの発言もどうかと思った。

僕も超越の取引を止めること自体は悪いとは思っていない。
というのも、このゲーム、キャラ固有の成長システムがないのだ。
具体的には、そのキャラを動かすことで、そのキャラ自体を強化するというものがほぼない。
(Lvは速攻でカンスト。エンドコンテンツのソルミキは取引可能。特性はお金で成長)
超越システムは今のTOSにとって唯一のキャラクター固有の成長要素といっても過言ではない。

だから、取引を止めること自体は悪くないんだけど、それならば他に入手手段を用意してあげないといけない。
じゃないと、毎日毎日サウラスだけ行かせるキャラが出来上がる。
僕みたいに毎日8回サウラス行ってれば飽きるを通り越して、苦痛になる。
でも、後々のことを考えると、行かせないわけにはいかない……。

人が減ったのもアップデートをため込んだせいで、特にDPK不具合の修正をすぐに持ってこれなかったのはすごくまずかった。
大地に上らない人は先を見据えて生シルバー掘るぐらいしかすることがなかったのではないだろうか?
僕だって、フレがいなければ休止からの引退コースだったと思う。

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まぁ運営にできることには限りがあるんだろうけど、エアプを踏まえての現状なら最悪だ。
もちろん、それは関係ないんだろうけど……。

でも、唯一今浜さんのガチャに対する考え方や、P2Wにしたくないという意思が伝わってきただけでも
僕にとっては十分見る価値があった。

サーバー統合についても、ああいう説明があったということは、今後の大型アップデートに合わせ、
新サーバーを作りたいように感じられた。
一度離れたプレイヤーは、差が付いたプレイヤーとは遊びたくないだろうし、既存プレイヤーも
今ある資産がゴミになるようなアップデートは嫌だろうから、それが一番だと思う。

アップデートも(遅すぎるけど)着実に良くなってきてるから、十分今後が期待できるレベルだと思う。
 
ただ、今回のニコ生の結果を見て、TOSの開発規模縮小とかに繋がらないかが心配だ……。
 

【TOS】ワールドボス狩り



動画はWBを狩りを始めたばかりに撮ったもので、試しにソロで様子を見に行った時の物。
さすがに毒は入らないだろうと思ったらこんなことになってしまったw

朝の五時半で人が少なかったとはいえ、毒だけでタゲを奪えるとは思わなかった。

狙って作ったわけでは無いのだけど、チャプドルは現段階で最もWB狩りに適したビルドだと思う。
リバイブに、ストレアストロフで半分無敵(ただし破壊される)、HP2倍に高回避、
さらにヒール2種持ちと、これほど死ににくいビルドは他にはないだろう。

これに加えて、3.5秒に一度最大HPの3%ダメージ(カンスト55万ダメ?)を与えることができる。
毒は重複不可能なので、他にドルイドがいると一気にDPSが下がるわけだけど、それでもちょっとひどいw

この毒の何がまずいのかというと、武器の強さが全く関係しないということ。

僕のキャラの装備は割と充実している方だけど、昨日今日作ったドルイドでも、
簡単にカンストダメージを与えることができてしまう。

これでは、火力職はたまったもんじゃないだろう。
韓国で問題にならなかったのが不思議でならない。
というか、やっぱりTOS開発陣の中でこのゲームを遊んでいる人は誰もいないのだろう。

すぐにでも修正を入れるべき案件だけど、韓国ではすでに定着してそうだし、
調整が入るまではしばらく時間がかかるかもしれない。

僕はあくまでも1プレイヤーとして遊んでいるので、修正が入るまではストイックにWBを狩り続ける予定w
そんなわけで、すっからかんだった僕の財布は今までにないレベルで潤っている。
(ガビヤですが、いつも野良募集しているのでよかったら参加してくださいw)


ここからはワールドボス狩りというコンテンツについての感想。

はっきり言って、面白い。
これは僕が報酬をほぼ得られているからというのもあるけど、沢山人が集まってお祭り気分を味わえるのは
やっぱり純粋に楽しい。

そして、難易度が高いというのも面白い。
今までだと、防御面はどうでもよく、攻撃力の高さだけで物事が語られていた。

ソルミキ防具なんかも、恩恵があるのはPvPをする人ぐらいで、PvPをしない僕のキャラは
修理費が上がっただけでほとんど意味が無かった。
でもワールドボスのおかげで初めてソルミキに上ってよかったなぁと思えているw
(ちなみに動画のブルッドはまだ弱い方で、レキシファーなんかだと僕のキャラでも普通に死ねる)

そして、このワールドボス狩りで最も見どころなのがプレイヤーが死ぬところ。
特にジェムをまき散らしながら死ぬ人がいるともう何とも言えない気分に襲われるw
ある意味、モータルコンバットのグロシーンに似ている気がするw

で、そこから思いついたアイディアなんだけど、新しいカード効果に、所持しているジェムの数とLvに応じて
能力を発揮するものを追加したら面白いのではないだろうか?

例えば、所持しているレッドジェムの合計☆数*攻撃力X上昇。適用個数[☆]個。
ジェムLvはマップの☆分(難易度)適用される。
みたいな感じで。

韓国のプロクスケカード『物理攻撃力+[★*5]上昇』を上記に当てはめると、
難易度☆4マップで☆4ジェム30個持っていれば攻撃力が計600上昇することになる。(数値は要調整)

これに合わせて、WBが出るマップを全て☆4難易度に変更すれば、死亡時に大量の☆4ジェムを
まき散らす人が出てくるわけだ……。
想像するだけでゾクゾクしてしまうw

正直、韓国の新カード効果はたくさん種類があるけど、選択肢は少なく、ほとんど意味が無くてつまらない。
こんな風に自分自身で強烈なペナルティを背負いながら強化できた方が面白いと思うんだけどなぁ。


ちょっと話が脱線してしまったので話を戻す。
ワールドボスに関しては、貢献度周りと、競争要素がマッチしてないのを何とかしてほしい。
例えば、貢献度が単純なDPSだけで決められるのに、ヒールはPTメンバー以外にも効果が掛かってしまう。
せめてPTメンバーのみに効果を出す特性が欲しいところ。


報酬に関しても思うところが沢山ある。

まず、赤武器のレシピが出すぎw
DPS廃止とともにDPS不具合が消え、2倍期間で素材の産出量が凄く増えたわけだけど、
WBからの赤武器レシピ産出はそれを上回っていると思う。
WBの鬼狩りを始めてからまだ1週間たってないけどすでにアスパナリボルバーが3枚、リガードホーンスタッフが2枚も出ている。
これは運がよかったという言葉だけでは片づけられない。
今までの努力を簡単に覆すような調整の仕方は価値観を喪失させるからよくないと思うんだけど、
もう少し段階を踏んで調整ができないものか……。

次に新アクセサリーの素材について。
・不吉な霊魂の結晶
 これはモコモコを消費して作ると言われていたけど、低確率で箱から入手できる。
 (制作する必要があったのはテスト段階のみの仕様っぽい?)
 割と産出されるみたいで、マーケットを見るとすでにだぶつきそうな気配が出ている。

・不吉な霊魂の水晶
 結晶が直接入手できることから、これが最も余る素材になると思う。

・不吉な霊魂の欠片
 WB箱からは水晶の半分ぐらいの確率で出るみたい。
 FB箱からも出るみたいだからやっぱり価値が低そう。

ちなみに最も集めるのに苦労するのは、FB箱から出る「不吉な霊魂の破片」。
一度に1~2個産出されるけど、普通にゴミレシピとか出るから集めるのに最も苦労するはず。
個人的には、余った水晶を「分解のトンカチ」で欠片に、欠片を破片に変換できるとありがたい。
じゃないとそのうち水晶50k以下、破片500k以上とかいう設定上矛盾した状況が生まれると思うw

で、一番問題なのが、必要な素材、レシピの産出が全てWB箱に密集しているということ。
設定した確率次第では、水晶鉱山ミッションと同じで、一部のアイテムだけ価値があるって状況になりそう。
素材に関しては消耗品制作に使えるようにして、なるべく需要を残せるといいと思う。


他にも書きたいことが山ほどあるんだけど、ドロップ2倍期間中だから狩りに専念したいと思うw

【TOS】大型アップデート……からの「pointing」瞬殺

8月23日のアップデートでクライアントが劇的に軽くなった。
ログインも早くなり、大地も動画を見ながらヌルヌル動いて「神アプデキタ!!」と思っていたんだけど、
フロストピラーの裏にいた敵を選択しようとしたらなぜか選択できない……。

まさかと思って、ストップで止まっている敵の群れの中から、任意の敵を選択しようとしたらこれもできなかった。
どうやらマウスモードの敵選択周りの処理が変わったらしい……。

実際の見た目に近い当たりを取るようになった反面、オブジェクトが重なると以前に増して
選択しにくくなってしまった気がする。

いやぁ……。
これで完全にpointingが死んだというわけでは無いんだけど、もともとのコンセプトが崩れてしまっては
存在価値の半分以上が失われたといっても過言ではない。

pointingの公開が深夜4時頃、アップデートで鯖が落ちたのが8時だから僅か4時間の命だった。
というか、この4時間の間にダウンロードした人は皆無のはずだから、文字通り生まれる前に死んだといえる。

ついさっきまでは疲労感の中に充実感があったんだけど、今となっては疲労感だけで倒れそう。
もぅマヂ無理。モチベ下がるゎぁ……。



でも、アップデート後いきなりこんな不具合が出たから、一応役には立ったんだけどね……w
 

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