Entries

【ゲーム論】ソシャゲから学ぶMMORPGの可能性……システム編

ソシャゲとMMORPGって、同じオンラインゲームであり、やり込みゲーだから、
システム面で似ている部分がとても多い。
むしろ、今のソシャゲのほうが、黎明期のMMORPGに近いような気さえもする。

その理由はやはり、『操作性の単純さ』と、『横に広いシステム』にあるんだと思う。
逆に今のMMORPGは、『複雑な操作系』と、『コンテンツ消化型の縦に広がるシステム』が
主流であり、本来あるべき姿とは別の進化を遂げてしまったような感じがする。

コンテンツ消化型のMMORPGはキャップ上限開放時にギアが更新されるので、プレイヤーの足並みを
そろえることが出来るというメリットがあるわけだけど、価値観を共有させるために価値観をスケール
させるのは、悪く言えば『価値観のリセット』であり、それってMMORPGと他のネトゲとの最大の違い、
つまり、『魅力』までも消失させているような気がしてならない。

勿論、これはあくまでも度合いの問題であって、ソシャゲでも運営が長引けば、
縦に広げる必要が出てくるし、今までを無にするようなキャラの追加もよくあることだ。



今回のゲーム論は、前回に引き続き、『ソシャゲをPC向けにMMORPG化』させる方法の
システム周りについて、実際にデザインしつつ、考えをまとめたいと思う。
 

【ゲーム論】ソシャゲから学ぶMMORPGの可能性……課金編

前回、『MMORPGをモバイル化』させている現象について、僕の考えをまとめたけど、
今回からは逆に、『ソシャゲをPC向けにMMORPG化』させる方法について、
課金回りとシステム周りに分けて書いていきたいと思う。

最初は課金回りについて。
といっても、ソシャゲと言ったらガチャであり、ガチャは元々PCMMORPGが始まりなわけで、
一言で『ソシャゲをMMORPG化』させるといっても、なかなかイメージしにくいと思う。

特に、PCはアプリと違って確率明記の必要が無いので、確立操作していることも考えられるし、
ポイントに一旦変換させることで、法的にクリアしているのか、サクラ行為も当たり前(?)で、
あまりいいイメージは無い。



ここでは、こういった『価値観の共有』を悪用する方法についてでは無く、あくまでも、
ソシャゲにおける理想的な課金システムを分析し、それを学んでいきたいと思う。
 

【ゲーム論】MMORPGのモバイル化について思うこと



呼び方はモバイルゲーム、ソーシャルゲーム、スマホゲームと、いろいろあると思うけど、
最近はPC向けの大型MMORPGより、スマートフォンを主としたモバイル端末向けの
MMORPGが作られることの方が多くなってきたと思う。

MMORPRをモバイル化させるメリットは、近年のスマートフォンの爆発的な普及率の増加と、
何処でもプレイできるので、ライト層も取り込みやすいということ、
他に、開発費を安く押さえることが出来るというメリットがあるからだろう。

なぜソシャゲが流行ったかというのは『MMORPGと価値観の共有』で詳しく書いたけど、
MMORPGをモバイル端末向けに作るということについては触れていなかった。

僕の考えとしては、はっきり言って、PC向けのMMORPGをモバイル化させるというのは
あまり賢い方法ではないと思っている。
(従来のポチポチ系スマホRPGをMMO化させるのは別として)

今回は、この『MMORPGのモバイル化』について、僕の考えをまとめたいと思う。
 

【雑記】バナナマン日村の16歳少女との淫行疑惑について思うこと

この記事はブロとも、もしくはパスワードを知っている方のみ閲覧できます
パスワード入力
ブロとも申請

【ドルフロ】キューブ作戦E4と今後の方針



今回のイベントはボス以外1-4nより弱いみたいで、特に書くことは無いんだけど、
とりあえず動画を撮ってきた。

こういうイベントって、やっぱり競争要素が無いとあんまり燃えないよね。
まぁ、最初のイベントってことなので、難易度的には妥当だったのかも。
次に期待しようw
 

【ゲーム論】MMORPGとVR



『VR技術の進化とともに、MMORPGブームが再来する』

MMORPG関連の記事を見ていたら、そんなことを考えているクリエイターが結構いるみたいなので、
今日はVRMMORPGについて、僕なりの考えをまとめたいと思う。

といっても、僕自身はVRに触れたことは全くないため、ほとんど想像で書いているのであしからずw
 

【ゲーム論】MMORPGと非戦闘系コンテンツ


日本に来そうで来ない『メイプルストーリー2』。

紹介動画を見る限り、バトル意外にもさまざまのコンテンツがあって凄く楽しそうなんだけど、
実際は、レベリングに関係ないコンテンツが遊びこまれることは無く、
あっという間にコンテンツ不足に陥ったらしい。

今回はMMORPGにおける非戦闘系コンテンツの在り方について考えてみたいと思う。
 

【ドルフロ】ハンドガン縛りから見る妖精

まだ気が早いけど、妖精についてステータスを一覧にまとめてみた。

エクセルファイルへのリンク
(下の妖精というタブ)

妖精の強化(★を増やす)に、ダブった妖精か、他の妖精を餌にするんだけど、
どれも個性的で、使いどころがあって、取り捨て選択が非常に悩ましい……。

とりあえず、効果対象が決まっているガード妖精とシールド妖精はハンドガン縛りに全く必要ない。

あと、防御のステータスもハンドガンには全く必要が無いので、
バランスが取れているなら、この防御のステータスが低いものほど無駄が無いことになる。

他には、ハンドガンのHPの低さを補えるものと、
装甲を貫通するために火力の上昇が高いものがいいんだけど……。

う~ん……。
 

【ドルフロ】5-4教と現在の状態

フレからどこでレベリングしているのか質問があったので、
今日は普段どんな風にレベリングしているのか紹介したいと思う。

以前も書いたけど、ハンドガン縛りだと資材の消耗が少ないから
貧乏ランをしなくても資材にかなりの余裕が出る。

20180830_doll_001.png
(現在の資材量)

これに対して、ハンティングランキングは23位と前回より8つほど上がっている。
20180830_doll_002.png
(現在のハンティングランク)

これでも最近は資材の消耗が追い付かなくてじわじわ増えてしまっている。

主な狩場は4-3eじゃなくて5-4。
 

【ドルフロ】僕考カスタムメイドシステム

毎度のことだけど、遊んでいたらこんなシステム欲しいなぁっていう妄想が
モヤモヤと浮かんできたので、今日はそれを書きたいと思う。

このゲームをやっていて思うのが、使えるキャラ、使えないキャラがはっきりしていること。
大抵の場合、使うのはみんな同じキャラになっていると思う。

これは今後もそうで、僕はハンドガンの性能しか見てないんだけど、
あとから実装されるキャラは今の使えるキャラと同等か、
それ以上にぶっ飛んだ性能を持っている。

まぁ、使えないキャラを追加で実装しても、やることが増えないから
仕方が無いんだろうけど、海外の実況を見る限り、
強いキャラを使うことを前提にした難易度になっていて
好きなキャラにこだわるのは一種の縛りプレイになりそうな感じ。

そんなわけで今回のカスタムメイドシステム。
簡単に言うと、キャラクター単位でのスキンシステムのような物。

スキルMAX、Lv100、契約済みの人形が対象で、このシステムを用いると、
★2キャラでも★5キャラと同等の能力を持つことが出来る。

以下、詳細
 

【ドルフロ】次イベで配布されるCZ75

20180829_doll_000.png

次のイベントで手に入るハンドガンなんだけど、性能がなかなか難しくて
どう運用しようか結構悩んでいる。

火力34 命中62 回避74 射速66 HP330 会心20%

20180829_doll_001.png
火力上昇  16%
射速上昇  20%

スキルの効果が最大レベルで12秒ごとに敵単体に10倍ダメージを与えるというもの。
ハンドガン縛りだと一見、夜戦で装甲を貫通するのに使えそうに見えなくもない。
 

【思い出】チビノリダーとカードダス

小学生の頃、休日に家族と買い物に出かけると、ついでにゲームセンターに連れて行ってもらえた。
1000円ほどの小遣いをもらい、自由に使うことが出来たんだけど、
兄がアーケードゲームで遊ぶ中、僕は形も残らないのに1プレイ100円は高すぎると思い、
いつもUFOキャッチャーで遊んでいた。

勿論、UFOキャッチャーも失敗すれば何も残らない。
さらに、アーケードゲームよりあっけなく終わってしまう。
そこで、僕はUFOキャッチャーをじっと観察してアームの特徴を理解し、
頭の中で何度もシミュレーションしてからプレイするようにしていた。

そのせいで、僕の布団はいつも大量のぬいぐるみに囲まれていた。

僕はビルドゲーが大好きなんだけど、こういった調査し、仮説を立て(ビルドを考え)、
それを検証するっていう行為自体を遊びとしてゲームに取り入れているからなんだと思う。

当時僕がそういう遊び方をしていたものが他にもあって、それがガンダムのカードダス。

こっちは小学校低学年ぐらいに集めていたもので、
近所の商店に置いてあった100円カードダスを観察していたところ、
必ず決まった間隔でキラキラカードが排出されるのではないかと思い、
誰かが引いて、確立が高まってから出るまで引くということをしていた。

実際のところは分からないけど、この方法で効率よくキラキラカードを集めることが出来た。
特にガンダムが好きとか、カード集めが好きとかじゃなかったんだけど、
ぬいぐるみ同様、トロフィーのようなもので、ただキラキラカードが増えていくのが楽しかった。
 

【ドルフロ】盗電についての考察

盗電はドルフロを遊んでいるほとんどの人がストレスに感じていると思うw

1人1日10個まで取得できるわけだけど、1人から採取できる回数は2回まで、
フレンド50人全員がアクティブの場合、10人しか最大まで取得することが出来ない。

犬を飼う場合、600バッテリー必要となり、それを回収するのに2年かかると言われている。
バッテリー目当ての場合、代わりにダイヤを使うわけだけど、それには600ダイヤ必要となる。

盗電で得られるバッテリーが最大で100+20。
ダイヤ換算200円として、それが毎日、それも数年続くと考えるととても大きい。

現状、バッテリーはそこまで気にするリソースじゃないけど、
今後実装される新システムではかなり重要になるみたいだから、
後から用意するんじゃなくて、早いうちから恩恵にあやかりたい。
 

【雑記】金縛りオナニー

僕が金縛りにかかるようになったのは中学2年生の頃だった。

ただ金縛りにかかると言ってもその回数が尋常じゃなく、
ほぼ毎日、それも1日に連続で最大3回まで金縛りにかかった。

精神的に疲労するのか、4回目はなぜかない。

なぜそんなに金縛りにかかるようになったかなんだけど、
当時の僕はいわゆる人気者というやつで、僕はそれを望んでいたわけでは無いんだけど、
みんなの期待を裏切るのが嫌で、自分から注目を集めるようなことばかりしていた。

家に帰っても、明日どうやってみんなを笑わせるかといったことばかり考えており、
気持ちの切り替えが下手な僕は、眠るときも緊張を解くことが出来なかった。

僕が極度の金縛り体質になったのはそういったことが原因だと思う。
 

【ドルフロ】経験値1.5倍イベント終了

いやぁ、走った走ったw
イベント中に全てのハンドガンをLv75以上にしたかったけど、
1体だけ到達できずに終わったw

20180817_doll_001.png
現在の4-3e周回回数

他に5-4も400周ぐらい回っている。

20180817_doll_002.png
ハンティングランキング

貧乏ランなし、資材課金なしでこんな感じ。
 

【ドルフロ】後方支援効率

後方支援は毎回どこへ行かせればいいか迷ってしまうので、
今回は欲しい資源の取得効率をエクセルにまとめてみた。

エクセルファイルへのリンク
(下の後方効率というタブ)

ウェブ上だと編集不可なので、右上のダウンロードからローカルに落として使うといいと思う。

20180812_doll_001.png

表の使い方だけど、入力するのは上の人力、弾薬、配給、パーツの欄のみ。

20180812_doll_002.png

ここに欲望に対応した倍率を記入すると、対応した効率が計算される。
 

【ドルフロ】命中率について

情報サイトによると、命中率を求める計算式は以下の通り。

命中率=命中/(命中+敵の回避)

ただ、これを見ても、具体的に数値がどう変わっていくのか想像できなかったので、
エクセルに書き出してみた。

エクセルファイルへのリンク
(下のシートで命中10、命中50、命中100の項目)

この表から分かることは、回避や命中は盛りすぎてもあまり意味が無いってこと。
 

【ドルフロ】ハンドガン縛りプレイ1-4n攻略

前回書いた編成のキャラが全部×4以上になったので、1-4nに行ってきた。



思った通り、アーマーを貫通することが出来たんだけど、
どうやら敵のHPが相当低く設定されているみたいで
思ってた以上にあっけなくクリアできてしまったw

そんなわけで、そのまま2-4nも攻略してきたw
 

【ドルフロ】ドールズフロントラインでハンドガン縛りプレイ

20180809_001.png
ドールズフロントライン

先週サービスが開始されたばかりのソシャゲなんだけど、
こんな純粋にゲームに嵌ったのは何年ぶりだろうってぐらいに楽しんでるw

このゲームがどんなゲームかというと、一言で言えば艦コレっぽいゲーム。
ただ、明らかに違う部分が運ゲーじゃないってところ。
ところどころ選択を迫られるし、リアルタイムに操作する必要もある。
あと、他にも艦コレ程データがマスクされてないからWikiを見なくても遊ぶことが出来る。

艦コレって逆にそこが好まれていた節があったけど、
そこが嫌だった人は結構ハマるはずw

僕がこのゲームをプレイしていて思ったのはやっぱり
『価値観の共有』がうまくいっているってこと。

プレイすることの価値観をBOTや業者に阻害されにくいし、
これ買う奴いるのかよっていうゲーム内で手に入るアイテムを普通に買う人がいるから、
遊んでいて高い価値観を感じることが出来る。

あと、これも前に書いたことだけど、『単純だけど奥深い操作系』ってのもあって、
狙ってこういうゲームを作ったんだとしたら純粋に凄いなと思った。

次に流行るMMOを作るのは中国人かもしれないねw

さて、話が脱線しそうなので、そろそろ本題のハンドガン縛りプレイについて書きたいと思う。
 

【開発】セーブロード実装

本題とは関係ないけど、今週は『The Vagrant』ってゲームを購入して遊んだ。
ヴァニラウェア作品を愛している作者が3年以上の歳月をかけて作った作品らしいんだけど、
半額セールで200円という低価格ながら、凄くクオリティが高くてとても面白かった。

僕も、今作っているゲームは最終的にSteamで売り出すつもりでいるんだけど、
このクオリティをこの値段で出されちゃうとなんか尻込みしちゃうねw
採算取れるのだろうか?

それじゃぁ本題。


ゲーム本体はこちらから

見ての通り、スロットは合計3つで、別のスロットにセーブしたりは出来ない。
セーブはシーン切り替え時とゲーム終了時に自動でするようにしているけど、
後々セーブポイントを作ってそこにセーブする形にすると思う。
 

Appendix

プロフィール

 ねこすじ

 Author:ねこすじ
 ねこ一筋 めこすじ です。

Appendix

検索フォーム

 

ブログ項目選択

 
 
 

最新記事

【ゲーム論】ソシャゲから学ぶMMORPGの可能性……システム編 (10/16)

【ゲーム論】ソシャゲから学ぶMMORPGの可能性……課金編 (10/09)

【ゲーム論】MMORPGのモバイル化について思うこと (09/28)

【雑記】バナナマン日村の16歳少女との淫行疑惑について思うこと (09/21)

【ドルフロ】キューブ作戦E4と今後の方針 (09/20)

最新トラックバック