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【ゲーム論】MMORPGにおける効率と前提条件

今回のテーマ『効率と前提条件』とは何かというと、ゲーム内で目標を持った際に、その実現方法が正当かどうか、
もしくは、効率を求めた際に、やりたいこととかけ離れていないか、といったことを表す概念だと思う。

なんとも抽象的で伝わりにくいと思うのだけど、僕がMMORPGを引退するときの理由の一つがコレだったりする。
おそらく、いくつか具体例を挙げれば理解できると思うので、僕の経験談を通じて説明したいと思う。


◆ラグナロクオンラインの転生システム
Lv99到達で、キャラクターを転生させることができる。
転生すると、Lvが1に戻る代わりに、さらなる成長が可能になるシステム。

僕はこの転生システム実装ごろにやめているので、あくまでも、当時の仕様での話。
今は分からないけど、あの頃はLv99まで上げるのがとても大変だった。

以前ブログにも書いたけど、僕は当時、育成のマゾいネタキャラを育てていた。
しかし、この転生システム、今までの育成が転生後に何も反映されない。
転生した時点でキャラデータが完全にリセットされるので、今までの苦労は無かったことにされる。

僕の目標到達は、今まで続けてきたマゾい育成を通じて達成されるはずだったのだけど、
Lv99まで上げるという苦労をした上で手に入るのがキャラデータのリセット。
場合によっては、効率のいいキャラを作り直した方がいいという矛盾。
それは言葉を変えると、僕のキャラデータがロストしたことと同じ意味だった。

この転生システムが原因で、僕は引退した。

余談だけど、実は引退後も何度か復帰しようとした。
しかし、このゲームには、収集品のNPC販売や、露店でアイテムを販売するのに商人が必要になる。
効率を考えると、どうしても、まず商人を作るという作業が必要になる。
結果、モチベーションが消失。
再度引退を繰り返すことになった。


◆大航海時代オンラインの職業システム
まず初めに、僕が遊んでいたのは相当昔のことで、今では大分仕様も変わっていると思う。
その上で、当時の仕様を記憶をたどって書いているのでいろいろ間違っているかもしれない。

大航海時代の職業は大きく分けて、海事、冒険、交易の3系統に分かれている。
Lvと経験値は3系統分存在し、その系統に属する職業に就いていないと経験値を稼ぐことができない。
スキル取得枠は海事、冒険、交易で共有され、Lvによって拡張される。
スキルにはレベルが存在し、職業に応じて上げやすいスキル、上げにくいスキルが存在する。
転職するとレベルは維持されるけど、取得中の熟練度は全てリセットされる。

したがって、スキル枠を早い段階で増やし、必要なスキルをあらかた取得した後、本番の職業に就き、
スキルレベルを上げるのが最も強くなるための近道だった。

さて、僕がこの大航海時代でやりたかったことというのはやっぱり海事(戦闘)だったわけだけど、
効率を求めた結果、一番やりたい海事を後回しにし、まずは交易のレベルをカンストさせようと思った。

スキル枠は3系統共通のため、海事のスキルを多く取るには冒険と交易のスキルは最低限にとどめる必要がある。
といっても、Lv上限が引き上げられた際に、スキルが無いといけないので、可能な限り少ない交易スキルで
効率よく交易のレベル上げをしていた。
(今はスキルを保存できるみたいだけど、僕がやってた時は無かった)

交易スキルを多く持つ場合と、少ない場合の違いなのだけど、もちろん多く持っていた方が稼ぐことができる。
しかし、僕の目標はあくまでも経験値を稼ぐことだったので、ひたすら同じ商品を作っては販売するという
BOTのような作業を繰り返していた。

もちろん、それは面白くない。
その後いろいろあったものの、結局この職業システムのせいで長くは続かなかった。


◆ドラゴンネストの総合スキル
アカウント内のキャラクターLvの合計により、キャラクターを強化するパッシブスキルを選択できるシステム。

効果自体はそこまで大きくないけど、最強を目指すなら、無意味に複数のキャラクターを育てる必要があった。
そして、この総合スキルを目当てにキャラを作るということは、慣れの問題で、全く同じキャラを
いくつも作って育てるというのが一番の近道だった。

正直あほくさい……。

実際それを実行したものの、楽しいわけがなく、別のキャラを作ってみたけど、面倒くさいだけで、
結局、ゲームに対するモチベーションを大きく下げるだけだった。
ちなみに、このシステムが実装される以前に、古いキャラを消していたのでなおさらだった。


◆その他、共通する問題点
これらはゲーム固有のシステムだけど、他にも、多くのゲームに共通する問題点というものがある。

まず、多PC推奨のゲーム。
バフの類が強力かつ、持続時間が長い場合、特に操作が必要ないのでこれに該当する。
他にも、1人で攻略可能なコンテンツで、難易度が人数に応じて変わらない、
日や時間による入場制限が設けられ、報酬が取引可能だったりすると、PCの数だけ有利になる。
強くなるという目標のために、PCを増やすという行為は目標達成の理由としてふさわしくない。

次に、放置前提のゲーム。
放置ゲーはブラウザゲームに多いので、やったことがある人なら心当たりがあると思う。
最初はお得感を感じるのだけど、放置していることが当たり前になると、
就寝時の騒音や、電気代等のデメリットの方が気になるようになる。
目標到達の方法が放置というのは、価値観の共有が重要なオンラインゲームにとって、
やるとお得ではなく、やらなければ損になってしまいとても微妙。

最後に『ペイツーウィン』。
課金するほど有利になり、最終的にエンドコンテンツが課金(RMT)になってしまう。
効率よく強くなるためにはゲームと全く関係ない努力が必要だというのはおかしな話だ。

例えば、野球ならイチロー、サッカーなら中田、将棋なら羽生といったトッププレイヤーがいるけど、
そこに金を持ったビルゲイツが、金の力だけで頂点に上り詰めたらどうだろうか?

特に興味もなく、関係ない身からすれば、面白いと思う。
でも、それらが本当に好きな人間にとっては不愉快極まりないだろう。

将棋で言えば、電脳戦が正式に認められてしまうようなものだ。
業界も衰退することは間違い無い。


◆まとめ
これらの話はあくまでもどこに線を引くかといった問題で、許容できるラインは人それぞれ違う。
ペイツーウィンにしても、どこからがペイツーウィンになるかは考え方によって変わってくる。

現実の競技にしても いいバットを揃える、いい靴を手に入れる、クラブに通う等、
強くなるためにはお金が必要なわけで、競技によってもかかるお金は違ってくる。

それに、ゲームには野球やサッカーのように、決められたルールというものが存在しない。
というか、野球やサッカーもゲームというカテゴリの中の一つだ。
ペイツーウィンに批判的な立場ではあるけど、中には金持ちのためのゲームというのもあっていいと思う。

ゲームは現実の競技と違って、才能よりもどれだけ時間をつぎ込んだかが重要な場合が多い。
それは、競技というよりも労働という言葉がふさわしく、簡単に自給換算できてしまう。
ある意味ペイツーウィンというのは短絡的な考え方の人にとって、目標到達の正当な理由になりえるのだろう。

今回の概念は人それぞれ、価値観や捉え方によって全然変わってくるため、一概には言いにくい。
あらを探せばどんなゲームにも存在するだろうし、いかにうまく騙すかが重要なのかもしれない。
そういう意味でも、十分考慮しなければならない概念なのだと思う。
 

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【TOS】ランクシステム変更について思うこと

今後予定されているクラス関連アップデートについて

これを見てワクワクした人も多いのではないだろうか?

現状、詳細な仕様は公開されてないから何とも言えないんだけど、
この発表以前からこうした方がいいのではないかと考えていた案があるので、
いつも通り妄想を書きたいと思うw

・スキルのMAX値を10までにする。
 クラス1スキルはクラス2でマスターが可能。
 10まで振ることで現在の15の性能を得ることができる。

・クラスごとの取得スキルポイントを10にする。
 ランク1スキルが15→10に減るけど、それ以外は変わらないので、取得できるスキルは相対的に減る。
 もちろん、その分、クールダウンを減らす等の調整は必要。

・スキルレベル1ごとの効果期待値を均等化
 現在、一部のスキル以外、スキルレベルを重ねる効果が低い。
 そのため、いろんなスキルをちょっとずつ取るのが有効で、スキル振りに幅が無い。
 均等化により、スキルを重ねることが重要になり、ビルドの多様化につながる。

・スキルの個性を明確にする
 サイズ、種族、命中、クリティカル、貫通等、個性を出す。
 敵も同様に個性を明確にする。
 連打可能スキルを増やす(特に近接)。

・ランクダメージボーナスを追加する。
 マスターランクの説明にもあったけど、火力スキルは後のランク程有用になる。
 これを解消するのは、ダメージ倍率に現在のクラスランクに応じたボーナスをを付与することだと思う。
 例えばランク8なら、ランク1クラスのスキルダメージ80%上昇とか。
 マスターランク取得を前提にすると、逆にビルドの幅が固定化されてしまって微妙だと思う。

ちょっとスキルが減りすぎてしまうように思えるかもしれないけど、ランク9の時点で、最小9という数字は今と変わらない。
それよりも、クラス取得数に応じた最大数が大幅に減るので、それだけ使い勝手のいい組み合わせが増えることになる。

また、スキルジェムの効果期待値も均等化されるので、選択肢が増える。

今のTOSは大量のCDスキルを順番に使っていくだけで、戦い方に多様性が無い。
得意不得意を明確にし、それをどう補うか、それとも切り捨ててさらに特化するか、といったことを考えるのが
ビルドゲーの醍醐味だと思う。
それを踏まえ、取得スキルを減らし、クールダウンも減らす(なくす)ことで、むしろ、戦い方が多様化される。

アップデート予定では、8ランク以降のバランスの問題が解決されるだけで、今抱えている問題というのは解決されない。
どうせ変更するなら、何度も修正を加えるんじゃなくて、もっと根本的な部分から変更を加えてほしいと思う。
 

【日常】育てるブーケとパイナップルミント

以前、ファミリーマートにこんなのが売っていた。

100_ファミマ育てるシリーズ

ずっと気になってたんだけど、500円も出して買う気にはならず、
1か月ぐらい前に安売りされているのを見かけて、思わず買ってしまった。

選んだのは『育てるブーケ』。
100_育てるブーケ

他に『育てるヤクミ(パクチー)』が売ってたけど、苦手なのでこっちにしたw

で、こつこつ育ててたんだけど、どうも葉っぱの色が悪い。
それに、葉に土みたいなのが付いていて、落としても落としてもまたついてしまう。
調べてみると、葉ダニなるものが発生していることが分かった。

葉ダニが沸いたときの対処なんだけど、水に弱いらしく、
霧吹きで水を吹きかければ簡単に駆除できるらしい。

ただ、霧吹きと急に言われても、そんなもの……

100_防ダニスプレー

あ、あった……!?
しかも、タイムリーに『防ダニスプレー』。
何か運命めいたものを感じる。

これを植物に吹きかけるのは明らかにまずそうだけど、
さすがに一吹きでどうにかなることは無いだろう……。
ということで、一度だけ軽く吹きかけてみた。

結果は凄くて、葉ダニはその日のうちに駆除できた。
しかし、液体が掛かった葉っぱのほとんどが変色。
5、6枚は完全に枯れてしまったw

それから一週間、もうだめかと思ったけど、今はこんな感じ。

100_ケイトウ

葉っぱの一部は変色したままだけど、割と元気よく育っているw

この『育てるブーケ』が楽しかったので、
ちょっと本格的(?)に家庭菜園をやってみようかなと思った。

調べてみると、このケイトウという花は1年草で、冬には枯れてしまうらしい。

それは寂しいので、枯れない多年草の中から、
部屋の中でも簡単に育てられて、いい匂いのする植物を探した。

候補にあがったのが、『ミント』と『ローズマリー』の2種。

どっちにするか迷ったけど、『ミント』は生命力が尋常じゃないらしく、
初心者の僕でも簡単に育てられそうだったので、
『ミント』の中でも特徴的な見た目の『パイナップルミント』を選んだ。

100_ミント9号

画像じゃよくわからないけど、白い斑が入るらしい。

最初届いたとき、イメージ画像とあまりにも違うので、ちょっと心配だった。
というか、ところどころ黒くなってて、芋虫もいて、葉っぱをだいぶ食い荒らしていた。

本体580円、輸送費800円で一つしか買わなかったから、
面倒くさがったショップの人に意地悪されたんじゃないかとも思ったけど、
きっと画像はイメージですってやつなのだろうw

芋虫は殺して、用意しておいた大きめの鉢に植え替えることにした。

100_ミント植え替え

植え替え作業中、犬が鼻でつんつんしてたw

それから一週間ほどたったのがこれ。

100_ミント_1

とりあえず、枯れてないけど、ほとんど成長した気がしない。

100_ミント_2

これからは定期的に写真をとって、成長を確認したいと思うw
 

【ゲーム論】MMORPGと視点制御の重要性

すでにサービスは終了しているのだが、以前、ヘルゲートというMORPGで遊んでいたことがある。
これはTPS視点の3Dゲームで、ビルドの概念とトレハン要素の非常に高い、僕好みのゲームだった。

実際、どんなキャラを作るのか、シミュレーションしている時点では相当楽しませてもらった。
ただ、思っていたほどハマること無くプレイするのを辞めてしまった。

その理由はいくつか心当たりがあるのだけれど、最も気になったのが、プレイしていて非常に疲れるという点だった。
なぜそんなに疲れるのか考えたところ、出てきた答えが今回のテーマ『視点制御の重要性』だった。

実際にプレイしている動画を見てほしい。


3D酔いしやすい人は、速攻で気持ち悪くなったと思うw

プレイしたことが無い人のために簡単に説明すると、
ダンジョン(フィールド)はほとんどが入り組んでいて、迷路のようになっている。
次のマップの入口がどこにあるか、近くまで行ってミニマップを見ないと見つけることができない。
敵は視界外ポップ?(ちょっとあいまい)で、四方八方から襲い掛かってくる。

上記の点を踏まえたうえで、実際に自分が操作している気になってもう一度動画を見てもらいたい。
動画の主は相当慣れているのと地形を把握できているので、スムーズにプレイできているが
大抵のプレイヤーはこうなると思う。

まず、ミニマップに敵の位置が表示されないため、索敵するためにカメラをグルングルン回すことになる。
この時点ですでに視点が定まらないのだけど、さらに、カメラを回したことで方向感覚が狂い、
自分がマップ上のどっちを向いているか分からなくなってしまう。
そのため、索敵と右上のミニマップをチラチラ見る行為を繰り返すことになり、視点が全く落ち着かない。

僕は割と3D酔いしにくい方だけど、それでも4時間ぐらいのプレイで相当疲れてしまったのを覚えている。

このゲームによく似た視点を持つゲームにドラゴンネストというMORPGがあるのだが、
こちらはプレイしていて全く疲れなかった。
ドラネス_162_4gamer
(4gamerより引用)

ミニマップが右上や左上でなく、画面中央下に存在しているのが分かると思う。
さらに敵の位置を赤い点でマークしている。
これにより、3Dゲームの迫力を維持したまま、2Dゲームならではの分かりやすさを共存させることに成功している。
状況を把握したければ、少し視点を下にずらせばいいだけだ。

このゲームをプレイして、この位置にミニマップを置くことの有用性に気が付いたとき、
僕の体に衝撃が走ったことをよく覚えている。

きっと、これを見ている人のほとんどが『そんな大げさな……』と思っているかもしれない。
例を挙げると、3DSのドラクエ11なんかが分かりやすいと思う。
FF11_006_4gamer.jpg
(4gamerより引用)

ちょっと話題になったから、覚えている人も多いと思う。
こちらは2D画面もメイン画面としての役割を持っているから意味合いが違ってくるけど、
やっぱり2Dと3Dの良さを両立させることに成功している。

他にも、非常によくできた視点制御システムに、瀕死の状態になると画面を赤くするというものがある。
これはいろいろなゲームに取り入れられているけど、
これが無いゲームは、必然的にHPゲージを確認する回数が増えるのでとても疲れやすい。

これらのことから分かることは、視点の動きを押さえることでプレイヤーのストレスを大きく軽減できるということだ。

さて、上記の点を踏まえて、視点制御の重要性を、僕が作ったTree of Saviorのアドオン
『pointing』を例に説明したいと思う。



これが何をする目的のアドオンなのかは動画を見ればわかると思う。
殆どの人が、敵の位置を2Dでマークして分かりやすくするだけのアドオンだと思ったのではないだろうか?

しかし、このアドオンの重要なポイントはそこだけではない。
実は画面の周りに表示している黒い枠は視点制御の概念に基づいて実装した機能だったりする。

人の目というのは焦点のみをはっきりと表示し、それ以外はぼやけて表示させるようにできている。
そのため、赤い点だけでは焦点以外のぼやけた視界で視認することはとても難しい。
画面の端まで見ようとすると、どうしても視点の移動が発生してしまうのだ。
そして、視点を端まで動かすと、反対端にある対象はさらに視認しにくくなってしまう。
そうなると、索敵のために頻繁に視点を動かす必要が出てきてしまう。

そこで、敵のいる方向に黒い枠を表示して、焦点の合わないぼやけた視界でも敵の存在に気が付けるようにした。
実際の効果だけど、作者の僕が言うのもあれだけど、視点の移動が抑えられ、狙った通りの結果が出ていると思う。

他にも、公開はしていないが『Cooldown Tracker』を改造したものなんかがある。



まず、TOSの基本として、バフの効果時間が左上に表示される点に注目してもらいたい。
しかも、このバフは、自分が担当するもの以外にも、PTメンバーが使用したものも一緒くたに表示される。

次に、バフのクールダウンは画面下にあるショートカットを見ないと分からない。

ちょっと想像してもらえばわかると思うけど、バフを無駄なく効率よくかけなおそうと思ったら、
画面下のクールダウンと、画面左上の沢山のバフの中から自分の担当するバフの効果時間を何度も確認する必要が出てくる。
もちろん、他のバフのクールダウンが同じとは限らないし、何かしらの要因でタイミングがずれることもある。

攻撃だってしないといけないのに、これではちょっと尋常じゃないレベルで疲れる。
そこで、自分の担当するバフを、再利用のタイミングのみ画面中央に表示するようにした。
こちらも、自己評価だけど、非常に高い効果が出ていると思う。

どうだろうか?
ここまで読んだ人なら、視点制御の概念がどれだけ重要なのか理解できたと思う。

最後にもう一つ、今回の概念は、前々回の操作性の概念と強いシナジー関係にある。
というのも、ショートカットが多ければ、それだけ重要な見やすい位置の視界を遮ってしまうし、
クールダウンスキルが多ければ、それだけ視点をそこに移動させる必要が出てくる。

それがゲーム性だというクリエイターもいるかもしれないが、それならそれで、分かりやすくする努力が必要だ。

何度も言っているように、MMORPG(MORPG)というのは長時間遊ぶことを前提としたゲームだ。
視点制御の概念を考慮せずにゲームデザインすること自体、間違っていると理解してもらいたい。
 

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【TOS】ソルミキレザーフルセット完成

ソルミキレザーフルセット完成記念に290IDへ行って腕試しをしてきた。



普段は面倒なので金策キャラ以外IDにはいかないんだけど、
支援&防御重視ビルドとしてはかなり早い攻略速度ではないだろうか?

ちなみに今まではヘンジトランス+アスパーゲルムがメインのビルドだったけど、
ライカンビルドに切り替えた。

理由は僕の書いた記事を全部見ていれば分かると思うけど、(そんな人いないと思うので)列挙すると……
 ・ライカンのほうがソルミキレザーと相性がいいから
 ・ライカンの強化パッチが(予想通り)当たったから
 ・近接通常攻撃の速度があまり上がらないから
 ・ワールドボスはほとんど毒しか入れないからアスパーゲルムの重要性が低い
といった理由が挙げられる。

切り替えてみた感想だけど、アスパーションを切ったことで、エクソサイスやストーンスキン、
マスヒールをLv6まで上げられたのでライカンスキルと合わせて攻撃も防御もずいぶん高めることができたと思う。

常時ペインバリア状態も大変素晴らしく、膨大なSP消費も、SPR極との相性は抜群にいい。
というか、ヨーグルトなしでも、他のビルドよりSP周りの消耗はかなり少ないと思う。

デメリットがあるとしたら、単体火力が減って、小回りが利かなくなったところだろうか。

動画では比較検証用にあえて料理無しで撮影したけど、BBQを食べればもっと攻略速度を縮められると思う。

やってて気になった部分は
 ・マスヒールが自分にかからないことが多々ある。
 ・ライカンスキルが少しの段差で当たらない
 ・敵が取り囲むように集まるから攻撃を当てにくい
 ・敵の攻撃モーションが長いから、集まりが悪く、全体的にもっさり
といったところ。

TOSの近接はどうも もどかしいというか、スタイリッシュさが足りないというか……。
近接攻撃全般、もっと攻撃範囲が広くてもいいと思うんだけどねぇ。

まぁ、あまりぐちぐちいうのもあれなので、このぐらいにしておくw

ついでに、大地攻略のアドバイスを一つ。

釣り放置した時に、エラー落ちしてもバケツが埋まってることがあると思うけど、
クライアントを立ち上げ直さなければキャラクターがそのまま残り続ける。

これを利用して、大地の生存階なんかは慌てて入りなおさずに、クリアする時間まで待つと失敗しないで済んだりする。
ワールドボスなんかも、あと少しで倒せるってときは少し放置してから入ると、キューブが入ってたりする。

バラックに戻される系はキャラが残ってないのですぐに入りなおさないとダメw
 

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【ゲーム論】MMORPGと+の概念

中学生の頃、ませていた僕は、修学旅行に合わせて新しい腕時計を買おうと思った。
いろいろな広告を見比べて、金ぴかで重厚なデザインの腕時計が50%off1万円で売られているのをみつけた。

普段の僕は貧乏性で、財布の紐が固いのだけど、この時だけは、あまりのお得感に、思わず飛びついてしまった。

いざ修学旅行へ行くと、似たような腕時計を他のクラスのませた生徒がつけているのを見かけた。
その瞬間、僕はそういう商法に引っかかったのではないかと疑心暗鬼に陥った。

少し前にグルーポンなんかが流行ったけど、安売りと聞いて、興味をそそられない人は本当にリッチな人だけだと思う。

今回のテーマの+の概念とは、一言で言えば、いかにお得感を感じさせるかということだ。
なんにでも重要な概念だけど、MMORPGにもこの+の概念というのはとても重要だったりする。

具体例を挙げてみよう。

かなり古い話だが、以前FF14に疲労度というシステムが存在していた。
これは、戦闘をして経験値を取得すると、疲労度がたまっていき、それに応じて取得できる経験値が減っていく
といったもので、疲労度は時間経過によってリセットされる。

似たようなシステムに、エバークエスト2のバイタリティというものがある。
こちらは時間経過でポイントがたまっていき、ポイントが残っている間は経験値を多く取得できるといったもの。
ポイントは経験値の取得で消費される。

どっちのシステムも、廃人と時間の無い社会人との差を縮めることのできる重要な要素なのだけど、
前者の疲労度システムはかなりのひんしゅくを買うことになった。

二つのシステムの違いを具体的に説明すると、疲労度システムが減点形式で損した気分に、
バイタリティシステムは加点方式で得した気分になるということだろう。
よく日本は減点方式でアメリカは加点方式といった話があるけれど、まさにその構図がそのまま出てしまった感じだ。

その後、疲労度システムは廃止され、現在のレストボーナスが実装された。
こちらはバイタリティシステムとほとんど同じなんだけど、宿屋でログアウトすると時間経過でポイントがたまる。
リアリティがあるし、+の概念から見てもとてもいいシステムだと思う。

ちなみに、廃人との差を縮めるシステムというのは価値観の共有が重要なMMORPGにとって、とても重要な要素だ。

今遊んでいるTOSなんかだとワールドボスが完全に廃人仕様となっている。
約7時間間隔でボスが2匹出現し、貢献度上位5PTとファーストアタック、ラストアタックをしたプレイヤーに
報酬が入るというシステムなんだけど、以下の問題点がある。

・出現時間が半固定なため、アナウンスがあるとはいえ、出現時間の予想ができないライトプレイヤーは予定を組みにくい。
・ボス2匹が同時に出現するわけじゃないから、ライトプレイヤーの報酬取得のチャンスが増えるわけでは無い。
・ピークタイムに出現するとは限らないので、ライトプレイヤーはそもそも参加することができない場合もある。

こういった部分を改善しないと、廃人と社畜の差を縮める要素がP2Wだけになり、ゲーム自体の寿命を縮めてしまう。

……話が脱線してしまったのでもとに戻す。

+の概念で気を付けなければいけないのが、ミスのフォローには使いにくいということだ。
例えば、バランス調整を行う際に、+の概念にのっとると、ナーフではなくバフによる調整を行うことになる。
すると、調整すればするほどインフレを引き起こすことになってしまう。

NERF_BUFF.png
この画像で言うところの真ん中のやつがそれにあたると思う。

こうならないためには、そもそも失敗しないことが重要であり、+の概念は前もって計算して利用する必要がでてくる。
例えば、デイリーボーナスや、毎週絶やさずにイベントを開いているゲームなんかは、それを前提にバランス調整しているわけだ。
最終的に、それだけを目的にゲームにインするという経験をした人も結構いると思うw

現実なんかだと、あまりにもあからさまなものは二重価格表示で景品表示法違反になるけど、
ゲームシステムでは、この点を気にする人はほとんどいない。
そもそも現実と違って実際に損するわけでは無いのだから、ここら辺は製作者のセンス次第なんだと思う。

TOSなんかでも、最近はコロニー戦の話が出ているけど、当初は、コロニーが属するエリアでドロップされる
一定のシルバーを、コロニー支配ギルドが強制徴収できるという話だった。
殆どの人が損した気分になるこのシステムは、+の概念を理解しているならば、なかなか出てくる発想ではない。
もちろん、現在は別の仕様になっている。(まだ改良の余地があると思うけど)

MMORPGは、一度離れると、なかなか復帰が難しい。
実装してから失敗に気付いても、それによって生じる損失は計り知れない。

+の概念はMMORPGの開発において、なくてはならない考え方だ。
失敗しないためにも、この概念をよく理解してほしいと思う。
 

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【TOS】ナース&バニーキューブ10+1を1回ずつ





全くコスは出なかったけど、特性が沢山手に入ったのはラッキーだった。
コスは今回パッケージ販売されていることもあり、マーケットに凄く安く出てたのを購入した。

tos_015_001.png

tos_015_002.png

今回のアップデートでプレイスタイル(?)の幅がまた広がった。
 

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【TOS】アドオンpointingをver1.1.0に更新


紹介ページ

以下のコマンドを追加
 /pointing save [1~3]
  設定のセーブ
 /pointing load [1~3]
  設定のロード
 /pointing toggle
  一時的に機能のオンオフを切り替える

他に、少しだけ高速化するための修正も入れ込み。
セーブロードのスロット化はとりあえず実装したけど、簡易オンオフを追加した時点でほぼ使われることはないと思うw
更新すると、今までの設定ファイルの内容は破棄される。

右クリックメニューが出ない問題は、外枠アイコンを個別のフレームとして作成すれば解決するんだけど、
純粋な知識不足から、修正することでパフォーマンスが落ちてしまいそうなので躊躇している。
それに、わざわざ迂回路を通るような修正はしたくないというのもある。

他にもそういう問題はあって、一部スキルで設置したオブジェクトのポイントが表示されない問題も、
強引に対応できるものの、それでパフォーマンスと可読性を落とすのも嫌なので放置してたりする。

何かしら簡単な方法があるのかもしれないけど、わざわざ時間かけて調べるのもねぇ……。
だって、イラストコンテストの作品作るよりもずっと大変なのに、何の見返りもないんだもんw
 

【TOS】アドオンpointingをver1.0.1に更新

http://nekosuji.com/blog-entry-85.html

う~ん……。やらかしてた……。
大地とか登ったり、狩りをしていると時間が立つほど重くなっていたんだけど、
個人的に改造を施したアドオンのほうに問題があるものだと思ってた……w

原因は生成したポイント(フレーム)を削除していなかったからなんだけど、いろんなアドオンを見てて、
削除処理というのを誰もしていなくて、やり方も分からず、最初に作ってる時点で「これ大丈夫かよ」とか思ってたんだけど、
やっぱり駄目だったらしいw

実際は、削除自体はしなくても平気なんだけど、沢山生成するほど、他の2D素材を名前で取得する際に、
検索対象が増えすぎてしまい、そこで重くなってしまっていた。

たぶん、アドオンを沢山入れている人ほど、パフォーマンスが落ち込んでいたと思う……w

いやぁ……、大変申し訳ないです……。
tos_014_000.png
どうか、これで許してください……。

これ、僕のブログ見てない人は、更新されたの気付かないだろうなぁ……。
やっぱアドオンマネージャーに登録するべきなのかなぁ。
面倒くさいなぁ……w
 

【雑記】アスペルガー症候群から見る女性の社会進出について

ここ最近、女性と男性の対立を煽るようなニュースというのをよく見かける。
特に、テレビだと男性下げが多く、ネットでは、それに反発するかのような女性叩きが多いような気がする。

あるニュースで、女性の就業率や年収が低いのは、男尊女卑が原因だといっているのを見かけた。
実際、国としても、女性の社会進出を促すような政策が取られている。
果たして、日本に男尊女卑というものが本当に存在するのだろうか?

なぜこんな疑問を持ったのかというと、僕は今までの人生の中で、男尊女卑というものの存在を感じたことが無いからだ。

というのも、学生時代は、男子は女子よりも厳しく指導を受けていたし、社会人になってからも、
男性は女性よりも多く働くのが当たり前で、だからといって給料が高いということも無かった。
(フリーになってからは能力給なので、全く話が違うけど……)

これはあくまでも僕を取り巻く特殊な環境がそうだったというだけのことなのかもしれない。
だけど、一般的にも今の社会に男尊女卑が存在すると感じている人の方が少ないのではないだろうか?

もし、子供を一人だけ持てるなら? という質問に、日本では以下の結果が出たそうだ。
・男の子がいい……47.4%
・女の子がいい……52.6%
(引用:https://laurier.press/i/E1331520502687 )

男尊女卑が本当なら、男の子より女の子が多いというのはちょっとおかしな話だ。

では、男尊女卑が存在すると言われている根拠である、男女の雇用格差はなぜ生まれるのだろうか?
よく言われていることが、出産や育児による離職。
こちらを見ると、女性は既婚者ほど平均年収が低く、男性は逆に既婚者ほど年収が高い傾向にある。

では、未婚女性が、男性の平均年収に近いかというと、そんなことは無く、全然低い。
この違いを男尊女卑以外で説明しようとすると、もう男女による違いとしか言いようがないように思われる。

こういった事情から、そもそも男性と女性の違いというものを調べ始めたところ、
男性と女性の違いがアスペルガーと定型発達の違いによく似ていること気が付いた。

例えば、男性はシングルタスク、女性はマルチタスクが得意だと言われているが、
これはアスペルガーが一つのことに固執する点によく似ている。

女性は男性よりも感情を読み取る力があると言われているが、
これも、アスペルガーが相手の表情を読み取ることが苦手だと言われている特徴そのものだ。

最近見た映画『あなたの脳は男性?女性?』で、興味深い実験を行っていた。
その実験とは、サルに自動車のおもちゃと人形を与えてその反応を見るというものなのだが、
結果はオス猿が自動車のおもちゃ、メス猿は人形に興味を持った。
この点は人間の子供も一緒なのだが、アスペルガーの子供の特徴である、人に興味を示さないという部分にもよく似ている。

こういった点から考えると、男性の多くが、軽度のアスペルガー症候群であるようにも取れる。
実際のところ、アスペルガー症候群の男女比は4:1もしくは3:1といわれている。

もし、そうだとすると、男性は仕事にだけ集中するのが最も効率がよく、今までの社会における男性が働き、
女性が家事や育児を担当するという構図は、あたかもアスペルガーと定型発達の理想的な協力関係のようにも見える。

無論、自然と適材適所に収まっただけで、昔の人はそのことを意識していたわけでは無い。
男性はその点を勘違いし、実際に男尊女卑の社会だったのだと思う。

でも、今は違う。
この考え方が浸透すれば、男性と女性が協力し合い、より良い社会が築けるかもしれない。

日本は人材資源が豊富だと言われているけど、僕が思うに、
日本のアスペルガー率というのは、他の国よりも多いのだと思う。

アスペルガーゆえの優秀さというのは、固執からくるものだ。
それを男女の比率が悪いからといって強引に抑制すると、
好きな仕事に就けなかった男性は、生産性を大きく落とすことになる。
そして、論理的な思考を持つアスペルガーは、年収が低い時点で家庭を持つことを諦める。

あくまでも仮定の話だけど、少子化問題がさらに加速しそうな気がしなくもない。

女性の社会進出というと、聞こえはいいが、それにより女性が楽になるのかは別の話だと思う。
少なくとも男女平等の世の中で、あえて専業主婦だったり、パートタイムで家計を助けるというのは、
立派な社会進出の形だと思うのは僕だけだろうか?
 

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【ゲーム論】MMORPGと操作性

昨今のMMORPGってやたらとショートカットが多いと思ったことはないだろうか?

マウス+キーボードによる操作、パッドによる操作の両方ともすぐに押せるボタンというのは限られている。
にもかかわらず、ゲーム開発者はやたらと操作を複雑にしたがる傾向にある。

そのため、昨今のMMORPGではゲーミングマウスを使うことが当たり前のことで、さらに複雑になると、
MMORPG専用の多ボタンゲーミングマウスやキーパッドを使わないと満足に遊ぶことができなくなる。

もちろん、僕も使っているマウスがゲームに合わないときは、新たにゲーミングマウスを購入し、
ボタンマクロも設定して、完璧にスキル回しをできるようにするのだけど、そのたびに思うことがある。

ゲーミングマウスを使うか使わないかで雲泥の違いが出てしまうのはゲームとしてどうなのだろうか?
そもそも、みんなゲーミングマウスを使うのなら、最初からゲーミングマウスを使わなくてもいいような設計には
できないものだろうか?

もちろん、操作を複雑にするのは開発者なりの訳が存在してのことだろう。
思いついたことを列挙すると……

・操作を単調にすると退屈すぎてプレイヤーがすぐに飽きてしまう
・クラスの違いを操作性による違い(スキルやスキル回し)で出したい
・マルチプレイなのだからプレイヤースキルによる優劣を出させたい
・単調だと絵的に地味になり つまらなそう(プレゼン向けにならない)

実際に開発者に聞いたわけではないが、おおよそこんなところだろう。

はっきり言って、これらの問題を操作性で解決しようとするのは間違っている。

まず最初の「操作を単調にするとプレイヤーがすぐ飽きてしまう」という点。
これはプレイヤーの中にもそうだと思っている人が多いのではないだろうか?
たしかに、MMORPGというのは長時間遊び続けるのが当たり前なゲームなわけだから、
単調な操作をずっと続けるというのは飽きやすさにつながるように思われる。

僕はここに大きな勘違いがあると思っている。

というのも、みんなはMMOで遊んでいる時、一体何をしているだろうか?
もちろんゲームなのだろうけど、それ以外に、動画を見たり、音楽を聴いたり、考え事をしたりしていないだろうか?

僕なんかは20年近く常にMMOとともにあったわけだけど、大抵は考え事をしながら遊んでいる。
例えば、どんなビルドにするかとか、効率よく育てるにはどうすればいいかといったゲームのことから
どんなシステムを構築するか、問題をどう解決していくかといった仕事のことまで、
このブログの記事なんかも、遊びながらどんなことを書くか決めていたりする。

よくMMORPGで人生を無駄にしたっていう人がいるけど、ゲームに熱中しすぎてリアルがダメになると、
ゲームをしている間中、自己嫌悪や後悔の念に駆られ、本当に時間を無駄にしたりするものだ。

ネガティブなこともポジティブなことも含め、大抵は何かしら考えながら遊ぶのがMMORPGなのだと思う。

以前、Tree of Saviorプロジェクトマネージャーの今浜さんが、普通のゲームは「アミューズメント型」
MMOは「マンション型」と説明していたことがあるんだけど、それは全くその通りで、
普通のゲームと違って、MMORPGというジャンルは数百時間遊ぶことを前提に作られている。
人によっては、衣食住に並ぶほど生活に密着したゲームと言えるだろう。

そんなゲームで複雑かつ煩わしい操作を要求されたらどうなるだろうか?
最初は楽しいだろうけど、何度も何度も繰り返すのは、一言で言って苦痛だ。

ただ、勘違いしてはいけないのがあくまでも操作性を複雑にすべきでないということで、
それ以外の部分で楽しませる必要がある。

具体的に列挙するとこんな感じだ。
・回避行動や、立ち回りに違いを持たせ、アクション性を出す
・音やエフェクト等、攻撃した時の気持ちよさを追求する
・違いや緊張感を持たせて眠くならないようにする

僕が嵌ったエターナルシティ2や、Path of Exileは、操作性が単純ながらも、これらの要件を全て満たしている。
得にエターナルシティ2なんかは糞な部分が非常に多いにも関わらず、コアな人気を誇っている。
それは独特な世界観だけでなく、こういった部分が評価されてのことだろう。

他にも、TERAなんかはスキルこそ多いものの、最初に一つスキルを使えば、その後に派生するコンボスキルを
スペースキー1つで発動させることができる。
これにより、絵的に派手になるものの、操作性の複雑化を抑えることに成功している。
(ながらプレイには向かないけどね)

少し話の本筋から外れるけど、以前、格闘ゲームの仕事を請け負った時の話だ。
といっても、僕は格闘ゲームというのを普段、全く遊ばない。
興味もない。
仕事の内容も、イベントやインターフェイスなどの2D周り全般といった、格闘部分以外の担当だった。

仕事をしていると彼らの話が聞こえてくるのだが、わけの分からない単語が頭の上を飛び交う。
そのことを冗談交じりにディレクターに話すと、彼はそれが格闘ゲームの抱える問題なのだといった。
つまり、複雑化しすぎてわかりにくくなり、新しいプレイヤーが参入してこないのだという。

新しいものを作るとき、違いを持たせようとするわけだけど、安直に違いを持たせようとすると、
要素の追加となってしまい、必然的に複雑化するのだろう。

スプラトゥーンなんかが大ヒットしたのも、ここら辺をうまく押さえることができたからなのだと思う。
(プレイしていないからはっきりとは言えないw)

MMORPGはさっきも述べたように、ただでさえ複雑化との相性が悪い。
意識して複雑にならないように努力すれば、きっと面白いゲームが出来上がると思う。
 

【TOS】今後のアップデート予定について思うこと

http://tos.nexon.co.jp/players/news/532

第3回ニコ生大コケを受けて、本来オフイベで発表するはずだったものを慌てて公開したっぽい。
これを見て、いろいろと思うことがあったので、今回も考えをまとめてみた。


◆装備アイテムランダムオプション
ずっと欲しかったトレハン要素。
凄く楽しみで仕方が無い。

ただ、詳細な仕様は見た感じはっきりしていない。
オプションがランダムで付くのはいいとして、レアリティに応じて、オプションの値や種類、付与される個数の範囲が
変わるのかどうか。
説明ではレア等級に2~3つオプションが付与されているみたいだけど……。

あと、バランスをちゃんと設定できるかが心配。
今までの感じだと、ビルドごとに重要なオプションが変わるというよりも、重要なオプションは変わらずに、
当たり外れの度合いが変わる程度の違いしかなかったので。


◆オプション再設定
POEで言うところのクラフトシステム。

実はこれとほぼ同じシステムが来るんじゃないかと思っていた。
装備じゃなくて頭アクセサリーでw

これができるということは、頭アクセサリーでも同等のシステムが来る可能性が高い。
安い3オプションを見つけたら買っておくと後々幸せになれるかもしれないw


◆ルーティングチャンス
トレハンゲーには当たり前のようにあるドロップ率上昇オプションなんだけど、
僕はこのステータスが凄く嫌いだったりする。

いい装備が欲しくてドロップアップ装備を付けるわけだけど、結局いい装備が出ても
装備せずにこの装備を付けることになるっていう理不尽さが最悪。
そして、大抵、このドロップアップ装備を付けたままゲーム自体やめていくことになる。

他にもドロップアップをPT全体に適用すればドロップ率が下がるからとソロ推奨になるし、
個人に適用すれば寄生問題につながる。
難易度の高いコンテンツで本気装備を付けてこなくて失敗とか いざこざのもとにもなりそう。

正直ろくなことが無いような気がする。
まぁ、TOSではフィールド限定で性能を発揮するだけっぽいから平気そうだけど……。


◆「大地の塔」追加難易度と入場方式変更
見た感じ、これが一番問題ありそう。

今だと週14回入場可能なところが3回に減り、合計報酬が10%増える調整なんだけど、
手間が1/5以下になるという非常に極端なもの。

たしかに、今までだと1日1~2時間近く時間を持っていかれてたわけだから調整は必要だった。
しかし、この仕様変更の内容だと、逆に時間を取られてしまうようになる可能性が高い。

何を言っているか分からない人がいるかもしれないので簡単に説明すると、
手間を減らしすぎたせいで、複数キャラ登らせるのが当たり前になってしまうということだ。

これはソルミキ装備の位置付けがどうなるかにも関わるんだけど、最高レアリティの装備なのだから、
ほとんどのビルドでソルミキフルセットが一番強いことに変わりないと思う。

そして、このゲームは強化してなんぼのところがあるので、ソルミキ装備がキャラクター帰属
じゃないかぎり、手間が減った分はやっぱりソルミキに回すというのが当たり前な気がする。

そうなると、せっかく時間をかけて作ったシステムもほとんど意味が無くなってしまう。

ここから提案(妄想)なんだけど、ソルミキの交換報酬に、ユニーク等級装備をレジェンド化できる
クラフトアイテムを追加してみてはどうだろうか?

例えばソルミキ25Fだと、交換に対応するのが手と足部位のみで、Lv330以下のユニーク等級装備を
レジェンド化させることができる。
レジェンド化させると装備のベース能力と、オプションの値がその分スケールし、キャラクター帰属になる。

これなら、トレハンが無駄にならないし、複数キャラで無理して回る必要がなくなる。
さらに、ソルミキオンリーな選択肢が消え、ビルドゲーとして凄く面白くなるし、やりこみ要素も増える。
もちろんライト層はソルミキで満足するというのもありだし、複数キャラ回してソルミキを廃強化するのもあり。

ここまで出来たら最高に熱いんだけどなぁ……。

まぁ、こんなこと書いても、運営開発が僕のブログを見ているわけないので、無意味なんだけどねw

いつも、考えなしに実装して、課金に絡めて身動き取れなくなってる気がするから、
仕様の段階で相談してくれたらなぁとか思ってるんだけどね……。
 

【TOS】ドロップ率100%アップイベント終了と、第3回ニコ生の感想

ドロップ率100%アップ期間が終わった。
こんなに狩りをしたのはいつ振りかというぐらい敵を狩った。

いやぁ、なんていうか、ほんとにニートイベントだったね……。
僕なんかは最も恩恵を受けたプレイヤーの一人だと思うんだけど、普段はいつも遊んでいるわけでは無い。
いくら自由にできる時間があるとはいえ、平日の真昼間から一日中ゲームをするというのは精神的に来るものがあった。

今朝(昨朝)なんて、股間に違和感を覚えて布団をめくると、偉そうなおじさん二人が僕の股間をまさぐっていた。

「やめてください。困ります」

という僕に

「ちょっとだけ。ちょっとだけ」
「一度やったら病みつきになる」

とおっさんたちが迫ってきて、僕は

「やめろぉーーー!!」

と叫びながら目を覚ました。
とても気持ちの悪い夢だった。

イベント期間中はほぼ毎日悪夢を見たけど内容は覚えてない。(思い出したくない)
そのぐらいしんどい10日間だった。

でも頑張ったかいがあって、スカルスマッシャーとエメンガードシールドの素材を全て自堀することができた。
残念ながら、アスパナリボルバーの素材は、ノブリアの森が人気すぎて剣が30個しか集まらなかったけど……。

tos_013_004.png

思ったんだけど、なぜレシピもマップも沢山あるのに、必要なものをかぶせるのだろうか?
だって、コレクション対象外の用途不明な元DPS素材なんかもあるのに、わざわざ狩場が被るように設計されている。
PTを組ませたかったのだとしたら、今のおひとり様仕様は明らかに破綻しているよなぁ……。
スカスマの素材変更(修正)が許されるなら、他も別に変えていいと思うんだけどね……。

「素材を掘るときはね、誰にも邪魔されず自由で なんていうか救われてなきゃあ駄目なんだ」

有名な人がこんな事を言っていた気がするけど誰の言葉だったか……。
ほんとその通りだと思う。

後はコレクションを大分埋めることができた。
tos_013_000.png

ドロップアップ期間中は、今までなかなかドロップしなかった場所も、大抵1時間以内に集まったので
時間対効果はそこそこ高くなったと思う。
次にドロップアップイベントが来たらやっておくのをお勧めしたい。
(特に狩場が込み合う時間帯は精神的に楽)

ワールドボス狩りでできたお金も、モコモコ4つと、大地の再開封代に消え、また貧乏人に戻ってしまった。
(新しい箱はレジェンドカード実装時に検証動画を作りたいので保管してある)
まぁ、でも、本当にうまいイベントで個人的には満足している。

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ドロップアップは運営的にもここぞとばかりに開催したイベントだったんだろうけど、
肝心のニコ生は酷い内容だった。

今浜さんのエアプ発言からの各種ぶっちゃけトークも、プレイヤーと同じ視点なら問題ないんだろうけど、
エアプで言ったら勘違いされても仕方が無い。

超越取引周りの発言もどうかと思った。

僕も超越の取引を止めること自体は悪いとは思っていない。
というのも、このゲーム、キャラ固有の成長システムがないのだ。
具体的には、そのキャラを動かすことで、そのキャラ自体を強化するというものがほぼない。
(Lvは速攻でカンスト。エンドコンテンツのソルミキは取引可能。特性はお金で成長)
超越システムは今のTOSにとって唯一のキャラクター固有の成長要素といっても過言ではない。

だから、取引を止めること自体は悪くないんだけど、それならば他に入手手段を用意してあげないといけない。
じゃないと、毎日毎日サウラスだけ行かせるキャラが出来上がる。
僕みたいに毎日8回サウラス行ってれば飽きるを通り越して、苦痛になる。
でも、後々のことを考えると、行かせないわけにはいかない……。

人が減ったのもアップデートをため込んだせいで、特にDPK不具合の修正をすぐに持ってこれなかったのはすごくまずかった。
大地に上らない人は先を見据えて生シルバー掘るぐらいしかすることがなかったのではないだろうか?
僕だって、フレがいなければ休止からの引退コースだったと思う。

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まぁ運営にできることには限りがあるんだろうけど、エアプを踏まえての現状なら最悪だ。
もちろん、それは関係ないんだろうけど……。

でも、唯一今浜さんのガチャに対する考え方や、P2Wにしたくないという意思が伝わってきただけでも
僕にとっては十分見る価値があった。

サーバー統合についても、ああいう説明があったということは、今後の大型アップデートに合わせ、
新サーバーを作りたいように感じられた。
一度離れたプレイヤーは、差が付いたプレイヤーとは遊びたくないだろうし、既存プレイヤーも
今ある資産がゴミになるようなアップデートは嫌だろうから、それが一番だと思う。

アップデートも(遅すぎるけど)着実に良くなってきてるから、十分今後が期待できるレベルだと思う。
 
ただ、今回のニコ生の結果を見て、TOSの開発規模縮小とかに繋がらないかが心配だ……。
 

【TOS】ワールドボス狩り



動画はWBを狩りを始めたばかりに撮ったもので、試しにソロで様子を見に行った時の物。
さすがに毒は入らないだろうと思ったらこんなことになってしまったw

朝の五時半で人が少なかったとはいえ、毒だけでタゲを奪えるとは思わなかった。

狙って作ったわけでは無いのだけど、チャプドルは現段階で最もWB狩りに適したビルドだと思う。
リバイブに、ストレアストロフで半分無敵(ただし破壊される)、HP2倍に高回避、
さらにヒール2種持ちと、これほど死ににくいビルドは他にはないだろう。

これに加えて、3.5秒に一度最大HPの3%ダメージ(カンスト55万ダメ?)を与えることができる。
毒は重複不可能なので、他にドルイドがいると一気にDPSが下がるわけだけど、それでもちょっとひどいw

この毒の何がまずいのかというと、武器の強さが全く関係しないということ。

僕のキャラの装備は割と充実している方だけど、昨日今日作ったドルイドでも、
簡単にカンストダメージを与えることができてしまう。

これでは、火力職はたまったもんじゃないだろう。
韓国で問題にならなかったのが不思議でならない。
というか、やっぱりTOS開発陣の中でこのゲームを遊んでいる人は誰もいないのだろう。

すぐにでも修正を入れるべき案件だけど、韓国ではすでに定着してそうだし、
調整が入るまではしばらく時間がかかるかもしれない。

僕はあくまでも1プレイヤーとして遊んでいるので、修正が入るまではストイックにWBを狩り続ける予定w
そんなわけで、すっからかんだった僕の財布は今までにないレベルで潤っている。
(ガビヤですが、いつも野良募集しているのでよかったら参加してくださいw)


ここからはワールドボス狩りというコンテンツについての感想。

はっきり言って、面白い。
これは僕が報酬をほぼ得られているからというのもあるけど、沢山人が集まってお祭り気分を味わえるのは
やっぱり純粋に楽しい。

そして、難易度が高いというのも面白い。
今までだと、防御面はどうでもよく、攻撃力の高さだけで物事が語られていた。

ソルミキ防具なんかも、恩恵があるのはPvPをする人ぐらいで、PvPをしない僕のキャラは
修理費が上がっただけでほとんど意味が無かった。
でもワールドボスのおかげで初めてソルミキに上ってよかったなぁと思えているw
(ちなみに動画のブルッドはまだ弱い方で、レキシファーなんかだと僕のキャラでも普通に死ねる)

そして、このワールドボス狩りで最も見どころなのがプレイヤーが死ぬところ。
特にジェムをまき散らしながら死ぬ人がいるともう何とも言えない気分に襲われるw
ある意味、モータルコンバットのグロシーンに似ている気がするw

で、そこから思いついたアイディアなんだけど、新しいカード効果に、所持しているジェムの数とLvに応じて
能力を発揮するものを追加したら面白いのではないだろうか?

例えば、所持しているレッドジェムの合計☆数*攻撃力X上昇。適用個数[☆]個。
ジェムLvはマップの☆分(難易度)適用される。
みたいな感じで。

韓国のプロクスケカード『物理攻撃力+[★*5]上昇』を上記に当てはめると、
難易度☆4マップで☆4ジェム30個持っていれば攻撃力が計600上昇することになる。(数値は要調整)

これに合わせて、WBが出るマップを全て☆4難易度に変更すれば、死亡時に大量の☆4ジェムを
まき散らす人が出てくるわけだ……。
想像するだけでゾクゾクしてしまうw

正直、韓国の新カード効果はたくさん種類があるけど、選択肢は少なく、ほとんど意味が無くてつまらない。
こんな風に自分自身で強烈なペナルティを背負いながら強化できた方が面白いと思うんだけどなぁ。


ちょっと話が脱線してしまったので話を戻す。
ワールドボスに関しては、貢献度周りと、競争要素がマッチしてないのを何とかしてほしい。
例えば、貢献度が単純なDPSだけで決められるのに、ヒールはPTメンバー以外にも効果が掛かってしまう。
せめてPTメンバーのみに効果を出す特性が欲しいところ。


報酬に関しても思うところが沢山ある。

まず、赤武器のレシピが出すぎw
DPS廃止とともにDPS不具合が消え、2倍期間で素材の産出量が凄く増えたわけだけど、
WBからの赤武器レシピ産出はそれを上回っていると思う。
WBの鬼狩りを始めてからまだ1週間たってないけどすでにアスパナリボルバーが3枚、リガードホーンスタッフが2枚も出ている。
これは運がよかったという言葉だけでは片づけられない。
今までの努力を簡単に覆すような調整の仕方は価値観を喪失させるからよくないと思うんだけど、
もう少し段階を踏んで調整ができないものか……。

次に新アクセサリーの素材について。
・不吉な霊魂の結晶
 これはモコモコを消費して作ると言われていたけど、低確率で箱から入手できる。
 (制作する必要があったのはテスト段階のみの仕様っぽい?)
 割と産出されるみたいで、マーケットを見るとすでにだぶつきそうな気配が出ている。

・不吉な霊魂の水晶
 結晶が直接入手できることから、これが最も余る素材になると思う。

・不吉な霊魂の欠片
 WB箱からは水晶の半分ぐらいの確率で出るみたい。
 FB箱からも出るみたいだからやっぱり価値が低そう。

ちなみに最も集めるのに苦労するのは、FB箱から出る「不吉な霊魂の破片」。
一度に1~2個産出されるけど、普通にゴミレシピとか出るから集めるのに最も苦労するはず。
個人的には、余った水晶を「分解のトンカチ」で欠片に、欠片を破片に変換できるとありがたい。
じゃないとそのうち水晶50k以下、破片500k以上とかいう設定上矛盾した状況が生まれると思うw

で、一番問題なのが、必要な素材、レシピの産出が全てWB箱に密集しているということ。
設定した確率次第では、水晶鉱山ミッションと同じで、一部のアイテムだけ価値があるって状況になりそう。
素材に関しては消耗品制作に使えるようにして、なるべく需要を残せるといいと思う。


他にも書きたいことが山ほどあるんだけど、ドロップ2倍期間中だから狩りに専念したいと思うw

【TOS】大型アップデート……からの「pointing」瞬殺

8月23日のアップデートでクライアントが劇的に軽くなった。
ログインも早くなり、大地も動画を見ながらヌルヌル動いて「神アプデキタ!!」と思っていたんだけど、
フロストピラーの裏にいた敵を選択しようとしたらなぜか選択できない……。

まさかと思って、ストップで止まっている敵の群れの中から、任意の敵を選択しようとしたらこれもできなかった。
どうやらマウスモードの敵選択周りの処理が変わったらしい……。

実際の見た目に近い当たりを取るようになった反面、オブジェクトが重なると以前に増して
選択しにくくなってしまった気がする。

いやぁ……。
これで完全にpointingが死んだというわけでは無いんだけど、もともとのコンセプトが崩れてしまっては
存在価値の半分以上が失われたといっても過言ではない。

pointingの公開が深夜4時頃、アップデートで鯖が落ちたのが8時だから僅か4時間の命だった。
というか、この4時間の間にダウンロードした人は皆無のはずだから、文字通り生まれる前に死んだといえる。

ついさっきまでは疲労感の中に充実感があったんだけど、今となっては疲労感だけで倒れそう。
もぅマヂ無理。モチベ下がるゎぁ……。



でも、アップデート後いきなりこんな不具合が出たから、一応役には立ったんだけどね……w
 

【TOS】アドオン「pointing」完成


ダウンロード

やっと完成した。
マジ疲れた……。

一見大したことはしてないんだけど、完成させるためにはかなりの時間を費やすことになった。

何が大変って、やりたいことがあってもそれに必要な関数が分からないってこと。
幸いなことに他の人が作ったアドオンのソースコードが見れたのでかなり楽ができたと思う。
(優秀な先駆者の皆さんに感謝!)

後、やり方が分かっても、デバッガ無しで開発するというのがしんどかった。
デバッグできないから問題が発生しても、原因を突き止めることが難しい。

それに加えて、luaという言語自体、自由度が高すぎるから、スペルミスがあっても止まったりしない。
具体的には、同一の名称が使えるし、変数の宣言も必要ないから、コピペミスやスペル間違いが起きても分からない。

バグが発生すると、周囲のソースコードを含めて異常な動作(大抵なかったことになる)をする。
他に、僅かなプチフリーズが発生したりするから、そういったところから何かミスっていると判断するしかない。

時には、数行のソースコードが想定通りに動かずに、1時間ぐらいなぜなのか原因を探り、結局分からずに別の手段をとったりもした。
逆に、当初うまく動いてなかった部分も、もしやと思って復活させたら、なぜか想定通りの動きをしたり……w

こんなこともあり、TOSのアドオン開発はまるでソースコードでクロスワードパズルでもしているかのようだった。
せっかく、アドオン制作になれたのだから、モチベーションが高まったらまた新しいアドオンを開発したいと思う。

といっても、ここ最近はアドオン開発で、全く金策してなかったので、所持金が5m程まで減ってしまった。
大地ボックスが開けられないから、しばらくは金策しないとなぁ……。

ちなみに、ソースコードに大量のコメントを残してあるから、アドオンを作ってみたいと思っている人は、
僕のアドオンのソースコードを参考に作り始めるといいと思う。

ソースコードに関しては、コピペして使ってもいいし、署名のところさえ変えてくれればベースにしてもいいし、
見やすいソースコードを書いてくれると、僕も参考にするとき助かるからありがたいw
 

【TOS】帰ってきた!ケッピー軍団襲来!イベント終了



ケッピー軍団イベ終了。
評判は悪かったみたいだけど、個人的にはかなりうまいイベントだったと思う。

僕の場合、1日2回やって、平均一つ以上は特性ポイントが出た。
1回が5分で20日。
時給換算すると相当なものだったと思う。

周りと印象が違うのは、僕が以前のケッピーイベントを体験していないからだろうか?
大地に上り始めてからお金が全く溜まらなかったのでとてもありがたかった。

不満があるとすれば、アカウント入場制限なところ。
今回の目玉の特性ポイントは取引不可だけど、むしろチーム倉庫不可にしてしまい、他の景品も、
取引不可や、チーム倉庫不可なものばかりにして全キャラ入場できるようにしてほしかった。

それなら、廃人もライト層も、業者を除いてみんなおいしかったのにねw
理想的なイベントについては、ゲーム論の記事として暇なときにまとめたいと思う。


ちなみに、動画の敵にマークがついているのは今作っているアドオン。

このゲームって、カーソルから一番近い選択可能オブジェクトの原点をターゲットする仕様なんだけど、
そのせいで、オブジェクトが密集すると、敵をターゲットできない現象が多発している。

ボス出現のところを見てもわかると思うけど、マキビシでさえタゲを奪う。
これがあると、自動PTでネクロとマッチしても容易にモブをターゲットすることができるようになる。

機能的にはこれだけじゃなくて、まだ完成にはしばらく時間がかかるんだけど、
来週中には公開できるように頑張りたい。


ところで、ノウハマ的には今日からしばらくイベント無しなのだろうか?
 

【TOS】大地の塔生存階をテレパスで攻略する方法

やり方は簡単で、反応した敵をテレパスで画面外に移動させるだけ。
Shitキーを押してキャラが動かないように、効果時間が切れるまで移動させ続ける。



エリートを動かすことはできないけど、位置取りに気を付ければ反応しない。

ちなみに、時々戻ってきちゃう敵がいるけど、戻っている最中にフェードで隠れると、効果が切れても反応しなくなる。
(殲滅階とかで敵が反応しなくなる不具合と同じ現象かもしれない……w)

24、29階はこの方法でいけるんだけど、問題が34階で、途中追加で出現するエリートmobが全画面認識して襲ってくる。

これを回避する方法としてフレ達と編み出したのがこれ。


(34Fは1分3秒から)

・エリートが出現するまでノーマルモブの攻撃をストップとストレアストロフで耐え忍ぶ。
・エリートが沸いたらフェードでタゲを切って、テレパスでノーマルモブをタゲらせる。

後は画面外に移動させるだけ。
ケッピーイベントのおかげでテレパスの群衆制御をMAXにできたのが大きいw

固定じゃないとなかなかできないのが難点だけど、動き回っているより何もせずにじっとしていた方が
落ちにくいと思うから結構重要かもしれないw
 

【TOS】バカンスコスチュームキューブ10+1を1回



なんのキューブなのかもう分からないね・・・。

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その後、フレが水鉄砲をくれた。
ようやく夏っぽくなったw
 

【EC2】エターナルシティ2復活

どうやらエターナルシティ2が復活するらしい。
時々無性にやりたくて仕方がない時があるので、純粋にうれしい。

EC2_000_000.png

以前の記事でも少し触れたけど、僕はこのゲームがとても大好きだ。
おそらく、日本でトップ10トップ100に入るぐらい愛情を持っていたプレイヤーだと思う。

だけど、最後まで遊んでいたわけでは無い。
サービスが終了する4年ぐらい前にはこのゲームを引退している。
それにはちゃんと理由がある。

その理由なのだが・・・

まず、お金を簡単に増やすことのできる錬金不具合があったことだ。
これ自体はどんなMMOでも割とよくあるのだけど、その対応が最悪だった。
どんな対応をしたのかというと、何もしなかった。
具体的には、バグの修正をしただけで、不正者を処罰するわけでもなく、何の対応もしなかった。
(確か、公式でもアナウンスしていたと思う)

これによりマーケットが完全に死んだ。
マーケットが死ぬとどうなるのか……。

このゲームはマーケットに5つまでアイテムを登録でき、その間、ずっとゲームにインしていなければならない。
古いゲームだからとても面倒臭いシステムを採用している。

また、このゲームは課金形態が本当に酷く、ゲーム内で手に入るものにほとんど価値が無かった。
装備もガチャありきなところがあって、当然目当てのものが手に入るわけでは無いので、マーケットが重要となってくる。
だけど、マーケットが死んでいるのだ。

僕も最後の方は、倉庫と倉庫キャラに満載された捨てるには惜しいアイテムを、一日中、マーケットで販売する日々を送っていた。
所持数制限があるから、売らないとガチャできないけど、売れないからどうしようもなかった。
自称課金王がゴミアイテムをばら撒いたりして、さらに僕の倉庫を圧迫させたけど、貧乏性の僕にはどうしようもなかったw

これらのバグ、仕様、課金形態の3つが絶妙な負の相乗効果を生み出したのが錬金不具合だった。

次に、クライアントの不出来さ。
・(仮想)フルスクリーンにできない。
・FPSが安定しない
・音量調整できない

このクライアントの不出来さも、錬金不具合同様、負の相乗効果を生み出していた。
例えば、FPSが安定しない不具合なのだけど、プログラマーの僕から見たら原因は明らかだった。

このゲームはFPSが約20しか出ない作りになっている。
非常にカクカクである。
で、ゲームに接続して30分ぐらいで FPS18~22という具合に不安定になってきて、その後も続けると
16~24みたいな感じでどんどんブレブレになってくる。

これはかなり初歩的なミスで、例えば、float誤差を考慮せずに誤差を修正しようとすると、
誤差が積み重なりこんな不具合を起こしやすい。
このFPS問題も、誤差を考慮せずにFPSを安定させようとして、逆に不安定になっているのは明らかだった。

だけど、このゲームは(仮想)フルスクリーンにできない。
さらに右クリックで射撃を行う。
もしゲームのタイトルバーをクリックしたり、外の画面で右クリックメニューを出すと、途端にFPSが不安定になってしまう。

こんな感じにクライアントの出来が非常に悪かった。
再起動頻度という意味では、TOSに匹敵するといっても過言ではないだろう。
ゲームとして必要な機能が足りていないことも含めたら、EC2の方が明らかに酷かったと思う。
(ちなみに、「Chain Task」はこれらの問題をゲーム外から何とか改善したいという気持ちから考案されたものだったりするw)

錬金不具合はリセットされるからいいとして、クライアントの改善とアップデートがされていなければやはり厳しいと思う。

さて、ここからは運営についての話。

確か現在のエターナルシティ3は、開発会社であるモンスターネットが直に運営をしている。
だけど、会社が韓国にあるので、課金しようとしてもウェブマネーが使えない。
僕なんかがそうなんだけど、クレジットカードが無い人は凄く不便だ。

エターナルシティ2は新しくできた「げーせんポータル」を通じて遊ぶことができる。
サービスの形態がチャネリングサービスとのことで、おそらく運営では無く、単純に課金回りの受け口をするだけなのだと思う。

前に運営していたアラリオは、モンスターネットとかなりもめていた印象があって、
最後には「アラリオの契約不履行」でエターナルシティ3の運営を終わらせていた。

そういう意味では、ある意味安心できる。
おそらく、課金アイテムとかは前ほどひどい状態ではないのではないだろうか?
実質モンスターネットが運営するなら、イベントも豪華だろうから、そこも期待できる。

ただ、この「げーせんポータル」。全く周知されている気配が無い。
例えば8月10日までに、キャンペーンツイートをリツイートするとポイントをゲットできるイベントがあるのだけど
内容は以下のようになっている。

・200リツイートで抽選5名まで100ポイント
・400リツイートで抽選20名まで200ポイント
・600リツイートで抽選30名まで300ポイント
・800リツイートで抽選40名まで500ポイント
・1000リツイートで抽選50名まで1000ポイント

だけど、今の状況がこれ。

この記事を書いた8月8日の時点で54リツイートしかされていない。
最低でも200リツイート必要なのに、これあと二日じゃ無理だろ。
なんていうか、こういうイベントって、見え張って最大まで行けるようにするのが普通だと思うのだけど、
やる前から終わってる臭がぷんぷんしている。

そんなわけで、しばらくはログインイベントでうまい思いをしながら様子見しようかなぁと思っている。
このゲームは、今のゲームみたいにライトに遊べるゲームではないので、いくら好きなゲームとはいえ、
簡単には課金できないんだよね……。

まぁ、人気が出たとしても、TOSだけで手一杯なので遊ぶ暇はないんだけど……w

【日常】久々に虹を見た

きのぅゎ
なんと!!
にじが
でてたょ!!

虹_左

虹_右

とっても
きれぃで、、、
ココロが
ぃゃされたょ!!!

ネムのあくび

ペットの
ネムも
ぁくびして
ゕゎぃゕったょ!!


【TOS】ギルドイベントで得られるアイテム

うちのギルドの火力担当が頑張ってくれたので、一回一回チェックしてみた。
イベントで入手できるのは攻撃力強化ポーションの製造書と、その材料の種のみ。

攻撃力強化ポーションは属性ごとに分かれており、
効果は、キャラクターに対する攻撃力(ダメージ?)が5分間+5%アップ。最大10重複する(+50%?)。

説明の通りなら、PvPをする場合の必須アイテムっぽい。
だけど、PvP自体やる人が少ないので、現状ではほとんど使い道が無いと思う。


◆ポーションの材料
製造書 材料
攻撃強化ポーション:斬 マイルナス5 SPポーション1
攻撃強化ポーション:突 ラベンダー5 HPポーション3
攻撃強化ポーション:打 ローズマリー5 HPポーション3
攻撃強化ポーション:ミサイル ジョナゾール5 HPポーション3
攻撃強化ポーション:炎 ローズマリー5 SPポーション1
攻撃強化ポーション:氷 ラベンダー5 HPポーション3
攻撃強化ポーション:地 ローズマリー5 HPポーション3
攻撃強化ポーション:雷 ジョナゾール5 SPポーション1
攻撃強化ポーション:毒 マイルナス5 HPポーション3
攻撃強化ポーション:聖 マイルナス5 HPポーション3
攻撃強化ポーション:闇 ラベンダー5 SPポーション1

製造書一つに付き一度に作れるポーションの数は5個。
ポーションは雑貨屋で売られているものを使う。(補給品は無理)


◆イベントで得られる報酬
イベント名 チケット数 製造書
テンプルシューター 3枚 ジョナゾール
アボミネーション 4枚 ジョナゾール
ポアタ 3枚 ラベンダー
キルメリーチ 6枚 ミサイル ラベンダー
ジャイアントウッドゴブリン 6枚 - ジョナゾール
ローズマリー
ラベンダー
マイルナス
ヘブラスピオン 4枚 マイルナス
ロックトルトゥーガ 5枚 ローズマリー
セルルシア 7枚 ジョナゾール
サラマンダー 4枚 ローズマリー
イルティスウォート 7枚 ラベンダー
デビルグローブ 7枚 マイルナス
コリメンシア 5枚 ジョナゾール

全く何も入手できないことは無く、製造書か種のどちらか片方は必ず手に入る。
種のベースドロップは10個か11個、ポーションの製造書は10~14枚、
同一のアイテムも複数入手することがあり、製造書は5倍、種は3倍まで確認済み。
(※ギルド倉庫の増減でカウントしたので、実際のベース個数と倍率は分からない)

基本的に種よりも製造書の方が入手しやすい(2倍かそれ以上)
ただし、ジャイアントウッドゴブリンは(10回以上の計測で)平均30個以上の種を落としたので、
種が欲しければジャイアントウッドゴブリンがお勧め。

チケット数に応じてドロップが増える可能性はなさそう。
少なくとも最低値に変化なし。最高値はあるかもしれないけどなんとも言えない。

攻撃強化ポーションの製造書と完成品、種は全て取引不可(チーム内も不可)。
ただし、種を栽培して得られた作物はマーケット取引可能。
種一個に付き、50個収穫できる。

製造書に関しては、欲しい人に一時的にギルドに入って貰い、
タルト納品と引き換えに製造書を渡すといった商売ができるかもしれない。
(ただし、ギルドから抜けると貢献度ランクがリセットされる点に注意。戻っても復元されない)

【TOS】ソルミキ40F初クリア



今まで何度か挑戦して36Fが越えられずに失敗に終わっていたけれど、今回はかなり余裕をもって突破することができた。
これも、みんなが頑張ってくれたおかげだ。
でも、一番の理由は鯖が安定していたからだと思うw
いつもこのぐらい安定しているといいんだけど、ケッピーイベが終わったらまた鯖が減らされそう……。

僕のキャラはかなり弱いので、完全におんぶにだっこだと思っていたけれど、何気にストレアストロフの貢献度は高いみたい。
使用するタイミングを間違えたらHPが一瞬で蒸発するような状況が多々見受けられた。

他にもLv10リバイブや、ヘンジトランスでHPが多いこともあり、本来ならもっと活躍できそうだけど
みんな強すぎて、全く貢献できているように見えないw

まぁ逆に火力が足りているなら保険として最適なのかもしれないw

tos_011_000.png
(フレンドのみなさん、付き合ってくれてありがとう!!)

大地というコンテンツの感想なんだけど、エンドコンテンツの難易度としてはちょうどいいぐらいだと思う。
だけど、何よりも時間を取られるのがつらい。
クリアしたのはうれしいけど、これは始まりに過ぎないんだよね……。
一体何回やれば武器が手に入るんだろうか……。

40Fを1回攻略するのに70分。
僕の欲しいソルミキメイスに必要なエキスの数が180。
必ず誰か落ちて失敗する可能性があるから成功率80%として、
箱一つから手に入るエキスが1.5個と仮定。

1日2回上ったとして175時間、75日。約二か月半かかるのか……。
それとは別に、箱の再開封で192mの費用が必要。

箱から出るエキスの確率でだいぶ変わってくるけど、とんでもなくしんどいな……。
実際は料理のバフが掛けなおせなかったり、準備に時間がかかるのでもっと時間がかかると思う。

これじゃ選ばれし戦士(廃人)しか挑戦できないし、そもそも完成させる気にすらならない。
完成させたらさせたで燃え尽きて、キャップ開放で辞めちゃうと思う。

もっと簡単に報酬が手に入れられて、オプションで厳選するようなトレハン的な感じなら燃えるんだけどね。
TOSの場合、入手後に強化ゲーに入るわけだけど、ここまで入手困難じゃ、運に左右されすぎて笑えない。

明らかに緩和が必要だけど、ただ単純に緩和したら現状があまりにもえぐいから、先行者が萎えてしまう。
個人的には余っている大地の破片を証と交換して、途中から開始できるようにしてくれるとありがたいんだけどなぁ。
それに加えて箱入手で回数消費にすれば、落とされても途中から再開しやすいし、先行者も楽して40F周れるしね。

それにしても、登れば登るほどプレイヤースキルではなく、鯖やクライアントのクオリティに左右されるコンテンツってすごいよねw
てか、これ開発者は絶対誰もこのゲームで遊んでないだろw

【TOS】スクールコスチュームキューブ10+1を1回



ロマンスセーラーコスチュームが欲しくてスクールコスチュームキューブ10+1を回してみた。
結果は御覧の通り。

残念ながら、ロマンスセーラーコスチュームは出ずに、真紅のバッドキッズコスチュームがダブってしまった。
確率が明記されていないのであたりか外れか分からない。
ただ、個人的には満足のいく内容だった。

tos_010_000.png
(左:真紅のバッドキッズコスチューム 右:髑髏バッドキッズコスチューム)

インしていたフレも一度回してみたらロマンスセーラーコスチューム2個と、髑髏バッドキッズコスチュームが出た。
凄い強運だ。
ちょうどダブったので一つ交換してもらえた。(ありがとう!)

tos_010_001.png
※注:中身は30後半のおじさんです

【TOS】Cooldown Tracker 改造

Cooldown Trackerを導入したんだけど、思っていたものと違ったので、思っていたものに改造してみた。



自分で言うのもなんだけど、コ〇ミに目を付けられそうな勢いで使いやすい。

変更部分の仕様
・スキル発動メッセージ部分をバフ名称設定に変更し、バフ名を書いた場合はバフの効果時間と、
 スキルクールダウンの長い方の時間をカウントに使用するように変更
・クールダウンが終了しても消さずに残すように変更
・個人的に不要だと思った機能の削除と、画面表示の簡略化

基本的に画面上にスキルマークが表示されないように使っていけばいいから、
クールダウン、ディレイがバラバラでも、これがあれば非常に簡単に管理が可能になる。

特に、PTプレイでパスが入ると、リキャストのタイミングが分かりにくくなり、かけなおしで無駄に時間を食っていたりしたので
今じゃなくてはならないレベルで助かっていたりする。

他に対応したいなと思う部分として
・スクロールスキルの対応
・効果時間が終了する前に効果が終了すると、通知が入らない不具合の修正
・処理の高速化
があるのだけど、これ以上はソースコード見て適当にコピペする程度の作業では収まりそうにない。
少なくともluaの勉強と、TOSアドオンの勉強が必要になってくるのでここで終了する予定。

需要がありそうなら公開したいけど、元の作者のライセンスが不明なのと、開発を続ける気も無いので、
あれだったら詳しい人に引継いでもらいたいところ。

僕の方は完全にライセンスフリーなので、もしやりたい人がいたらメールしてください。
なお、修正部分のソースコードは適当なので酷いです。

【TOS】アートトークの資材ボックスの中身

アートトークの資材ボックスが沢山たまったので、一括オープンしてみた。

tos_008_000.png 

開けた数は1253個。再開封なし。
特に個別に確率が設定されているとかなさそう。

アイテム 個数 比率
テラニウム 58 4.6288907
ミスリル鉱石 64 5.1077414
ブルーラパセイプの歯 63 5.027933
グリーンエルディゴの爪 60 4.7885076
ブルースピオンの皮 75 5.9856345
ブルーコリメンの花 72 5.7462091
イエローコリーフライの雄しべ 61 4.868316
むしろの切れ端 57 4.5490822
ブルーウェンディゴの毛 58 4.6288907
レッドトラフリーのキノコ 70 5.5865922
オレンジシャウラブの仮面 67 5.3471668
ハルガルの皮 73 5.8260176
ブラックコリーフライの雄しべ 82 6.5442937
グリーンホーヘンのたてがみ 72 5.7462091
ユコテイルの尾 77 6.1452514
ケパリの皮 57 4.5490822
ハルガルの骨 59 4.7086991
ガラスの欠片 68 5.4269753
ホワイトチェーン 60 4.7885076
  1253  

処分に困るな……w

【ゲーム論】MMORPGにとって最も重要な要素

『MMORPGにとって最も重要な要素は何か?』

この質問に、おそらく、ほとんどのクリエイターが『コミュニケーション』と答えるのではないだろうか?
実際、僕は数人のディレクターにこの質問をしたことがあるのだが、みんな口をそろえて『コミュニケーション』と答えた。

でも僕はそれは間違いだと思っている。
確かに、『コミュニケーション』が最も重要な要素だった時代はあった。
それは、昔リネージュが『魔性のゲーム』と呼ばれていたぐらい過去の話だ。

でも今は違う。
今の時代のMMORPGにとって最も重要な要素は『価値観の共有』だ。
昔のMMORPGはこの『価値観の共有』がうまくできていたからこそ『コミュニケーション』が重要な要素だったのだ。

では、具体的に『価値観の共有』が何なのかを説明すると……

ニートがひたすらポリンを狩りを続けて「俺なんでこんなことやってるんだろ……」と思い始めていたとする。
(※ポリンとはラグナロクオンラインの雑魚モンスター。ドラゴンクエストにおけるスライムのようなもの)

そんな時にビルゲイツがツイッターで「ポリン狩りなう」とつぶやいたとする。
すると、ニートは倉庫にたまった大量のべと液の画像を自慢げにツイッターにアップし、意気揚々とポリン狩りを再開する。

この例えで伝わるかどうか不安ではあるが……w
簡単に説明すると、ビルゲイツの資産からポリンを狩るという作業は、時給換算すると相当なものになる。
それと同じことを生産性0のニートがするわけだから、その行為自体に価値があると錯覚するのである。

これはMMORPGに限らず全てのオンラインゲームに共通することだと言える。
そして、この『価値観の共有』がうまくいかなくなったことが、日本でMMORPGというジャンルが廃れた原因なのだと思う。


◆価値観の共有は最高のコミュニケーションツール

昔お世話になっていた社長と飲みに行ったときの話に、特に印象に残っているものがある。
その社長は、海外旅行をするのが趣味で、その時は、僕に海外旅行の素晴らしさと、
僕も行くべきだとしきりに海外旅行を薦めていた。

もちろん酒の席なので、本気じゃないことはわかっていた。だから、僕も適当に話を合わせ、こう尋ねた。

「いやぁ、でも、外国人と一体何を話したらいいんですか?」

すると、社長は笑いながらこう答えた。

「そんなもん、『サッカー』か『ポケモン』の話をすればいいんだよ。日本のゲームは海外でも人気だから、
ゲーム作ってるって言ったら人気者になれるよ」

僕はなるほどなと思った。
これは外国人だけじゃなくて、友達や家族、ほぼすべてのコミュニケーションに当てはまる。
話をするにしても、共通する話題が無ければ盛り上がらない。

さらに言ってしまえば、この話に出てきた『サッカー』も、本来はただの遊びに過ぎない。
なぜ仕事(スポーツ)として成り立つのかといえば、それに価値を見出す人がいるからだ。
これは、近年ゲームがEスポーツと呼ばれるようになったことと同じ意味だ。

そういう意味合いでは『価値観の共有』は全てのことにおいて重要なことなので、
『MMORPGにとって最も重要な要素』の答えとしてはずるいともいえる。
だけど、昨今のMMORPGを見ると、これに気付いていないクリエイターが多いのも事実なのだ。


◆MMOのMO化と、それがもたらす問題点

最初に、ビルゲイツがポリンを狩ることで、ポリン狩りに高い価値観が生まれるといった話をしたと思う。
だけどそれは全く逆の意味も合わせ持つ。
それがBOTの存在だ。

例えば、眠い目をこすりながら必死でポリンを狩っているプレイヤーがいたとする。
その横で、機械的な動きをするキャラクターがポリンを狩っていたらどう思うだろうか?
あまりにもバカバカしい。
RPGにおいて、こういったつまらない作業は、プレイに緩急を付け、より大きな達成感を得るために重要なことなのだが、
それに水を差されてしまうのだ。
そして、BOTが存在するということはRMTも存在する。
ちょっと調べれば、RMTサイトを通じて、ポリン狩りの自給換算までできてしまう。
つまらない作業に安い賃金まで提示されてしまうのだ。
これではオフゲーをやっていた方がいい。

僕はこれがMMOがMO化している最大の理由なのではないかと思っている。
具体的には、インスタンス化することでゲーム性を高めることができ、独立したゲームとして楽しめる。
それに、BOTが目に付く機会も減らせる。

ただし、いくら独立したゲームとはいえ、繰り返し遊んだら作業になる。
そうならないためには、絶えず新しいコンテンツを追加し続けなければならない。

大抵はこれができない。
だから、入場回数に制限を設けるなりしてなるべく長く遊ばせようとする。
また、簡単にクリアされても困る。
少しでも攻略難度に余裕を与えてしまえば、数あるコンテンツをすっ飛ばしてエンドコンテンツに到達してしまうからだ。
コンテンツを小出しにすればいいのだろうが、それではニュースにならないし、追加パッケージにできない。

そして、ここに『コミュニケーション』が加わると、『コミュニケーションの強要』という新たな問題に発展してしまう。
そもそも、ほとんどのユーザーはコミュニケーションをとりたくてMMORPGを始めたわけでは無い。
他にプレイヤーがいた方が面白いからMMORPGをするのだ。

ひょっとしたら、やるかやらないかはプレイヤーの判断に任せられるから関係ないと思う人がいるかもしれない。
元々MMORPGというのは、どう遊ぶかプレイヤーが決められるのが売りだったわけだから、そう思うのも無理はない。
だけど、価値観の共有が成り立つ限り、そこにうまみがあれば、嫌でもやらなければならない。
やらないという選択を取った時点で、価値観の共有が消滅し、ゲーム自体やる価値を失ってしまうのだ。
そして、やめる人が増えると、『価値観の共有』により、他のプレイヤーもやる価値を失ってしまう。

とてもいいにくいが、FF14なんかはこれが顕著で、エンドコンテンツが『連帯責任イライラ棒』。
苦労して手に入れた装備は、アップデートで簡単に型落ちしてしまう。
ある意味「価値観の共有」という概念とは逆行しているものの、ファイナルファンタジーというブランド力と、
ゲーム外でのアピールで強引に価値観を共有させているように見受けられる。

MMORPGというのは、作って終わりではない。
概念を理解せずに、他のゲームを参考にしても、正しい進化が遂げられるとは限らないということだ。


◆価値観の共有から見たソーシャルゲーム

ここまでの話はなぜMMORPGが衰退したかの説明だった。
しかし、なぜソーシャルゲームが流行ったのかも『価値観の共有』で説明することができる。

例えば、ガチャが1回100万円だったとして、誰も回さなければそれにそんな価値は無い。
でも、実際に回す人がいたらどうだろうか?
APなんかも実際に買う人がいるから、そこに価値観が生まれる。
(※APとは、時間で回復するゲームをプレイするために必要なポイント)

ソーシャルゲームは、課金形態がアイテム課金であり、それも、Pay to Winが当たり前だ。
プレイヤーも、極一部の廃課金者が売り上げのほとんどを占める形となっている。

つまり、富裕層と貧民層の価値観を共有させることで、貧民層は無料でガチャやAPを貰えてお得感を味わうことができる。
これは、最初にビルゲイツがポリン狩りをすることでその行為に価値が生まれるといった理論と同じことだ。
アルバイトのできない学生にとって、金持ちと価値観が共有されるということは、遊ぶことでお金稼ぎができるということだ。
そして、人が集まることでそこに価値観が生まれるので、富裕層も沢山お金を落とすのである。

といっても、理屈が分かったところで、そんな口で言うほど簡単にはいかない。
実はほとんどのソーシャルゲームが『価値観の共有』に特化されたデザインになっていたりする。

・媒体がスマホ
 PCと違い、スマホは誰でも持っている。特に、バイトもできない学生が自由にできる媒体というのは、
 重要な貧民層を集めるのに最適。

・無料ガチャ、APの自然回復
 貧民層がお得感を感じることができるとともに、廃課金者を見かけても、希望を持てるようになる。

・取引ができない。
 無料ガチャを実現するために必要なことだけど、それ以外にも、チートやBOTの影響を最小限にとどめることができる。

・PvEによる対人要素
 対人要素があっても、実際にプレイヤー同士で戦うということはほとんどない。
 廃課金者との力量の差に対する不満を軽減でき、BOT、チートが直接目に触れる機会を減らすことができる。

・完全にNPC化されたプレイヤー
 RPG系限定だが、クエストに出発する際に、手伝ってくれるプレイヤーを選択するあれ。
 足の引っ張り合いはないので、力の差が歴然でも、萎えるより感謝の念のほうが強くなる。

・頻繁に行われるコラボ

他にも、ちょっとした時間でできる手軽さや、演出に特化している点は、PRがしやすくなるという利点がある。
何度も例に出しているビルゲイツだが、実際は子供たちに大人気なヒカキンだったり、MAX村井だったりするわけだ。

ソシャゲが流行ったのは、ギャンブル性の高さや射幸心を煽るからといったことだけではない。
『価値観の共有』がうまくいったから流行ったのだ。

ソシャゲの開発自体も、当たれば儲かるみたいな話があるけど、完全なギャンブルというわけでは無い。
概念を理解せずにこのジャンルに勝負を仕掛けるのはただのバカだ。


◆まとめ

この記事を見ている人の中にはBOTやRMT、チートがそんなに致命的な影響を与えているのかと疑問に思う人がいるかもしれない。
だけど、数か月ハマったゲームも、ずるをすれば1日で熱が冷めてしまったりするものだ。
これは、ゲームデータをいじったことがある人ならわかると思う。
MMORPGでは、コミュニケーション機能の充実により、それらが嫌でも目に付いてしまう。
そして、『価値観の共有』により、簡単に価値が無くなってしまうのだ。

以前爆発的な人気を博した『艦これ』なんかはゲーム自体にコミュニケーション機能はほとんどなかった。
ある意味、価値観の維持のためにはコミュニケーション機能を制限してしまった方がいい場合もあるのだろう。

それぐらい、『価値観の共有』というのはMMORPGのみならず、オンラインゲーム全般にとってとても重要なことなのだ。

ただ、勘違いしないでもらいたいのは、『コミュニケーション』が全く必要ないということでもない。
そもそも、人と人との思い出には何ものにも代え難い価値がある。
値段なんてつけることはできない。
コミュニケーション機能の充実は、価値観を損なう原因となるが、最大の価値観を生み出すのもまた、『コミュニケーション』なのだ。

今回の記事では具体的にどうすればいいかといったことは書いていない。
でも、『価値観の共有』を意識すれば、どうすべきかおのずと見えてくると思う。

オンラインゲームを作っているクリエイターは是非とも、この記事を参考に、僕が面白いと思えるゲームを作ってもらいたい。
というか、もし僕に20億投資できるゲイツがいるなら自分で作るので、是非とも連絡してほしいw

【TOS】どきどきウェディングキューブ1回



コスのついでに買ったのだけど、あまりにもひどい有様に困惑している。

初日に確率を上げることにより出ると煽らせて、次の日から確率を下げるというのは本当のことなのかも……。
どちらにせよ、ついていないことに変わりはない。

僕が損した分、他の人が幸せになったと考えればいいのだろうか?
死ねばいいのにw

ブログ名変更について

昔から何かを考え出すと、ずっとそのことばかり考えてしまい、忘却とともに思考がループして時間を無駄にしていた。
それが嫌で、10年ぐらい前からローカルブログとして考えをまとめたりしていたのだけれど、
今回の須藤凜々花の騒動で、哲学とは何だろうかと調べてみたら、どうも僕のような人間を哲学者というらしい。

そんなわけで、ブログの名前を「HPは大変なので代わりのブログ。」から「ねこすじのゲーム哲学」に変更した。

う~ん、なんかかっこいい……。
中身はただのおっさんの電波ブログなんだけど、すごく何かを感じさせるタイトルだ。

ブログ名はずっと変えたいと思っていたんだけど、なかなかピンとくるものが思い浮かばなかったので、ちょうどよかったw

ちなみに、なぜ「哲学」ではなく「ゲーム哲学」なのかというと、「脳科学」と同じで、前にゲームとつけることで
サブカルチャー臭が付与され、詳しい人たちが大目に見てくれるだろうという効果を期待してのことだ。

まだまだ記事は少ないけど、関連する時事ネタなんかが出たらローカルブログから公開用に書き直してアップしたいと思う。

ところで須藤凜々花の件なのだけど、この子は本当に凄い。
「我慢できる恋愛は恋愛じゃない」って……。

それを我慢しているファンに向けて言っちゃうんだから恐ろしい。
ひょっとしたら、彼女は我慢しないでまわして欲しいと訴えかけているのかもしれない。
(んなわけないw)

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