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【TOS】魔法攻撃力アップと物理攻撃力アップのアクセサリーに適したビルドを考える

先日、こんなアクセサリーを入手することができた。
攻撃オプション*3
価格は10m。結構高い。

このアクセサリーのオプションについてだが、wikiによると、
・物理攻撃力 61~126 出にくい
・魔法攻撃力 41~126 出にくい
・クリティカル攻撃力 92~189 非常に出やすい
ということらしいので、出現率と数値から見て大変希少なものということが分かる。

ただ、魔法攻撃力と物理攻撃力は完全にミスマッチで、このオプションを生かすビルドというのは非常に限られる。
その点も含めて、10mという価格で販売されたのではないかと予想される。

そこで、新ダメージ計算式が適用された後に、どんなビルドだと、このオプションを有効に生かせるのかを考えてみた。



◆クレリック1、プリースト3、チャプレン1、ドルイド3

攻撃力、魔法攻撃力、クリティカル攻撃力の3つを同時に適用させる攻撃手段は非常に限られている。
とりあえず思いついたのが、動物mob変身でクリティカルを上げつつ、サブウェポン攻撃でアスパーゲルム発動させるビルド。
これなら3つのオプションが全部適用される。

ステータスはDEX重視。攻撃速度とクリティカルダメージが上がる。
変身の対象は今のところデザートチュチュがいいと思う。
小型で回避を爆上げできるし、HP超回復も素晴らしい。対人でも強いのではないだろうか?
さらには見た目もかわいい(重要)。

このビルドの欠点は、プリ3を通るのにサポート力が圧倒的に不足する点。
というのも、DEXを多めに振るため。さらに、命中の確保も非常に困難になる。
ただし、チャプレンのパッシブで、ブロック貫通は爆上げされる。これは、ストーンスキンがかかっていても
かなり貫通しそうな勢いがある。


次に思いついたのが、このビルドでライカンに変身する場合。

重要な要素に、チャプレンを通ることで、SP自然回復が+100される点と、精神ステータスを上げることでDPSを
上げることができる。
精神でDPSが上がるのは、ブレス、サクラ、ラストライツの3つだが、アスパーゲルムはライカンの攻撃に乗らない。

精神は、ライカンに変身することで減少するSPを、もりもり回復させることが可能なので相性がいい。
さらに、モンストランスで回避を下げることができるので、足りない命中を補うことができる。
マスヒールも精神で効果が上がるので、支援もいい感じになる。

ただ、クリティカル発動率を上げるのが困難なので、今回のアクセサリーと相性がいいかというと微妙。



◆クレリック1、クリヴィス1、ティルトルビー1、パラディン1、ドルイド3、他1

ライカンスロピーを前提としたビルド。
このビルドで重要なポイントはティルトルビー1を取ること。
ドルイドのコルスマタ上で敵を攻撃すると、+20%のダメージ補正が付く。

パラディンを通るのはリストレーションが欲しいから。SP回復力が+50、HP回復力が268付く。
クリヴィスはダイノとオークラスが目当て。高いHP回復力をさらに高めると同時に、回復速度を高めることができる。
キッチンでヨーグルトを食べていれば1秒に一回HPがモリモリ回復する。

デメリットは、ステータス割り振りが分散すること。どんな感じになるか、実際に運用しなければ全くわからない。



インクイジターを通るビルドはあまり興味が無いので、割愛。
早くいろいろ試してみたい。来月末が待ち遠しい……。


【TOS】新ダメージ計算式環境で、新しビルドを考える

まず、ビルドの方向性を考える際に無視できないのが、現在TOSのモチベーションをゴリゴリと削っている日課消化問題。

具体的に言うと、現在、317レベル以上のキャラが4体いるわけだが、サウラスやIDを消化するだけでかなりの時間がかかるし、
凄く疲れる。
これを、1キャラだけやる形にし、他の3キャラはサポート系職業に変更して、イベントID期間のみ稼働するようにしたい。

高レベルキャラの内訳は、
 ・ファイター系列1体
 ・アーチャー系列2体
 ・クレリック系列1体
なので、ファイターはスクワイヤに、アーチャー1体はアプレイサーに、クレリックは札とかスキルスクロールの自炊をさせる
方向で考える。

実際、どうするかはまだ先の話なので分からないが、どちらにせよ、アーチャー一体はガチビルドにする予定なので、
今回はアーチャーのガチビルドを考える。

ビルドを考えるうえで、ヘアアクセサリーは無視できない。
新仕様では微妙な値になっているが、これが大きな収益源になることには変わりが無いので、新仕様に合わせていずれ
調整が入るのは間違いないだろう。
現在所持しているアクセサリーはクリティカルダメージが多いので、それを生かしたいと思う。


・方向性
 クリティカルを重視したビルド
 ステータスはDEX重視
 防具はレザー装備
 ASPD上昇の恩恵を受けられる攻撃手段

・問題点
 命中の確保
 防御面の不安



◆命中をどうするか

手っ取り早く思いつくのが、ローグのスキルである、敵の回避を下げるフェイント。

他に、考えられるのが、ステータスのSTRで命中を稼ぐ手段だが、あまりSTRに振ってしまったら、中途半端になるし、
何より面白みに欠けてしまう。
だから、可能な限り、STRに振らない方向で命中を確保したいと思う。

そこで注目したいのが命中が上昇する武器(のパッシブスキル)になる。
アチャ系列で命中が上がるのは銃器類2種。

まずマスケットだが、これはいろいろ問題がある。
・マスケットは対応する攻撃スキルがマスケッティアにしかない。
・クールダウン付のスキルだらけなので、攻撃速度上昇の恩恵もほぼない。
・通常攻撃であるランニングショットを使用する場合、グランドクロスが装備できないので微妙。
・両手武器で盾が持てないが、騎乗職を経由するのは現実的ではないので防御面に不安が残る。
なので、マスケッティアは却下。

もう一つの銃器であるハンドガンはサブウェポンで使い勝手がいいので、シュヴァルツライターがよさそう。



◆防御面をどうするか

これは、DEX重視にしている時点で回避が上がるので、物理防御はある程度解決されている。
最大の問題点は魔法防御だが、これはヘアアクセサリーでいいのがいくつか確保できたので、割と何とかなると思う。

また、アチャ系列の場合、ウィズ系列に次いで防御面に不安があるため、可能な限り騎乗職を経由させるのが望ましい。
というのも、ファイター系列と違って、騎乗しない職業が格別優遇されているということは無いから。
これは、騎乗職を経由すると、他が取れなくなるから微妙になるという部分が大きい。
ある意味、クレやウィズと比較して、騎乗職が用意されている分、取らないのは少しもったいなく感じられる。

騎乗をすると、確保しにくいHPを確保できるので、防御面がかなり有利になる。
さらに、アチャ系列が確保しやすい回避をさらに増やすことができるので、対人でもよさげ。

だから、なるべく騎乗職を経由させたいと思う。




◆ビルド候補

・アチャ1、クォレルシューター3、ローグ3、ハッカペル1
現在のビルド。騎乗しながらランニングショットをし、クールタイム中にハッカペルのスキルを使う感じ。
クリティカルはウェアウルフカードに頼る。足りない命中はフェイントで稼ぐ。
ただし、フェイントをするたびに騎乗状態が解除されるのがすさまじく面倒(せっかく増えたHPが減る)。

最大の問題点はAOEの無さ。現在も悩まされている。
逆に、AOEを捨てている点が男らしくてかっこいい。

場合によってはアチャ2ログ2でスウィフトステップにクリティカル特性を乗せるのもありかも。


・アチャ1、クォレルシューター3、ローグ3、シュヴァルツライター1
ハッカペルの代わりにあえてシュヴァルツライターを取るビルド。目的はハンドガンの命中アップ。
ただし、ランク9環境が微妙そう。

ローグは2にして、シュヴァルツライターを2にするのもありかもしれない。


・アチャ2、レンジャー3、シュヴァルツライター3
ボス戦は、ランニングショットの代わりにクリティカルショットを連打するタイプ。
MPがマッハで消えるが、AOEも豊富でクォ3へ行くよりも融通が利きそう。何より無駄が少ない。

問題は攻撃速度アップがクリティカルショットに乗るかどうか。
また、ハンドガンで命中が上がるといっても、フェイントが無いのは心もとない。



◆総評
クオ3の場合、グランドクロスに依存してしまうが、グランドクロス系列の装備が未来も保証されるとは限らない。
逆にレン3の場合、クリティカルショットのDPSが未来も保証されるという確証は無い。
ローグはローグで、この先よさげなカードが実装されてもウェアウルフカードから離れることはできない。
R9以降まで考えるとなかなか悩ましい。

いろいろ考えてるけど、かゆいところに手が届かなくてもどかしい。
それがビルドシステムのいいところともいえるのだけど、個人的にはもう少し、何とかならないかなぁと感じてしまう。
例えば、ランク1でもスキルレベル6以上上げられるけど、その場合、1上げるのにスキルポイント2つ消費するとか……。
もう少しビルド選択の幅を広げられればなぁと思う。

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酒は飲んでも飲まれるな

激しい二日酔い。気持ちが悪い……。
昨日は酔いつぶれるまでで飲んでしまった。

なぜ昨日飲んだのかというと、散歩の途中で立ち寄ったスーパーに、ラム酒が在庫処分で売られていたからだ。
それを買ってしまったのがまずかった……。

一度飲み始めたら、案の定、タガが外れて、記憶喪失になってしまった。
今、とても憂鬱な気分で激しく後悔している。

実は、ブログの記事はほとんどお酒を飲んだ勢いで書いていたりする。
酔っていたとはいえ、頑張って作文したので、そのままにしているけど、行動的になるのはブログだけにとどまらない。

youtubeにコメントを残すのも基本的に飲んでいる時だけ。
それらの行動は、まだ記憶が残っているし、問題になるようなことは書いていないのでいいのだけど、
問題は記憶を失うまで飲んでしまった時のことだ。

これがとても恐ろしい。

ネットでは、僕が酔っていようがいまいが大目に見てくれることは無い。
そのうち、大変な事態に発展するのではないかと心配している。

とにかく、ボトルでお酒を買うのはやめよう……。

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【TOS】生放送終了後に思ったこと。今後についての考察。

生放送終了。僕だけじゃないだろうけど、ほぼ予想通りの内容だったと思う。

うれしかったのは、今浜さんがTOSに対して情熱を持っているというのが、間接的に伝わってきたということ。
直接的ではない。MMOが好きだという感性が無ければ、あの雰囲気を出すことはできないと思う。
一度、酒でも飲みながらじっくり話をしてみたいと思った。


それはさておき、今後のTOSに関して思ったことをまとめてみた。
現在のテストサーバーの情報から、特性費用の低下、強化費用の低下が明らかなので、5月末までお金の消費先がなくなることになる。
さらに、レアドロップアップが1週間続く。
その後も、わざわざGWイベントがあると発表しているわけだから、経験値かドロップのいずれかが大幅に上昇するのではないかと予想できる。
また、人も少しは戻ってくるだろうから、今の停滞している経済も、この先徐々に活発化していき、物価が上昇する可能性が非常に高いと思われる。

少しずつ新仕様が固まり出すと、ビルド変更の方向性も固まる。そうすると、市場にちらほらと掘り出し物が流れる可能性が高い。
さらに、IMCのことだからずいぶん後になるとは思うが、新しい仕様に合わせてアクセサリーの効果に調整が入る可能性が高い。
それを見越して、アクセサリーのゴミオプションでも、数値が高くて安いものをいくつか買い集めておくのも面白いと思う。

だから、ここ1か月は定期的にアクセサリーの出品を監視する予定。
場合によってはウェアウルフカードを全放出して、新しいビルドを構築するのも面白そう。



現状のテストサーバーから分かることを2ch掲示板 ( に張られた韓国の掲示板 ) からのまとめ

・STR
 物理攻撃力 2.5
 命中 0.5

・DEX
 通常攻撃速度 ?
 回避 0.8(0.5?)
 ブロック貫通   0.8(0.5?)
 クリティカル攻撃力 5

・INT
 魔法攻撃力 2.5

・VIT
 最大HP
  ソド :900
  WIZ :590
  クレ :730
  アチャ:640
 HP回復力 ソードマンの場合10あたり26
 ブロック ?

・SPR
 最大SP
  ソド :57
  WIZ :95
  クレ :76
  アチャ:67
 SP回復力 ソードマンの場合10あたり26
 召喚モンスターの能力 ?


※VIT、SPR10点毎にPOTの効果5%増量。
※自由に割り振れる量は、ボーナスが付かなくなったことから、純粋に329ポイントほど?



上記ステータスからの僕なりの考察

STR
 物理職なら無駄にはならない。
 他に振る場合も、最低限命中が確保できる程度には上げたい。

DEX
 これを上げる場合、いろいろとステータスが上昇することになる。
 特にクリティカル攻撃力が上がる都合上、上げるのならば、クリティカル発生を確保できないと無駄が出てくる。
 通常攻撃速度も、速度上昇の恩恵が受けられなければ無駄になる。
 回避も、加算で%上昇だと思われるので、上げるなら重点的に上げないと無駄が出る。
 そのため、上げるなら無駄にならないビルドでしっかりと上げ、足りなくなる命中は、レザー装備とジェム、オプションで補う形になる。
 もし上げない場合は、重要となるステータスはブロック貫通になるのではないかと思われる。

INT
 深く考える必要なし。

VIT
 ビルドリセットができることでスクワイヤが簡単に作成できるようになるので、HP回復力の影響度は高い。
 最大HPはドルイド3になる場合は、非常に魅力的。
 ブロックは盾を持つビルドでないと無駄が発生する。
 ヘンジストーンの攻撃力倍率が2倍から1.2倍に下がったらしいので、上記の事情と合わせ、ドルイド3と相性がいいように
 見える。
 それ以外はPT前提のタンク職でないと微妙になりそう。

SPR
 これもスクワイヤが簡単に作れることから、SP回復力の影響度が高い。
 ただ、SP回復力自体は、よほど燃費が悪いクラスでなければ薬で確保できそうなので、夢が無い。
 特に召喚系ビルドでないと、召喚モンスターの能力アップが無駄になるので、それ以外のビルドは装備で補う形になる。
 現状の新仕様の場合、最大SPのステータス上昇量と、アクセサリーの上昇量の比率から見て、ヘクセサリーの
 オプション効率が非常に高いように思える。
 ただ、アクセサリーの効率が高いといっても、微妙である点には変わりがない。



オプション周りのステータス考察

クリティカル
 最終ダメージ1.2倍(1.3倍?)、発動確率をステータスでは上昇させることができない。
 注目すべきは、発動確率が下がったという点。さらに、倍率も下がっている。

 現状、マーケットにこのクリティカルダメージが沢山出回っているのが非常に目立つ。
 これが、新しい仕様変更からくるものなのか、それとも付与されやすいオプションなのかを見極める必要があると思う。
 前者であるのならば今が買い。そうでないなら手を出すべきではないだろう。

 発動確率を簡単に確保できるなら、クリティカルダメージの影響度合いは今までより高くなる。
 ただ、今のテスト鯖の仕様だと、クリティカルダメージの価値は低くなると予想。


回避と命中
 具体的に回避と命中の計算式は定かではないのだが、以前フォーラムで見かけたこの記事
 http://tos.nexon.co.jp/players/sns/forum/detail/7145
 これを基準に考えると、おそらく差分1に付き約0.5%の回避が得られるのではないかと思われる。
 たとえば、このオプションの場合、回避率85%の場合、3割以上の回避率上昇が見込める。
宝くじオプション
 価格は8m。このプレイヤーはなかなか頭がいいと思う。これは適正価格だ。宝くじとしては適正な価値だ。
 ただ、これは僕のプレイしているサーバーの出品ではない。
 ガビヤ鯖なら、4mぐらいで売りに出たところで買っちゃうかなぁ……。


クリティカル抵抗
 今までゴミオプションの筆頭だったクリティカル抵抗だが、ステータスで上昇させることができなくなるので、
 PVPにおいて非常に貴重なオプションになるのではないかと思われる。
 具体的には、回避型との相性は非常に悪いが、それ以外のタイプの場合、ヘアアクセサリー3つにこれを入れたらかなりの
 効果を見込めるかもしれない。オプション
 これは、なかなか費用対効果が高いように見えるけど、クロース装備を前提としたビルドじゃないと、
 なかなかオプションを生かせないねw
 ステータス調整により、そのうちGvGコンテンツも実装されると思われるので、今のところは、宝くじみたいなオプション。
 買うなら2mぐらいまで下がるのを待ちたいなぁ……。


その他、ヘアアクセサリーの数値
 現状だとブロック貫通、ブロック、召喚ダメージを確保することができない。
 そのため、VITの恩恵が非常に高いように思えるが、韓国産ゲーム全般的な傾向からいうと、火力重視以外は無しな気が
 しなくもない。
 現状、どのオプションがいいか答えを出すのは難しいが、物理攻撃力、魔法攻撃力は腐らないはず。



その他、テストサーバー考察
 現状の方向性としては、持続的にダメージを与えるようなスキルのDPSが大幅に下げられている。
 今までだと、PVPを考慮しない場合、持続型スキルのDPSは高すぎたので、これはこれでありだと思う。
 ただ、その分範囲や広域攻撃比率あたりをバフした方がよさそうな気がする。

 現状のバランスで不服だと思うのが、クラスを重ねることを前提としたものになってしまっているということ。
 スキルランクの上昇によってスキルダメージが上がるようになったのはいいけど、これではテンプレ化が加速してしまう。

 個人的な意見だけど、クラス1からスキルLvをMAXまで振れるようにしてしまった方がいいと思う。
 無論、それではバランスが取れないので、例えば、クラス2まで重ねると、ダメージ、クールダウン、持続時間の
 いずれかが5%改善。クラス3まで重ねると10%改善という感じでボーナスをつける。
 かなり大雑多ではあるが、この仕様を基準にバランス調整すれば、クラス選択、さらにはスキル選択の自由度まで
 今より広がると思う。

 ここら辺の仕様は、直接開発者と意見交換できるといいんだけどなぁ……。

【TOS】公式生放送に思うこと

かなり末期臭の漂うTOSだけど、まさか、この空気の中で生放送をするとは意外だった。

内容はおそらく、ダメージ計算式や超越、DPK周りの変更の話が中心で、R8の時みたいに、
かなり早い時期での実装を発表しそう。
ただ、それだけだと去ったプレイヤーは戻ってこないだろうし、生放送も盛り上がらなそうだから、
ビルドリセットの配布も発表するような気がしている。

実はこのゲーム、去年の年末から放置して、約3か月ぶりに再開したのだけど(といっても1日1時間ぐらい)、
戻ってきてびっくりしたのが、ウェアウルフカードがスニークヒットに乗らない不具合がまだ治ってないということ。

意味が分からない。一体何か月放置しているのだろうか?
原因も判明しており、見るからに一瞬で治せそうな不具合なのに、いまだ治ってないとか。

百歩譲って治せないとしても、短剣マスタリーの習得情報消すだけで対応できるんだから個別に対応すればいいのに……。
これでやめた人多そうだけど、仮に1時間10人対応すれば、GMの賃金以上の効果を見込めそうなのに、やらないから恐ろしい。
運営も開発もこのゲームで遊んでいる人誰もいないんだろうなぁ。

なんていうかビルドリセットが欲しい理由の一つがこれだったりする。

非常に贅沢な使い方ではあるけど、ビルドリセットを使うことで短剣マスタリーを未修得状態にできれば、
この問題はある意味一瞬で解決する。
贅沢だけど、そのぐらい深刻な不具合だと認識してほしい……w
ウェアウルフ☆10*8枚

公式生放送で発表されるくじも気になる。
数字の組み合わせが1億通りあるわけだから、ランダムで番号を決めるのではなく、排出された番号の中から選ぶことになる。

気になっているのは業者や不正用のサブ垢に当たらないようにする仕組みは用意しているのかということ。
もし、用意しているなら、何をもってして判断するのか。

僕は、ツイッターへの紐づけではないかと予想している。
当たったら、ツイートを通じてちゃんと配ったアピールもできるし、宣伝効果も見込めそう。
まぁ、現実は何も考えてなさそうだけど……。

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