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【TOS】どきどきウェディングキューブ1回



コスのついでに買ったのだけど、あまりにもひどい有様に困惑している。

初日に確率を上げることにより出ると煽らせて、次の日から確率を下げるというのは本当のことなのかも……。
どちらにせよ、ついていないことに変わりはない。

僕が損した分、他の人が幸せになったと考えればいいのだろうか?
死ねばいいのにw

ブログ名変更について

昔から何かを考え出すと、ずっとそのことばかり考えてしまい、忘却とともに思考がループして時間を無駄にしていた。
それが嫌で、10年ぐらい前からローカルブログとして考えをまとめたりしていたのだけれど、
今回の須藤凜々花の騒動で、哲学とは何だろうかと調べてみたら、どうも僕のような人間を哲学者というらしい。

そんなわけで、ブログの名前を「HPは大変なので代わりのブログ。」から「ねこすじのゲーム哲学」に変更した。

う~ん、なんかかっこいい……。
中身はただのおっさんの電波ブログなんだけど、すごく何かを感じさせるタイトルだ。

ブログ名はずっと変えたいと思っていたんだけど、なかなかピンとくるものが思い浮かばなかったので、ちょうどよかったw

ちなみに、なぜ「哲学」ではなく「ゲーム哲学」なのかというと、「脳科学」と同じで、前にゲームとつけることで
サブカルチャー臭が付与され、詳しい人たちが大目に見てくれるだろうという効果を期待してのことだ。

まだまだ記事は少ないけど、関連する時事ネタなんかが出たらローカルブログから公開用に書き直してアップしたいと思う。

ところで須藤凜々花の件なのだけど、この子は本当に凄い。
「我慢できる恋愛は恋愛じゃない」って……。

それを我慢しているファンに向けて言っちゃうんだから恐ろしい。
ひょっとしたら、彼女は我慢しないでまわして欲しいと訴えかけているのかもしれない。
(んなわけないw)

アイドルの恋愛について思うこと

先日、NMB48の須藤凜々花がAKB48の選抜メンバーを決めるイベントで結婚を発表したらしい。
アイドルのことには全然詳しくないのだけど、アイドルの恋愛騒動があるたびに、
アイドルとは何なのだろうと考えさせられるので、今日はそのことについて考えをまとめたいと思う。

まず、アイドルが恋愛をすることについて考える前に、アイドルとは何かについて定義する必要がある。
アイドルがすることといえば、歌ったり、踊ったり、演技をしたり、笑わせたりといろいろあるけれど、
僕の中の答えは、安心して好きになれる恋愛対象のようなものがアイドルという職業なのではないかと思っている。

例えば、好きな女の子ができたとしても、実際に付き合うことができる人間なんて一握りしかいない。
みんな偶然別の子を好きになり、しかも相思相愛になるなんてことはあり得ないわけだ。
特に、アイドルを好きになるようなオタクは容姿的に恵まれていない人が多いと思う。
そんな人たちは妥協に妥協を重ね、最終的に収まる場所に収まるのが普通だ。

そんな人たちの需要に答えたのがアイドルという職業なのだと思う。
そして、アイドルにとって最も重要なのが、安心して恋愛対象にできるということなのではないだろうか。


◆恋愛対象としてのアイドル

現実では好きな人の声を聞きたくてもなかなか聞くことができない。
姿を見たくても、小さな写真ぐらいで、ジロジロ見たらストーカー扱いされてしまうだろう。

今の時代だと、他の男性とイチャついている写真を平気でネット上にアップするかもしれない。
それってかなりショッキングだ。
僕も好きな人がAVなんて出てたら興奮するだろうけどそれ以上に悲しくなると思うw

では、アイドルを好きになった場合ならどうだろうか?

アイドルなら好きな人の声だけでなく、笑い声も、歌声も聞くことができる。
アイドルなら好きな人のいろいろな表情、普段見れない姿も好きなだけ見ることができる。
それも、応援すればするほど、レパートリーが増えていくわけだ。

握手会を通じて実際に触れることだってできる。
これをくだらないと思う人もいるけど、僕はどうでもいい女性とのセックスよりも、
好きな人と握手する方がはるかに価値のある事だと思う。
中学生の頃、フォークダンスで握った初恋の人の手の感触は今でも忘れられないw

本来、一度拒絶されたら絶対にできない行為が、アイドルとファンという関係では、何度もできる上に喜ばれるのだ。
やはり、日本にとって、アイドルの定義はタレント+恋愛対象という見方で間違いないのだと思う。


◆アイドルになって何をしたかったのか?

実際にアイドルをしている女性というのは、なぜアイドルになりたいと思ったのだろうか?

・みんなを幸せな気分にさせたい。
・みんなの注目を集めたい(ちやほやされたい)。
・他の女の子より魅力があるということを証明したい。
・(比較的)楽して大金を稼ぎたい。
・詩やダンス、オシャレをしたい。
・いい旦那を見つけたい。
・誰かを見下して優越感に浸りたい。

何となく思いつくものを列挙してみたけど、実際のところはわからない。
理由も一つだけじゃなくて、複数あるだろうし、中には、他にやりたいことがあるけど、
それでは認められないから仕方なしにアイドルをしているという子もいるだろう。

では、恋愛禁止というルールがありながら、それを破るアイドルはなぜアイドルになったのだろうか?
少なくとも、他人のためにアイドル活動する理由は存在しないと思う。

あくまでも自分のため。当たり前のことなのかもしれないけど、自己中心的なものの考え方だ。

今回のケースの場合もそうで、彼女は結婚の報告をして、皆が祝福してくれるとでも思ったのだろうか?
20歳の女性が結婚するといっても、親だって手放しで喜びはしないことは容易に想像できると思う。

彼女の場合、哲学者になるのが夢だといっている。
これが、事務所によって作られたキャラではないのなら、ファンがどう思うのかを想像できないというのは考えにくい。

ちょっとディスりすぎてしまったけど、恋愛禁止を破るアイドルにとって、
アイドルというのは目標ではなく、手段に過ぎないというのが正しい答えなのだと思う。


◆まとめ

これらは、あくまでも僕の価値観から見た意見に過ぎない。
世の中には「輪姦」や「寝取られ」といったジャンルが存在し、それらを好む人たちがいる。
僕には全く理解できないけど、恋愛をするアイドルに抵抗が無いという人ももちろん存在するのだろう。

だけど、それはあくまでも歌手や女優、タレントといったもので十分であり、アイドルである必要はない。
アイドルとは何かというのをちゃんと理解しなければ、アイドル業界自体が衰退することになると思う。
そうなると、まじめにアイドル活動している子達も困ることになる。

では、アイドルが恋愛をしてはいけないのかというと、そうではない。
そもそも、「フリーセックス」に溢れている芸能界で、貞操を守りつつ生き残るというのは非常に大変なことだろう。

肝心なのは、ファンのことを考えて、やめるまでは絶対に恋愛をしていることをばらさないことではないだろうか?
さらに理想を言うならば、アイドルをやめてから実は男と付き合っていましたというのも無し。
やめてから恋愛に発展したというのがベストだろう。

10年、20年たって、ファンが応援していたころを思い返し、素晴らしい時間(青春)を共有できたと思えたなら完璧だ。
アイドルを名乗る以上、秘密を墓までもっていく覚悟でアイドル活動するべきなのだと僕は思う。

【TOS】ビルドリセットについて思うこと

今回ビルドリセットイベントが開かれたわけだけど、これがいいのか悪いのか、
今後もやっていいことなのかについて考えたいと思う。

まず、リセット反対派の意見として、考えられるものが
 ・レベリングしやすい職業でレベルを上げて、やりたい職業に変えればいいじゃないかという意見
 ・作成前に必死で考えたビルドを簡単に真似されるのは嫌だという意見
 ・最適解が分かり、テンプレ化が加速するという意見
このぐらいだろうか?

僕は昔、ラグナロクオンラインを、α版の頃から転生システムが実装される前まで遊び続けていたのだけど、
僕がラグナロクオンラインをやめた理由というのが1番の意見に関係していたりする。

僕がどんなキャラクターを作っていたのかは長くなるので触れないけど、育成のマゾいネタビルドを作っていた。
毎日毎日、仕事が忙しい中、仕事以外の時間の全てをつぎ込み、完成を夢見て一生懸命育成していた。
そんな時に転生システムが発表されたのである。

最初はカンスト後の新たな目標ができるのではないかと期待を持っていたのだけど、そのシステムの詳細を見て僕は唖然とした。
それはレベルを99まで上げるとリセットボタンが押せて、そこからさらなる強化ができるという内容だった。

当時の僕のキャラクターは95レベルぐらいだったと思う。
ここから4レベル(数か月?)もマゾいレベル上げを我慢して、やっとリセットできるというのだ。

僕は思った。
このキャラを捨てて、育成が簡単なキャラクターを新たに作り直した方が早いのではないだろうか?
それは、今まで苦しいながらも楽しかった遊びが、一瞬で作業という名前のものに変換された瞬間だった。

これが僕がラグナロクオンラインをやめた理由。

だけどTOSは当時のROとは圧倒的に違う部分が多々ある。
例えば、当時のROは明確にLv99が最大レベルであり、レベルキャップ開放型のTOSとはカンスト到達にかかる苦労が全然違う。

TOSなら新規でも、2か月ぐらいだろうか?
サブキャラはもっと簡単で、僕が作るなら、カンストさせるまでに2週間もかからないと思う。

そんなに簡単にキャラクターを育てられるならリセットせずにサブキャラ作れよという話なのだが、そうはいかない理由がまた沢山ある。

まず、クエストによりステータスボーナスを得ることができるという点。
それらは調べれば、すぐにわかるのだが、中には隠しクエストと呼ばれる面倒なものも存在する。
これらは複数キャラ育てると、どのキャラが何を終えたか、とても分かりにくい。

次に超越アイテムの問題。
これは超越アイテムが取引可能になれば問題ないのだけど、現状では最大の萎えポイントともいえる。

最後にキャラクターの愛着。
これはそのキャラクターに対する愛着という抽象的なものもそうなのだが、
それ以外にも冒険日誌と呼ばれる目に見えるものも含まれる。

僕も始まったばかりのころは、この冒険日誌のポイントを高めようと頑張った。
tos_007_000.png

作ったビルドが微妙だと感じたら、また新しいキャラを作り、冒険日誌のポイントを高めて……
tos_007_001.png

それを繰り返し……
tos_007_002.png

繰り返し……
tos_007_003.png

後に作ったキャラほど冒険日誌のポイントが高いことが分かる。
もちろん、最初のころは前のキャラクターもランキングが高かった。

結局、メインが何度も切り替わると、最後にはどうでもよくなったw

そんなわけで、僕の意見としては、リセットは今後もできていいと思う。
だけど、今回のイベントみたいに簡単にできすぎるというのは駄目だと思う。
だから、どんなシステムが望ましいのか、僕なりの考えをまとめてみた。

といっても説明は非常に簡単だ。
リセットを選択すると、特性ポイントが返還され、レベルとランクだけが1に戻される。
そして、今までに費やした経験値カードが全てインベントリに格納される。

もちろん、いつでもリセットできるというわけではなく、リセットアイテムはTPショップで購入するようにする。
大きめのバランス調整が入った際には期限付きで使用可能なリセットポーションの配布をする。

TOSの職業選択システムというのは、ビルドゲーとして非常に面白いのだけど、
アップデートのたびにバランスが崩れるのは避けることができない。
というのも、ビルドというのは後ろから決めるのが基本であり、後ろが伸びるキャップ開放型MMOとは非常に相性が悪いのだ。
それだけでなく、このゲームは今もまだバランスが非常に悪く、調整も下手で、この先も二転三転することが予想される。

だけど、それらのことに怯えていたら何もできないし、やる気も起きない。
それに、結局のところ、新しくキャラを作りなおすなら、ストレスとなるクエストのやり直しや、
アチーブメント(冒険日誌)の集めなおしを省こうじゃないか、ということだ。

そして、このシステムを入れ込むことで、新たにやることが増える利点もある。

例えば、カンストしててもリセットを見越して経験値カードを取得しておくという新たな目的が生まれるし、
低レベル帯のコレクションを集めるついでに、低レベルの経験値カードを集めるといった目的も増える。

プレイヤーはあーでもない、こーでもないとキャラクターをリセットさせ、気が付けば夢中でレベリングし、
冒険日誌のランキングも上がり、さらに自キャラに愛着を持つ……なんてことにもなるかもしれないw

ある意味、進化するMMOとビルドシステムを両立させるにはこれしかないような気がする。

何はともあれ、今回みたいなリセットを定期的に繰り返すと、間違いなくゲームの寿命を縮めることになる。
だから、運営開発には現状と今後を見据えて、スマートなシステムの実装をしてもらえればなぁと思う。

【TOS】実攻撃速度詳細検証

今度は精神極で290IDに行ってきたんだけど、やっぱり敏捷極よりクリアタイムが早かったw
やはり、攻撃速度がおかしいということで、詳細に検証してみた。



攻撃が当たった時、割合で速度低下が起きていると思っていたけど、どうやら固定値で減っているらしい。
短剣の場合は30回攻撃するのに約5.3秒、メイスの場合は2.8秒ほど。
これは予想外だった。

おそらく、敏捷で攻撃速度が上昇する以前の名残で、元々は、武器ごとのモーションによるダメージ発生のタイミングと、
次の攻撃の移行までの待ち時間を、この固定値で帳尻合わせしていたのではないかと思われる。

tos_006_000.png

ダメージが発生した場合と、そうでない場合でフローが分かれており、固定の待ち時間の速度上昇処理を入れ忘れた。
だから、モーションは終了しても、待ち時間が終わらずに硬直が発生する。
短剣の場合、ダメージの発生が早いから、その分待ち時間が長く設定されているのではないかと。

他の武器は全然検証していないけど、経験上そんな気がするw

何で今まで問題にならなかったのかというと、チャプドルで短剣突きというビルドを試した人がほとんどおらず、
他に敏捷を上げて短剣突きするようなビルドが無かったのだろう。

修正するにせよ、リセットイベント中には間に合わないだろうから、修正入れたらステリセ配ってほしいなぁ……w

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【TOS】武器超越させて290ID行ってみた



フレとノリで大地ソルミキ区間に行ったら何とか攻略できたので、これから日課になりそう。
そんな中、武器がこのままでは迷惑をかけてしまう……ということで、思い切って4段階超越させてみた。

本当は紫武器を超越させるのは抵抗があったのだけど、スカルスマッシャーなんてすぐには用意できないし、
紫武器でも通用しそうなので、ここからソルミキメイスを目指すことにした。

武器を超越させたらだいぶ感じが変わったので、昨日の今日だけど今度は290IDの殲滅動画を撮ってきた。
Dex極にこだわらず、IntかSprに振った方が強そうな気がするw

後は、攻撃範囲があまりにもあれなので、ドラグネックレスが欲しいぁ……

【TOS】激しく腰ふりするデーザートチュチュ



短剣突きといいつつ、激しく腰を振るデザートチュチュ。
その小さな体に隠された巨大な一物から聖水がほとばしるたびに、屈強なヴィカラス達は、一人、また一人と力尽きる。

冗談はさておき、以前書いた記事のビルドをテストしたので感想を書きたいと思う。

まず、ヘンジトランスビルドについてはおおむね予想通りの結果だった。
ただ、近接攻撃が命中すると、攻撃速度が落ちる現象があるので、いまいち火力が出ない。
修正が入れば、素晴らしいビルドになると思うけど、現状では微妙かもしれない。

個人的には、攻撃力、防御力、サポート力、そして、個性があるので非常に気に入っている。

次に、ライカンビルドの方だけど、こちらはDEXで攻撃速度が上がらなかったので精神極で試してきた。(動画はとってない)
結果として、火力はそこそこ、防御力とサポート力は非常に高かったのだが、それよりもマイナス要素が目立ち、
微妙といわざるを得なかった。

まず、ライカンスキルのダメージ倍率が低い点が気になった。
このダメージ倍率が低いと、武器が強くなっても火力につながりにくい。
特に、精神極におけるブレス、サクラ、ラストライツのダメージの比率が大きいので、武器強化の夢が無い。

次に、とにかく忙しいという点が気になった。
ライカンのスキルは4つあるが、スキルの倍率が低いことから、カーニヴァリーやマグナムエクソシズムも使用しないと
火力不足に陥る。
PTプレイでは、それらを使いつつ、バフ管理や回復もしなければいけないのでとにかく忙しい。
忙しすぎて、色々忘れてしまうw

最後にSPの消耗具合が気になった。
精神極にすれば、ヨーグルトを食べなくてもライカンの変身を維持できるのだが、ほとんどSPは回復しない。
そこから、上記のスキルを使いまくるわけだから、SPの減りがかなり激しい。
PTプレイではパスとか入るので、なおさら消耗が激しくなる。
回復を忘れると変身が解除されてしまうので、なんか落ち着かないw

そんなわけで、ライカンビルドの方はちょっと難易度が高いように感じたのでお蔵入り予定。
ヘンジトランスをメインにやっていこうと思うんだけど、攻撃速度が低下する現象治らないかなぁ……。

【TOS】実攻撃速度比較



この動画を見れば説明は不要だと思うのだけど、実際に敵に攻撃を当てた時の攻撃速度が明らかにおかしい。

 近接攻撃は敵に攻撃を当てると、攻撃速度が凄く落ちる。(2/3ぐらい?)
 遠距離攻撃は敵に攻撃を当てると、攻撃速度が同じか、わずかに上がる。
 リマソンを使用すると攻撃速度が上がり、実際に攻撃を当てると、さらに早くなる。

これ、どこから不具合で、どこまで仕様なのか、はっきりしないとビルド組めないんだけど、困ったねぇ……w
ちなみに、動画ではサブウェポン攻撃で比較しているけど、メインウェポンの場合はここまで遅くならないように見えた。

まぁ、リマソンの攻撃速度が上がるのは置いておいて(今更落とすと世界レベルでやばそうw)
近接攻撃の方はちょっと落ちすぎだなぁ……。
もうドルイドの装備がだいぶ集まってきちゃってるから、これが仕様だととても面倒なことになる。

とりあえず、誰かが不具合報告するのを期待しよう……。(自分でする気は無い)


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