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【TOS】ソルミキ40F初クリア



今まで何度か挑戦して36Fが越えられずに失敗に終わっていたけれど、今回はかなり余裕をもって突破することができた。
これも、みんなが頑張ってくれたおかげだ。
でも、一番の理由は鯖が安定していたからだと思うw
いつもこのぐらい安定しているといいんだけど、ケッピーイベが終わったらまた鯖が減らされそう……。

僕のキャラはかなり弱いので、完全におんぶにだっこだと思っていたけれど、何気にストレアストロフの貢献度は高いみたい。
使用するタイミングを間違えたらHPが一瞬で蒸発するような状況が多々見受けられた。

他にもLv10リバイブや、ヘンジトランスでHPが多いこともあり、本来ならもっと活躍できそうだけど
みんな強すぎて、全く貢献できているように見えないw

まぁ逆に火力が足りているなら保険として最適なのかもしれないw

tos_011_000.png
(フレンドのみなさん、付き合ってくれてありがとう!!)

大地というコンテンツの感想なんだけど、エンドコンテンツの難易度としてはちょうどいいぐらいだと思う。
だけど、何よりも時間を取られるのがつらい。
クリアしたのはうれしいけど、これは始まりに過ぎないんだよね……。
一体何回やれば武器が手に入るんだろうか……。

40Fを1回攻略するのに70分。
僕の欲しいソルミキメイスに必要なエキスの数が180。
必ず誰か落ちて失敗する可能性があるから成功率80%として、
箱一つから手に入るエキスが1.5個と仮定。

1日2回上ったとして175時間、75日。約二か月半かかるのか……。
それとは別に、箱の再開封で192mの費用が必要。

箱から出るエキスの確率でだいぶ変わってくるけど、とんでもなくしんどいな……。
実際は料理のバフが掛けなおせなかったり、準備に時間がかかるのでもっと時間がかかると思う。

これじゃ選ばれし戦士(廃人)しか挑戦できないし、そもそも完成させる気にすらならない。
完成させたらさせたで燃え尽きて、キャップ開放で辞めちゃうと思う。

もっと簡単に報酬が手に入れられて、オプションで厳選するようなトレハン的な感じなら燃えるんだけどね。
TOSの場合、入手後に強化ゲーに入るわけだけど、ここまで入手困難じゃ、運に左右されすぎて笑えない。

明らかに緩和が必要だけど、ただ単純に緩和したら現状があまりにもえぐいから、先行者が萎えてしまう。
個人的には余っている大地の破片を証と交換して、途中から開始できるようにしてくれるとありがたいんだけどなぁ。
それに加えて箱入手で回数消費にすれば、落とされても途中から再開しやすいし、先行者も楽して40F周れるしね。

それにしても、登れば登るほどプレイヤースキルではなく、鯖やクライアントのクオリティに左右されるコンテンツってすごいよねw
てか、これ開発者は絶対誰もこのゲームで遊んでないだろw

【TOS】スクールコスチュームキューブ10+1を1回



ロマンスセーラーコスチュームが欲しくてスクールコスチュームキューブ10+1を回してみた。
結果は御覧の通り。

残念ながら、ロマンスセーラーコスチュームは出ずに、真紅のバッドキッズコスチュームがダブってしまった。
確率が明記されていないのであたりか外れか分からない。
ただ、個人的には満足のいく内容だった。

tos_010_000.png
(左:真紅のバッドキッズコスチューム 右:髑髏バッドキッズコスチューム)

インしていたフレも一度回してみたらロマンスセーラーコスチューム2個と、髑髏バッドキッズコスチュームが出た。
凄い強運だ。
ちょうどダブったので一つ交換してもらえた。(ありがとう!)

tos_010_001.png
※注:中身は30後半のおじさんです

【TOS】Cooldown Tracker 改造

Cooldown Trackerを導入したんだけど、思っていたものと違ったので、思っていたものに改造してみた。



自分で言うのもなんだけど、コ〇ミに目を付けられそうな勢いで使いやすい。

変更部分の仕様
・スキル発動メッセージ部分をバフ名称設定に変更し、バフ名を書いた場合はバフの効果時間と、
 スキルクールダウンの長い方の時間をカウントに使用するように変更
・クールダウンが終了しても消さずに残すように変更
・個人的に不要だと思った機能の削除と、画面表示の簡略化

基本的に画面上にスキルマークが表示されないように使っていけばいいから、
クールダウン、ディレイがバラバラでも、これがあれば非常に簡単に管理が可能になる。

特に、PTプレイでパスが入ると、リキャストのタイミングが分かりにくくなり、かけなおしで無駄に時間を食っていたりしたので
今じゃなくてはならないレベルで助かっていたりする。

他に対応したいなと思う部分として
・スクロールスキルの対応
・効果時間が終了する前に効果が終了すると、通知が入らない不具合の修正
・処理の高速化
があるのだけど、これ以上はソースコード見て適当にコピペする程度の作業では収まりそうにない。
少なくともluaの勉強と、TOSアドオンの勉強が必要になってくるのでここで終了する予定。

需要がありそうなら公開したいけど、元の作者のライセンスが不明なのと、開発を続ける気も無いので、
あれだったら詳しい人に引継いでもらいたいところ。

僕の方は完全にライセンスフリーなので、もしやりたい人がいたらメールしてください。
なお、修正部分のソースコードは適当なので酷いです。

【TOS】アートトークの資材ボックスの中身

アートトークの資材ボックスが沢山たまったので、一括オープンしてみた。

tos_008_000.png 

開けた数は1253個。再開封なし。
特に個別に確率が設定されているとかなさそう。

アイテム 個数 比率
テラニウム 58 4.6288907
ミスリル鉱石 64 5.1077414
ブルーラパセイプの歯 63 5.027933
グリーンエルディゴの爪 60 4.7885076
ブルースピオンの皮 75 5.9856345
ブルーコリメンの花 72 5.7462091
イエローコリーフライの雄しべ 61 4.868316
むしろの切れ端 57 4.5490822
ブルーウェンディゴの毛 58 4.6288907
レッドトラフリーのキノコ 70 5.5865922
オレンジシャウラブの仮面 67 5.3471668
ハルガルの皮 73 5.8260176
ブラックコリーフライの雄しべ 82 6.5442937
グリーンホーヘンのたてがみ 72 5.7462091
ユコテイルの尾 77 6.1452514
ケパリの皮 57 4.5490822
ハルガルの骨 59 4.7086991
ガラスの欠片 68 5.4269753
ホワイトチェーン 60 4.7885076
  1253  

処分に困るな……w

【ゲーム論】MMORPGにとって最も重要な要素

『MMORPGにとって最も重要な要素は何か?』

この質問に、おそらく、ほとんどのクリエイターが『コミュニケーション』と答えるのではないだろうか?
実際、僕は数人のディレクターにこの質問をしたことがあるのだが、みんな口をそろえて『コミュニケーション』と答えた。

でも僕はそれは間違いだと思っている。
確かに、『コミュニケーション』が最も重要な要素だった時代はあった。
それは、昔リネージュが『魔性のゲーム』と呼ばれていたぐらい過去の話だ。

でも今は違う。
今の時代のMMORPGにとって最も重要な要素は『価値観の共有』だ。
昔のMMORPGはこの『価値観の共有』がうまくできていたからこそ『コミュニケーション』が重要な要素だったのだ。

では、具体的に『価値観の共有』が何なのかを説明すると……

ニートがひたすらポリンを狩りを続けて「俺なんでこんなことやってるんだろ……」と思い始めていたとする。
(※ポリンとはラグナロクオンラインの雑魚モンスター。ドラゴンクエストにおけるスライムのようなもの)

そんな時にビルゲイツがツイッターで「ポリン狩りなう」とつぶやいたとする。
すると、ニートは倉庫にたまった大量のべと液の画像を自慢げにツイッターにアップし、意気揚々とポリン狩りを再開する。

この例えで伝わるかどうか不安ではあるが……w
簡単に説明すると、ビルゲイツの資産からポリンを狩るという作業は、時給換算すると相当なものになる。
それと同じことを生産性0のニートがするわけだから、その行為自体に価値があると錯覚するのである。

これはMMORPGに限らず全てのオンラインゲームに共通することだと言える。
そして、この『価値観の共有』がうまくいかなくなったことが、日本でMMORPGというジャンルが廃れた原因なのだと思う。


◆価値観の共有は最高のコミュニケーションツール

昔お世話になっていた社長と飲みに行ったときの話に、特に印象に残っているものがある。
その社長は、海外旅行をするのが趣味で、その時は、僕に海外旅行の素晴らしさと、
僕も行くべきだとしきりに海外旅行を薦めていた。

もちろん酒の席なので、本気じゃないことはわかっていた。だから、僕も適当に話を合わせ、こう尋ねた。

「いやぁ、でも、外国人と一体何を話したらいいんですか?」

すると、社長は笑いながらこう答えた。

「そんなもん、『サッカー』か『ポケモン』の話をすればいいんだよ。日本のゲームは海外でも人気だから、
ゲーム作ってるって言ったら人気者になれるよ」

僕はなるほどなと思った。
これは外国人だけじゃなくて、友達や家族、ほぼすべてのコミュニケーションに当てはまる。
話をするにしても、共通する話題が無ければ盛り上がらない。

さらに言ってしまえば、この話に出てきた『サッカー』も、本来はただの遊びに過ぎない。
なぜ仕事(スポーツ)として成り立つのかといえば、それに価値を見出す人がいるからだ。
これは、近年ゲームがEスポーツと呼ばれるようになったことと同じ意味だ。

そういう意味合いでは『価値観の共有』は全てのことにおいて重要なことなので、
『MMORPGにとって最も重要な要素』の答えとしてはずるいともいえる。
だけど、昨今のMMORPGを見ると、これに気付いていないクリエイターが多いのも事実なのだ。


◆MMOのMO化と、それがもたらす問題点

最初に、ビルゲイツがポリンを狩ることで、ポリン狩りに高い価値観が生まれるといった話をしたと思う。
だけどそれは全く逆の意味も合わせ持つ。
それがBOTの存在だ。

例えば、眠い目をこすりながら必死でポリンを狩っているプレイヤーがいたとする。
その横で、機械的な動きをするキャラクターがポリンを狩っていたらどう思うだろうか?
あまりにもバカバカしい。
RPGにおいて、こういったつまらない作業は、プレイに緩急を付け、より大きな達成感を得るために重要なことなのだが、
それに水を差されてしまうのだ。
そして、BOTが存在するということはRMTも存在する。
ちょっと調べれば、RMTサイトを通じて、ポリン狩りの自給換算までできてしまう。
つまらない作業に安い賃金まで提示されてしまうのだ。
これではオフゲーをやっていた方がいい。

僕はこれがMMOがMO化している最大の理由なのではないかと思っている。
具体的には、インスタンス化することでゲーム性を高めることができ、独立したゲームとして楽しめる。
それに、BOTが目に付く機会も減らせる。

ただし、いくら独立したゲームとはいえ、繰り返し遊んだら作業になる。
そうならないためには、絶えず新しいコンテンツを追加し続けなければならない。

大抵はこれができない。
だから、入場回数に制限を設けるなりしてなるべく長く遊ばせようとする。
また、簡単にクリアされても困る。
少しでも攻略難度に余裕を与えてしまえば、数あるコンテンツをすっ飛ばしてエンドコンテンツに到達してしまうからだ。
コンテンツを小出しにすればいいのだろうが、それではニュースにならないし、追加パッケージにできない。

そして、ここに『コミュニケーション』が加わると、『コミュニケーションの強要』という新たな問題に発展してしまう。
そもそも、ほとんどのユーザーはコミュニケーションをとりたくてMMORPGを始めたわけでは無い。
他にプレイヤーがいた方が面白いからMMORPGをするのだ。

ひょっとしたら、やるかやらないかはプレイヤーの判断に任せられるから関係ないと思う人がいるかもしれない。
元々MMORPGというのは、どう遊ぶかプレイヤーが決められるのが売りだったわけだから、そう思うのも無理はない。
だけど、価値観の共有が成り立つ限り、そこにうまみがあれば、嫌でもやらなければならない。
やらないという選択を取った時点で、価値観の共有が消滅し、ゲーム自体やる価値を失ってしまうのだ。
そして、やめる人が増えると、『価値観の共有』により、他のプレイヤーもやる価値を失ってしまう。

とてもいいにくいが、FF14なんかはこれが顕著で、エンドコンテンツが『連帯責任イライラ棒』。
苦労して手に入れた装備は、アップデートで簡単に型落ちしてしまう。
ある意味「価値観の共有」という概念とは逆行しているものの、ファイナルファンタジーというブランド力と、
ゲーム外でのアピールで強引に価値観を共有させているように見受けられる。

MMORPGというのは、作って終わりではない。
概念を理解せずに、他のゲームを参考にしても、正しい進化が遂げられるとは限らないということだ。


◆価値観の共有から見たソーシャルゲーム

ここまでの話はなぜMMORPGが衰退したかの説明だった。
しかし、なぜソーシャルゲームが流行ったのかも『価値観の共有』で説明することができる。

例えば、ガチャが1回100万円だったとして、誰も回さなければそれにそんな価値は無い。
でも、実際に回す人がいたらどうだろうか?
APなんかも実際に買う人がいるから、そこに価値観が生まれる。
(※APとは、時間で回復するゲームをプレイするために必要なポイント)

ソーシャルゲームは、課金形態がアイテム課金であり、それも、Pay to Winが当たり前だ。
プレイヤーも、極一部の廃課金者が売り上げのほとんどを占める形となっている。

つまり、富裕層と貧民層の価値観を共有させることで、貧民層は無料でガチャやAPを貰えてお得感を味わうことができる。
これは、最初にビルゲイツがポリン狩りをすることでその行為に価値が生まれるといった理論と同じことだ。
アルバイトのできない学生にとって、金持ちと価値観が共有されるということは、遊ぶことでお金稼ぎができるということだ。
そして、人が集まることでそこに価値観が生まれるので、富裕層も沢山お金を落とすのである。

といっても、理屈が分かったところで、そんな口で言うほど簡単にはいかない。
実はほとんどのソーシャルゲームが『価値観の共有』に特化されたデザインになっていたりする。

・媒体がスマホ
 PCと違い、スマホは誰でも持っている。特に、バイトもできない学生が自由にできる媒体というのは、
 重要な貧民層を集めるのに最適。

・無料ガチャ、APの自然回復
 貧民層がお得感を感じることができるとともに、廃課金者を見かけても、希望を持てるようになる。

・取引ができない。
 無料ガチャを実現するために必要なことだけど、それ以外にも、チートやBOTの影響を最小限にとどめることができる。

・PvEによる対人要素
 対人要素があっても、実際にプレイヤー同士で戦うということはほとんどない。
 廃課金者との力量の差に対する不満を軽減でき、BOT、チートが直接目に触れる機会を減らすことができる。

・完全にNPC化されたプレイヤー
 RPG系限定だが、クエストに出発する際に、手伝ってくれるプレイヤーを選択するあれ。
 足の引っ張り合いはないので、力の差が歴然でも、萎えるより感謝の念のほうが強くなる。

・頻繁に行われるコラボ

他にも、ちょっとした時間でできる手軽さや、演出に特化している点は、PRがしやすくなるという利点がある。
何度も例に出しているビルゲイツだが、実際は子供たちに大人気なヒカキンだったり、MAX村井だったりするわけだ。

ソシャゲが流行ったのは、ギャンブル性の高さや射幸心を煽るからといったことだけではない。
『価値観の共有』がうまくいったから流行ったのだ。

ソシャゲの開発自体も、当たれば儲かるみたいな話があるけど、完全なギャンブルというわけでは無い。
概念を理解せずにこのジャンルに勝負を仕掛けるのはただのバカだ。


◆まとめ

この記事を見ている人の中にはBOTやRMT、チートがそんなに致命的な影響を与えているのかと疑問に思う人がいるかもしれない。
だけど、数か月ハマったゲームも、ずるをすれば1日で熱が冷めてしまったりするものだ。
これは、ゲームデータをいじったことがある人ならわかると思う。
MMORPGでは、コミュニケーション機能の充実により、それらが嫌でも目に付いてしまう。
そして、『価値観の共有』により、簡単に価値が無くなってしまうのだ。

以前爆発的な人気を博した『艦これ』なんかはゲーム自体にコミュニケーション機能はほとんどなかった。
ある意味、価値観の維持のためにはコミュニケーション機能を制限してしまった方がいい場合もあるのだろう。

それぐらい、『価値観の共有』というのはMMORPGのみならず、オンラインゲーム全般にとってとても重要なことなのだ。

ただ、勘違いしないでもらいたいのは、『コミュニケーション』が全く必要ないということでもない。
そもそも、人と人との思い出には何ものにも代え難い価値がある。
値段なんてつけることはできない。
コミュニケーション機能の充実は、価値観を損なう原因となるが、最大の価値観を生み出すのもまた、『コミュニケーション』なのだ。

今回の記事では具体的にどうすればいいかといったことは書いていない。
でも、『価値観の共有』を意識すれば、どうすべきかおのずと見えてくると思う。

オンラインゲームを作っているクリエイターは是非とも、この記事を参考に、僕が面白いと思えるゲームを作ってもらいたい。
というか、もし僕に20億投資できるゲイツがいるなら自分で作るので、是非とも連絡してほしいw

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