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【TOS】アドオンpointingをver1.1.0に更新


紹介ページ

以下のコマンドを追加
 /pointing save [1~3]
  設定のセーブ
 /pointing load [1~3]
  設定のロード
 /pointing toggle
  一時的に機能のオンオフを切り替える

他に、少しだけ高速化するための修正も入れ込み。
セーブロードのスロット化はとりあえず実装したけど、簡易オンオフを追加した時点でほぼ使われることはないと思うw
更新すると、今までの設定ファイルの内容は破棄される。

右クリックメニューが出ない問題は、外枠アイコンを個別のフレームとして作成すれば解決するんだけど、
純粋な知識不足から、修正することでパフォーマンスが落ちてしまいそうなので躊躇している。
それに、わざわざ迂回路を通るような修正はしたくないというのもある。

他にもそういう問題はあって、一部スキルで設置したオブジェクトのポイントが表示されない問題も、
強引に対応できるものの、それでパフォーマンスと可読性を落とすのも嫌なので放置してたりする。

何かしら簡単な方法があるのかもしれないけど、わざわざ時間かけて調べるのもねぇ……。
だって、イラストコンテストの作品作るよりもずっと大変なのに、何の見返りもないんだもんw
 

【TOS】アドオンpointingをver1.0.1に更新

http://nekosuji.com/blog-entry-85.html

う~ん……。やらかしてた……。
大地とか登ったり、狩りをしていると時間が立つほど重くなっていたんだけど、
個人的に改造を施したアドオンのほうに問題があるものだと思ってた……w

原因は生成したポイント(フレーム)を削除していなかったからなんだけど、いろんなアドオンを見てて、
削除処理というのを誰もしていなくて、やり方も分からず、最初に作ってる時点で「これ大丈夫かよ」とか思ってたんだけど、
やっぱり駄目だったらしいw

実際は、削除自体はしなくても平気なんだけど、沢山生成するほど、他の2D素材を名前で取得する際に、
検索対象が増えすぎてしまい、そこで重くなってしまっていた。

たぶん、アドオンを沢山入れている人ほど、パフォーマンスが落ち込んでいたと思う……w

いやぁ……、大変申し訳ないです……。
tos_014_000.png
どうか、これで許してください……。

これ、僕のブログ見てない人は、更新されたの気付かないだろうなぁ……。
やっぱアドオンマネージャーに登録するべきなのかなぁ。
面倒くさいなぁ……w
 

【雑記】アスペルガー症候群から見る女性の社会進出について

ここ最近、女性と男性の対立を煽るようなニュースというのをよく見かける。
特に、テレビだと男性下げが多く、ネットでは、それに反発するかのような女性叩きが多いような気がする。

あるニュースで、女性の就業率や年収が低いのは、男尊女卑が原因だといっているのを見かけた。
実際、国としても、女性の社会進出を促すような政策が取られている。
果たして、日本に男尊女卑というものが本当に存在するのだろうか?

なぜこんな疑問を持ったのかというと、僕は今までの人生の中で、男尊女卑というものの存在を感じたことが無いからだ。

というのも、学生時代は、男子は女子よりも厳しく指導を受けていたし、社会人になってからも、
男性は女性よりも多く働くのが当たり前で、だからといって給料が高いということも無かった。
(フリーになってからは能力給なので、全く話が違うけど……)

これはあくまでも僕を取り巻く特殊な環境がそうだったというだけのことなのかもしれない。
だけど、一般的にも今の社会に男尊女卑が存在すると感じている人の方が少ないのではないだろうか?

もし、子供を一人だけ持てるなら? という質問に、日本では以下の結果が出たそうだ。
・男の子がいい……47.4%
・女の子がいい……52.6%
(引用:https://laurier.press/i/E1331520502687 )

男尊女卑が本当なら、男の子より女の子が多いというのはちょっとおかしな話だ。

では、男尊女卑が存在すると言われている根拠である、男女の雇用格差はなぜ生まれるのだろうか?
よく言われていることが、出産や育児による離職。
こちらを見ると、女性は既婚者ほど平均年収が低く、男性は逆に既婚者ほど年収が高い傾向にある。

では、未婚女性が、男性の平均年収に近いかというと、そんなことは無く、全然低い。
この違いを男尊女卑以外で説明しようとすると、もう男女による違いとしか言いようがないように思われる。

こういった事情から、そもそも男性と女性の違いというものを調べ始めたところ、
男性と女性の違いがアスペルガーと定型発達の違いによく似ていること気が付いた。

例えば、男性はシングルタスク、女性はマルチタスクが得意だと言われているが、
これはアスペルガーが一つのことに固執する点によく似ている。

女性は男性よりも感情を読み取る力があると言われているが、
これも、アスペルガーが相手の表情を読み取ることが苦手だと言われている特徴そのものだ。

最近見た映画『あなたの脳は男性?女性?』で、興味深い実験を行っていた。
その実験とは、サルに自動車のおもちゃと人形を与えてその反応を見るというものなのだが、
結果はオス猿が自動車のおもちゃ、メス猿は人形に興味を持った。
この点は人間の子供も一緒なのだが、アスペルガーの子供の特徴である、人に興味を示さないという部分にもよく似ている。

こういった点から考えると、男性の多くが、軽度のアスペルガー症候群であるようにも取れる。
実際のところ、アスペルガー症候群の男女比は4:1もしくは3:1といわれている。

もし、そうだとすると、男性は仕事にだけ集中するのが最も効率がよく、今までの社会における男性が働き、
女性が家事や育児を担当するという構図は、あたかもアスペルガーと定型発達の理想的な協力関係のようにも見える。

無論、自然と適材適所に収まっただけで、昔の人はそのことを意識していたわけでは無い。
男性はその点を勘違いし、実際に男尊女卑の社会だったのだと思う。

でも、今は違う。
この考え方が浸透すれば、男性と女性が協力し合い、より良い社会が築けるかもしれない。

日本は人材資源が豊富だと言われているけど、僕が思うに、
日本のアスペルガー率というのは、他の国よりも多いのだと思う。

アスペルガーゆえの優秀さというのは、固執からくるものだ。
それを男女の比率が悪いからといって強引に抑制すると、
好きな仕事に就けなかった男性は、生産性を大きく落とすことになる。
そして、論理的な思考を持つアスペルガーは、年収が低い時点で家庭を持つことを諦める。

あくまでも仮定の話だけど、少子化問題がさらに加速しそうな気がしなくもない。

女性の社会進出というと、聞こえはいいが、それにより女性が楽になるのかは別の話だと思う。
少なくとも男女平等の世の中で、あえて専業主婦だったり、パートタイムで家計を助けるというのは、
立派な社会進出の形だと思うのは僕だけだろうか?
 

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【ゲーム論】MMORPGと操作性

昨今のMMORPGってやたらとショートカットが多いと思ったことはないだろうか?

マウス+キーボードによる操作、パッドによる操作の両方ともすぐに押せるボタンというのは限られている。
にもかかわらず、ゲーム開発者はやたらと操作を複雑にしたがる傾向にある。

そのため、昨今のMMORPGではゲーミングマウスを使うことが当たり前のことで、さらに複雑になると、
MMORPG専用の多ボタンゲーミングマウスやキーパッドを使わないと満足に遊ぶことができなくなる。

もちろん、僕も使っているマウスがゲームに合わないときは、新たにゲーミングマウスを購入し、
ボタンマクロも設定して、完璧にスキル回しをできるようにするのだけど、そのたびに思うことがある。

ゲーミングマウスを使うか使わないかで雲泥の違いが出てしまうのはゲームとしてどうなのだろうか?
そもそも、みんなゲーミングマウスを使うのなら、最初からゲーミングマウスを使わなくてもいいような設計には
できないものだろうか?

もちろん、操作を複雑にするのは開発者なりの訳が存在してのことだろう。
思いついたことを列挙すると……

・操作を単調にすると退屈すぎてプレイヤーがすぐに飽きてしまう
・クラスの違いを操作性による違い(スキルやスキル回し)で出したい
・マルチプレイなのだからプレイヤースキルによる優劣を出させたい
・単調だと絵的に地味になり つまらなそう(プレゼン向けにならない)

実際に開発者に聞いたわけではないが、おおよそこんなところだろう。

はっきり言って、これらの問題を操作性で解決しようとするのは間違っている。

まず最初の「操作を単調にするとプレイヤーがすぐ飽きてしまう」という点。
これはプレイヤーの中にもそうだと思っている人が多いのではないだろうか?
たしかに、MMORPGというのは長時間遊び続けるのが当たり前なゲームなわけだから、
単調な操作をずっと続けるというのは飽きやすさにつながるように思われる。

僕はここに大きな勘違いがあると思っている。

というのも、みんなはMMOで遊んでいる時、一体何をしているだろうか?
もちろんゲームなのだろうけど、それ以外に、動画を見たり、音楽を聴いたり、考え事をしたりしていないだろうか?

僕なんかは20年近く常にMMOとともにあったわけだけど、大抵は考え事をしながら遊んでいる。
例えば、どんなビルドにするかとか、効率よく育てるにはどうすればいいかといったゲームのことから
どんなシステムを構築するか、問題をどう解決していくかといった仕事のことまで、
このブログの記事なんかも、遊びながらどんなことを書くか決めていたりする。

よくMMORPGで人生を無駄にしたっていう人がいるけど、ゲームに熱中しすぎてリアルがダメになると、
ゲームをしている間中、自己嫌悪や後悔の念に駆られ、本当に時間を無駄にしたりするものだ。

ネガティブなこともポジティブなことも含め、大抵は何かしら考えながら遊ぶのがMMORPGなのだと思う。

以前、Tree of Saviorプロジェクトマネージャーの今浜さんが、普通のゲームは「アミューズメント型」
MMOは「マンション型」と説明していたことがあるんだけど、それは全くその通りで、
普通のゲームと違って、MMORPGというジャンルは数百時間遊ぶことを前提に作られている。
人によっては、衣食住に並ぶほど生活に密着したゲームと言えるだろう。

そんなゲームで複雑かつ煩わしい操作を要求されたらどうなるだろうか?
最初は楽しいだろうけど、何度も何度も繰り返すのは、一言で言って苦痛だ。

ただ、勘違いしてはいけないのがあくまでも操作性を複雑にすべきでないということで、
それ以外の部分で楽しませる必要がある。

具体的に列挙するとこんな感じだ。
・回避行動や、立ち回りに違いを持たせ、アクション性を出す
・音やエフェクト等、攻撃した時の気持ちよさを追求する
・違いや緊張感を持たせて眠くならないようにする

僕が嵌ったエターナルシティ2や、Path of Exileは、操作性が単純ながらも、これらの要件を全て満たしている。
得にエターナルシティ2なんかは糞な部分が非常に多いにも関わらず、コアな人気を誇っている。
それは独特な世界観だけでなく、こういった部分が評価されてのことだろう。

他にも、TERAなんかはスキルこそ多いものの、最初に一つスキルを使えば、その後に派生するコンボスキルを
スペースキー1つで発動させることができる。
これにより、絵的に派手になるものの、操作性の複雑化を抑えることに成功している。
(ながらプレイには向かないけどね)

少し話の本筋から外れるけど、以前、格闘ゲームの仕事を請け負った時の話だ。
といっても、僕は格闘ゲームというのを普段、全く遊ばない。
興味もない。
仕事の内容も、イベントやインターフェイスなどの2D周り全般といった、格闘部分以外の担当だった。

仕事をしていると彼らの話が聞こえてくるのだが、わけの分からない単語が頭の上を飛び交う。
そのことを冗談交じりにディレクターに話すと、彼はそれが格闘ゲームの抱える問題なのだといった。
つまり、複雑化しすぎてわかりにくくなり、新しいプレイヤーが参入してこないのだという。

新しいものを作るとき、違いを持たせようとするわけだけど、安直に違いを持たせようとすると、
要素の追加となってしまい、必然的に複雑化するのだろう。

スプラトゥーンなんかが大ヒットしたのも、ここら辺をうまく押さえることができたからなのだと思う。
(プレイしていないからはっきりとは言えないw)

MMORPGはさっきも述べたように、ただでさえ複雑化との相性が悪い。
意識して複雑にならないように努力すれば、きっと面白いゲームが出来上がると思う。
 

【TOS】今後のアップデート予定について思うこと

http://tos.nexon.co.jp/players/news/532

第3回ニコ生大コケを受けて、本来オフイベで発表するはずだったものを慌てて公開したっぽい。
これを見て、いろいろと思うことがあったので、今回も考えをまとめてみた。


◆装備アイテムランダムオプション
ずっと欲しかったトレハン要素。
凄く楽しみで仕方が無い。

ただ、詳細な仕様は見た感じはっきりしていない。
オプションがランダムで付くのはいいとして、レアリティに応じて、オプションの値や種類、付与される個数の範囲が
変わるのかどうか。
説明ではレア等級に2~3つオプションが付与されているみたいだけど……。

あと、バランスをちゃんと設定できるかが心配。
今までの感じだと、ビルドごとに重要なオプションが変わるというよりも、重要なオプションは変わらずに、
当たり外れの度合いが変わる程度の違いしかなかったので。


◆オプション再設定
POEで言うところのクラフトシステム。

実はこれとほぼ同じシステムが来るんじゃないかと思っていた。
装備じゃなくて頭アクセサリーでw

これができるということは、頭アクセサリーでも同等のシステムが来る可能性が高い。
安い3オプションを見つけたら買っておくと後々幸せになれるかもしれないw


◆ルーティングチャンス
トレハンゲーには当たり前のようにあるドロップ率上昇オプションなんだけど、
僕はこのステータスが凄く嫌いだったりする。

いい装備が欲しくてドロップアップ装備を付けるわけだけど、結局いい装備が出ても
装備せずにこの装備を付けることになるっていう理不尽さが最悪。
そして、大抵、このドロップアップ装備を付けたままゲーム自体やめていくことになる。

他にもドロップアップをPT全体に適用すればドロップ率が下がるからとソロ推奨になるし、
個人に適用すれば寄生問題につながる。
難易度の高いコンテンツで本気装備を付けてこなくて失敗とか いざこざのもとにもなりそう。

正直ろくなことが無いような気がする。
まぁ、TOSではフィールド限定で性能を発揮するだけっぽいから平気そうだけど……。


◆「大地の塔」追加難易度と入場方式変更
見た感じ、これが一番問題ありそう。

今だと週14回入場可能なところが3回に減り、合計報酬が10%増える調整なんだけど、
手間が1/5以下になるという非常に極端なもの。

たしかに、今までだと1日1~2時間近く時間を持っていかれてたわけだから調整は必要だった。
しかし、この仕様変更の内容だと、逆に時間を取られてしまうようになる可能性が高い。

何を言っているか分からない人がいるかもしれないので簡単に説明すると、
手間を減らしすぎたせいで、複数キャラ登らせるのが当たり前になってしまうということだ。

これはソルミキ装備の位置付けがどうなるかにも関わるんだけど、最高レアリティの装備なのだから、
ほとんどのビルドでソルミキフルセットが一番強いことに変わりないと思う。

そして、このゲームは強化してなんぼのところがあるので、ソルミキ装備がキャラクター帰属
じゃないかぎり、手間が減った分はやっぱりソルミキに回すというのが当たり前な気がする。

そうなると、せっかく時間をかけて作ったシステムもほとんど意味が無くなってしまう。

ここから提案(妄想)なんだけど、ソルミキの交換報酬に、ユニーク等級装備をレジェンド化できる
クラフトアイテムを追加してみてはどうだろうか?

例えばソルミキ25Fだと、交換に対応するのが手と足部位のみで、Lv330以下のユニーク等級装備を
レジェンド化させることができる。
レジェンド化させると装備のベース能力と、オプションの値がその分スケールし、キャラクター帰属になる。

これなら、トレハンが無駄にならないし、複数キャラで無理して回る必要がなくなる。
さらに、ソルミキオンリーな選択肢が消え、ビルドゲーとして凄く面白くなるし、やりこみ要素も増える。
もちろんライト層はソルミキで満足するというのもありだし、複数キャラ回してソルミキを廃強化するのもあり。

ここまで出来たら最高に熱いんだけどなぁ……。

まぁ、こんなこと書いても、運営開発が僕のブログを見ているわけないので、無意味なんだけどねw

いつも、考えなしに実装して、課金に絡めて身動き取れなくなってる気がするから、
仕様の段階で相談してくれたらなぁとか思ってるんだけどね……。
 

【TOS】ドロップ率100%アップイベント終了と、第3回ニコ生の感想

ドロップ率100%アップ期間が終わった。
こんなに狩りをしたのはいつ振りかというぐらい敵を狩った。

いやぁ、なんていうか、ほんとにニートイベントだったね……。
僕なんかは最も恩恵を受けたプレイヤーの一人だと思うんだけど、普段はいつも遊んでいるわけでは無い。
いくら自由にできる時間があるとはいえ、平日の真昼間から一日中ゲームをするというのは精神的に来るものがあった。

今朝(昨朝)なんて、股間に違和感を覚えて布団をめくると、偉そうなおじさん二人が僕の股間をまさぐっていた。

「やめてください。困ります」

という僕に

「ちょっとだけ。ちょっとだけ」
「一度やったら病みつきになる」

とおっさんたちが迫ってきて、僕は

「やめろぉーーー!!」

と叫びながら目を覚ました。
とても気持ちの悪い夢だった。

イベント期間中はほぼ毎日悪夢を見たけど内容は覚えてない。(思い出したくない)
そのぐらいしんどい10日間だった。

でも頑張ったかいがあって、スカルスマッシャーとエメンガードシールドの素材を全て自堀することができた。
残念ながら、アスパナリボルバーの素材は、ノブリアの森が人気すぎて剣が30個しか集まらなかったけど……。

tos_013_004.png

思ったんだけど、なぜレシピもマップも沢山あるのに、必要なものをかぶせるのだろうか?
だって、コレクション対象外の用途不明な元DPS素材なんかもあるのに、わざわざ狩場が被るように設計されている。
PTを組ませたかったのだとしたら、今のおひとり様仕様は明らかに破綻しているよなぁ……。
スカスマの素材変更(修正)が許されるなら、他も別に変えていいと思うんだけどね……。

「素材を掘るときはね、誰にも邪魔されず自由で なんていうか救われてなきゃあ駄目なんだ」

有名な人がこんな事を言っていた気がするけど誰の言葉だったか……。
ほんとその通りだと思う。

後はコレクションを大分埋めることができた。
tos_013_000.png

ドロップアップ期間中は、今までなかなかドロップしなかった場所も、大抵1時間以内に集まったので
時間対効果はそこそこ高くなったと思う。
次にドロップアップイベントが来たらやっておくのをお勧めしたい。
(特に狩場が込み合う時間帯は精神的に楽)

ワールドボス狩りでできたお金も、モコモコ4つと、大地の再開封代に消え、また貧乏人に戻ってしまった。
(新しい箱はレジェンドカード実装時に検証動画を作りたいので保管してある)
まぁ、でも、本当にうまいイベントで個人的には満足している。

tos_013_001.png

ドロップアップは運営的にもここぞとばかりに開催したイベントだったんだろうけど、
肝心のニコ生は酷い内容だった。

今浜さんのエアプ発言からの各種ぶっちゃけトークも、プレイヤーと同じ視点なら問題ないんだろうけど、
エアプで言ったら勘違いされても仕方が無い。

超越取引周りの発言もどうかと思った。

僕も超越の取引を止めること自体は悪いとは思っていない。
というのも、このゲーム、キャラ固有の成長システムがないのだ。
具体的には、そのキャラを動かすことで、そのキャラ自体を強化するというものがほぼない。
(Lvは速攻でカンスト。エンドコンテンツのソルミキは取引可能。特性はお金で成長)
超越システムは今のTOSにとって唯一のキャラクター固有の成長要素といっても過言ではない。

だから、取引を止めること自体は悪くないんだけど、それならば他に入手手段を用意してあげないといけない。
じゃないと、毎日毎日サウラスだけ行かせるキャラが出来上がる。
僕みたいに毎日8回サウラス行ってれば飽きるを通り越して、苦痛になる。
でも、後々のことを考えると、行かせないわけにはいかない……。

人が減ったのもアップデートをため込んだせいで、特にDPK不具合の修正をすぐに持ってこれなかったのはすごくまずかった。
大地に上らない人は先を見据えて生シルバー掘るぐらいしかすることがなかったのではないだろうか?
僕だって、フレがいなければ休止からの引退コースだったと思う。

tos_013_002.png

まぁ運営にできることには限りがあるんだろうけど、エアプを踏まえての現状なら最悪だ。
もちろん、それは関係ないんだろうけど……。

でも、唯一今浜さんのガチャに対する考え方や、P2Wにしたくないという意思が伝わってきただけでも
僕にとっては十分見る価値があった。

サーバー統合についても、ああいう説明があったということは、今後の大型アップデートに合わせ、
新サーバーを作りたいように感じられた。
一度離れたプレイヤーは、差が付いたプレイヤーとは遊びたくないだろうし、既存プレイヤーも
今ある資産がゴミになるようなアップデートは嫌だろうから、それが一番だと思う。

アップデートも(遅すぎるけど)着実に良くなってきてるから、十分今後が期待できるレベルだと思う。
 
ただ、今回のニコ生の結果を見て、TOSの開発規模縮小とかに繋がらないかが心配だ……。
 

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