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【TOS】サモニングオベイ+巨人のルーンのコンボ



今育成中のキャラクターなんだけど、偶然見つけてしまったw
動画の通りなんだけど、オベイ状態のボス攻撃に、おそらく、巨人のルーンのジャンプダメージが
発生しているコンボ(おそらく不具合)。

攻撃一回一回ではなく、攻撃ボタンを押すと即着地するジャンプが発生している模様。
ジャンプ攻撃のダメージにはディレイが存在するらしく、どんなに早くボタンを押しても
1秒に一回ぐらいしかダメージが発生しない。

ちなみに、オベイすると上昇した移動速度は無視される。
正直かなり微妙ではあるけど、DPSは確実に上がる。

ちょうどいいので、このキャラクターのビルドを紹介したいと思うw


◆ウィザード3、クリオ1、ルーンキャスター、ソーサラー3(予定)

コンセプトはサモニングオベイ状態を主体に戦うキャラクター。

なぜサモニングオベイ状態で戦うキャラクターなのかというと、いくつか理由がある。

まず、レジェンドボスカードの実装を見越して。
レジェンドボスカードが実装されることにより、サモニングの有用性が高まる可能性がある。
その際、サモニングしたモンスターをさらに有効に生かすにはオベイを中心に考えるのがいいと思った。

次にサモニングの攻撃力を上げる手段が、プレイヤーの精神力と武器の攻撃力のみだということ。
それでしか攻撃力を上げられないというのは一見デメリットなんだけど、そのことにより
ヘアコスのオプションが本来ハズレ扱いされる防御型で固めることが出来る。
装備のランダムオプションも実装されるので、そういう意味でも面白いと思った。

最後に、僕がユニークかつ、防御重視なビルドが好きだということ。
まぁ、これが一番の理由だよねw

で、このビルドで最もユニークなルーンキャスターを取る理由なんだけど、
そもそも、オベイ状態ではボススキル以外使えない。
オベイをメインにする場合、ボスに有効なバフか、自分の防御力を上げるようなバフ以外に選択肢は無い。
ボスに有効なバフとは具体的にはクロノマンサーのバフのことなんだけど、
ソーサラーを取ったうえでクロノマンサーまで取るとどっちも中途半端になってしまう。

マスターサークルなるものを見越すと、ソーサラーを3まで取らない手は考えられない。
この時点でクロノマンサーを取るビルドは除外される。
また、ネクロマンサーを取るルートはあまりにも一般的なので却下。

その点、ルーンキャスターは、ユニークであり、精神型と非常に相性がいい。
まず、一番の目玉の巨人のルーンは、体力でHPに追加ボーナスが入る。
SPR型は、防具に3か所エンチャントすることで精神の15%分のVITを得られるので相性がいい。
また、高い防御力をさらに高めることが出来る。

保護のルーンでは精神力分クリティカル抵抗を得ることが出来る。
PvPでしか効果の無いステータスだけど、まぁ、最も精神型と相性のいいスキルではある……w

ウィザード3を取ったのはルーンキャスターと相性がいいからで、
クリオ1を取ったのは、盾マスタリーが欲しかったから。

僕は一番面倒臭くなさそうな組み合わせを選んだけど、
ここはクリオ3で対人特化や、サポート力を上げるというのもありだと思う。

他にもパイロ3でエンチャントファイヤを覚えれば、火力もサポート力も高めることが出来るけど、
巨人のルーンのコンボは修正される可能性が高いので結構微妙かもしれない。

ちなみに、この記事を真に受けてこのビルドを作るのはお勧めしない。
これは本当にネタビルドで、カンストさせたらサルラスに収監するか、第二バラック行きで終わると思うw
 

【日常】育てるブーケとパイナップルミント…その2

前回から約一週間、だいぶ変化があった。

103_ケイトウ

まずは『ケイトウ』。
順調に育っている。

元々安売りされていたのは時期を外れていたからなんだけど、
この調子なら問題なく花が咲きそう。

後2週間ぐらいだろうか?
生育適温が25~30℃だから、時間との勝負だなw

次に『パイナップルミント』なんだけど……

103_ミント_01

残念なことにほとんど枯れてしまった。

103_ミント_02

なぜ枯れたのかという原因なんだけど、いろいろ心当たりがありすぎて特定することが出来ない。

一番考えられるのが、植え替えに失敗したこと。
植え替えするときは以下の点に注意しなければならないらしい。

・枯れている葉っぱを切る
・茎も買った時の半分ぐらいのボリュームにする
・手じゃなくてハサミで切る
・余分な根を切る

全部やらなかったw

他にも、土がハーブ用じゃなくて、野菜用の圧縮培養土を使ったというのも考えられる。
さらに、圧縮培養土を水で戻したとき、だいぶ濡れていたので、しばらくの間水を上げなかった。
他にも、鉢に対して土の量が多かったのだけど、貧乏性の僕は捨てずにギュウギュウに押し詰めてしまったw

その後、土が乾き、ハーブがしおれたので水を大量に与えた。
天気が悪かったので部屋に置いていたら土の表面にカビが生えた。
カビ自体はよく発生するみたいなんだけど、その後、雨の降っている中外に出しっぱなしにした。
ちなみに、雨は4日ぐらい続いていた。

う~ん……。
水の上げすぎなのか、足りなかったのか、タイミングが悪かったのか、
何がいけなかったのか全く分からないw

仕方が無いので、一度掘り起こし、余分な根を切り、枯れている部分も思い切って切り取った。

103_ミント_03

うわぁ……。
なんて無残な姿に……。
こんな難易度の低い植物すら満足に育てられないとか、我ながら情けない……w

103_ミント_04

果たして、ここから復活を遂げることはあるのだろうか?
 

【ゲーム論】MMORPGにおける効率と前提条件

今回のテーマ『効率と前提条件』とは何かというと、ゲーム内で目標を持った際に、その実現方法が正当かどうか、
もしくは、効率を求めた際に、やりたいこととかけ離れていないか、といったことを表す概念だと思う。

なんとも抽象的で伝わりにくいと思うのだけど、僕がMMORPGを引退するときの理由の一つがコレだったりする。
おそらく、いくつか具体例を挙げれば理解できると思うので、僕の経験談を通じて説明したいと思う。


◆ラグナロクオンラインの転生システム
Lv99到達で、キャラクターを転生させることができる。
転生すると、Lvが1に戻る代わりに、さらなる成長が可能になるシステム。

僕はこの転生システム実装ごろにやめているので、あくまでも、当時の仕様での話。
今は分からないけど、あの頃はLv99まで上げるのがとても大変だった。

以前ブログにも書いたけど、僕は当時、育成のマゾいネタキャラを育てていた。
しかし、この転生システム、今までの育成が転生後に何も反映されない。
転生した時点でキャラデータが完全にリセットされるので、今までの苦労は無かったことにされる。

僕の目標到達は、今まで続けてきたマゾい育成を通じて達成されるはずだったのだけど、
Lv99まで上げるという苦労をした上で手に入るのがキャラデータのリセット。
場合によっては、効率のいいキャラを作り直した方がいいという矛盾。
それは言葉を変えると、僕のキャラデータがロストしたことと同じ意味だった。

この転生システムが原因で、僕は引退した。

余談だけど、実は引退後も何度か復帰しようとした。
しかし、このゲームには、収集品のNPC販売や、露店でアイテムを販売するのに商人が必要になる。
効率を考えると、どうしても、まず商人を作るという作業が必要になる。
結果、モチベーションが消失。
再度引退を繰り返すことになった。


◆大航海時代オンラインの職業システム
まず初めに、僕が遊んでいたのは相当昔のことで、今では大分仕様も変わっていると思う。
その上で、当時の仕様を記憶をたどって書いているのでいろいろ間違っているかもしれない。

大航海時代の職業は大きく分けて、海事、冒険、交易の3系統に分かれている。
Lvと経験値は3系統分存在し、その系統に属する職業に就いていないと経験値を稼ぐことができない。
スキル取得枠は海事、冒険、交易で共有され、Lvによって拡張される。
スキルにはレベルが存在し、職業に応じて上げやすいスキル、上げにくいスキルが存在する。
転職するとレベルは維持されるけど、取得中の熟練度は全てリセットされる。

したがって、スキル枠を早い段階で増やし、必要なスキルをあらかた取得した後、本番の職業に就き、
スキルレベルを上げるのが最も強くなるための近道だった。

さて、僕がこの大航海時代でやりたかったことというのはやっぱり海事(戦闘)だったわけだけど、
効率を求めた結果、一番やりたい海事を後回しにし、まずは交易のレベルをカンストさせようと思った。

スキル枠は3系統共通のため、海事のスキルを多く取るには冒険と交易のスキルは最低限にとどめる必要がある。
といっても、Lv上限が引き上げられた際に、スキルが無いといけないので、可能な限り少ない交易スキルで
効率よく交易のレベル上げをしていた。
(今はスキルを保存できるみたいだけど、僕がやってた時は無かった)

交易スキルを多く持つ場合と、少ない場合の違いなのだけど、もちろん多く持っていた方が稼ぐことができる。
しかし、僕の目標はあくまでも経験値を稼ぐことだったので、ひたすら同じ商品を作っては販売するという
BOTのような作業を繰り返していた。

もちろん、それは面白くない。
その後いろいろあったものの、結局この職業システムのせいで長くは続かなかった。


◆ドラゴンネストの総合スキル
アカウント内のキャラクターLvの合計により、キャラクターを強化するパッシブスキルを選択できるシステム。

効果自体はそこまで大きくないけど、最強を目指すなら、無意味に複数のキャラクターを育てる必要があった。
そして、この総合スキルを目当てにキャラを作るということは、慣れの問題で、全く同じキャラを
いくつも作って育てるというのが一番の近道だった。

正直あほくさい……。

実際それを実行したものの、楽しいわけがなく、別のキャラを作ってみたけど、面倒くさいだけで、
結局、ゲームに対するモチベーションを大きく下げるだけだった。
ちなみに、このシステムが実装される以前に、古いキャラを消していたのでなおさらだった。


◆その他、共通する問題点
これらはゲーム固有のシステムだけど、他にも、多くのゲームに共通する問題点というものがある。

まず、多PC推奨のゲーム。
バフの類が強力かつ、持続時間が長い場合、特に操作が必要ないのでこれに該当する。
他にも、1人で攻略可能なコンテンツで、難易度が人数に応じて変わらない、
日や時間による入場制限が設けられ、報酬が取引可能だったりすると、PCの数だけ有利になる。
強くなるという目標のために、PCを増やすという行為は目標達成の理由としてふさわしくない。

次に、放置前提のゲーム。
放置ゲーはブラウザゲームに多いので、やったことがある人なら心当たりがあると思う。
最初はお得感を感じるのだけど、放置していることが当たり前になると、
就寝時の騒音や、電気代等のデメリットの方が気になるようになる。
目標到達の方法が放置というのは、価値観の共有が重要なオンラインゲームにとって、
やるとお得ではなく、やらなければ損になってしまいとても微妙。

最後に『ペイツーウィン』。
課金するほど有利になり、最終的にエンドコンテンツが課金(RMT)になってしまう。
効率よく強くなるためにはゲームと全く関係ない努力が必要だというのはおかしな話だ。

例えば、野球ならイチロー、サッカーなら中田、将棋なら羽生といったトッププレイヤーがいるけど、
そこに金を持ったビルゲイツが、金の力だけで頂点に上り詰めたらどうだろうか?

特に興味もなく、関係ない身からすれば、面白いと思う。
でも、それらが本当に好きな人間にとっては不愉快極まりないだろう。

将棋で言えば、電脳戦が正式に認められてしまうようなものだ。
業界も衰退することは間違い無い。


◆まとめ
これらの話はあくまでもどこに線を引くかといった問題で、許容できるラインは人それぞれ違う。
ペイツーウィンにしても、どこからがペイツーウィンになるかは考え方によって変わってくる。

現実の競技にしても いいバットを揃える、いい靴を手に入れる、クラブに通う等、
強くなるためにはお金が必要なわけで、競技によってもかかるお金は違ってくる。

それに、ゲームには野球やサッカーのように、決められたルールというものが存在しない。
というか、野球やサッカーもゲームというカテゴリの中の一つだ。
ペイツーウィンに批判的な立場ではあるけど、中には金持ちのためのゲームというのもあっていいと思う。

ゲームは現実の競技と違って、才能よりもどれだけ時間をつぎ込んだかが重要な場合が多い。
それは、競技というよりも労働という言葉がふさわしく、簡単に自給換算できてしまう。
ある意味ペイツーウィンというのは短絡的な考え方の人にとって、目標到達の正当な理由になりえるのだろう。

今回の概念は人それぞれ、価値観や捉え方によって全然変わってくるため、一概には言いにくい。
あらを探せばどんなゲームにも存在するだろうし、いかにうまく騙すかが重要なのかもしれない。
そういう意味でも、十分考慮しなければならない概念なのだと思う。
 

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【TOS】ランクシステム変更について思うこと

今後予定されているクラス関連アップデートについて

これを見てワクワクした人も多いのではないだろうか?

現状、詳細な仕様は公開されてないから何とも言えないんだけど、
この発表以前からこうした方がいいのではないかと考えていた案があるので、
いつも通り妄想を書きたいと思うw

・スキルのMAX値を10までにする。
 クラス1スキルはクラス2でマスターが可能。
 10まで振ることで現在の15の性能を得ることができる。

・クラスごとの取得スキルポイントを10にする。
 ランク1スキルが15→10に減るけど、それ以外は変わらないので、取得できるスキルは相対的に減る。
 もちろん、その分、クールダウンを減らす等の調整は必要。

・スキルレベル1ごとの効果期待値を均等化
 現在、一部のスキル以外、スキルレベルを重ねる効果が低い。
 そのため、いろんなスキルをちょっとずつ取るのが有効で、スキル振りに幅が無い。
 均等化により、スキルを重ねることが重要になり、ビルドの多様化につながる。

・スキルの個性を明確にする
 サイズ、種族、命中、クリティカル、貫通等、個性を出す。
 敵も同様に個性を明確にする。
 連打可能スキルを増やす(特に近接)。

・ランクダメージボーナスを追加する。
 マスターランクの説明にもあったけど、火力スキルは後のランク程有用になる。
 これを解消するのは、ダメージ倍率に現在のクラスランクに応じたボーナスをを付与することだと思う。
 例えばランク8なら、ランク1クラスのスキルダメージ80%上昇とか。
 マスターランク取得を前提にすると、逆にビルドの幅が固定化されてしまって微妙だと思う。

ちょっとスキルが減りすぎてしまうように思えるかもしれないけど、ランク9の時点で、最小9という数字は今と変わらない。
それよりも、クラス取得数に応じた最大数が大幅に減るので、それだけ使い勝手のいい組み合わせが増えることになる。

また、スキルジェムの効果期待値も均等化されるので、選択肢が増える。

今のTOSは大量のCDスキルを順番に使っていくだけで、戦い方に多様性が無い。
得意不得意を明確にし、それをどう補うか、それとも切り捨ててさらに特化するか、といったことを考えるのが
ビルドゲーの醍醐味だと思う。
それを踏まえ、取得スキルを減らし、クールダウンも減らす(なくす)ことで、むしろ、戦い方が多様化される。

アップデート予定では、8ランク以降のバランスの問題が解決されるだけで、今抱えている問題というのは解決されない。
どうせ変更するなら、何度も修正を加えるんじゃなくて、もっと根本的な部分から変更を加えてほしいと思う。
 

【日常】育てるブーケとパイナップルミント

以前、ファミリーマートにこんなのが売っていた。

100_ファミマ育てるシリーズ

ずっと気になってたんだけど、500円も出して買う気にはならず、
1か月ぐらい前に安売りされているのを見かけて、思わず買ってしまった。

選んだのは『育てるブーケ』。
100_育てるブーケ

他に『育てるヤクミ(パクチー)』が売ってたけど、苦手なのでこっちにしたw

で、こつこつ育ててたんだけど、どうも葉っぱの色が悪い。
それに、葉に土みたいなのが付いていて、落としても落としてもまたついてしまう。
調べてみると、葉ダニなるものが発生していることが分かった。

葉ダニが沸いたときの対処なんだけど、水に弱いらしく、
霧吹きで水を吹きかければ簡単に駆除できるらしい。

ただ、霧吹きと急に言われても、そんなもの……

100_防ダニスプレー

あ、あった……!?
しかも、タイムリーに『防ダニスプレー』。
何か運命めいたものを感じる。

これを植物に吹きかけるのは明らかにまずそうだけど、
さすがに一吹きでどうにかなることは無いだろう……。
ということで、一度だけ軽く吹きかけてみた。

結果は凄くて、葉ダニはその日のうちに駆除できた。
しかし、液体が掛かった葉っぱのほとんどが変色。
5、6枚は完全に枯れてしまったw

それから一週間、もうだめかと思ったけど、今はこんな感じ。

100_ケイトウ

葉っぱの一部は変色したままだけど、割と元気よく育っているw

この『育てるブーケ』が楽しかったので、
ちょっと本格的(?)に家庭菜園をやってみようかなと思った。

調べてみると、このケイトウという花は1年草で、冬には枯れてしまうらしい。

それは寂しいので、枯れない多年草の中から、
部屋の中でも簡単に育てられて、いい匂いのする植物を探した。

候補にあがったのが、『ミント』と『ローズマリー』の2種。

どっちにするか迷ったけど、『ミント』は生命力が尋常じゃないらしく、
初心者の僕でも簡単に育てられそうだったので、
『ミント』の中でも特徴的な見た目の『パイナップルミント』を選んだ。

100_ミント9号

画像じゃよくわからないけど、白い斑が入るらしい。

最初届いたとき、イメージ画像とあまりにも違うので、ちょっと心配だった。
というか、ところどころ黒くなってて、芋虫もいて、葉っぱをだいぶ食い荒らしていた。

本体580円、輸送費800円で一つしか買わなかったから、
面倒くさがったショップの人に意地悪されたんじゃないかとも思ったけど、
きっと画像はイメージですってやつなのだろうw

芋虫は殺して、用意しておいた大きめの鉢に植え替えることにした。

100_ミント植え替え

植え替え作業中、犬が鼻でつんつんしてたw

それから一週間ほどたったのがこれ。

100_ミント_1

とりあえず、枯れてないけど、ほとんど成長した気がしない。

100_ミント_2

これからは定期的に写真をとって、成長を確認したいと思うw
 

【ゲーム論】MMORPGと視点制御の重要性

すでにサービスは終了しているのだが、以前、ヘルゲートというMORPGで遊んでいたことがある。
これはTPS視点の3Dゲームで、ビルドの概念とトレハン要素の非常に高い、僕好みのゲームだった。

実際、どんなキャラを作るのか、シミュレーションしている時点では相当楽しませてもらった。
ただ、思っていたほどハマること無くプレイするのを辞めてしまった。

その理由はいくつか心当たりがあるのだけれど、最も気になったのが、プレイしていて非常に疲れるという点だった。
なぜそんなに疲れるのか考えたところ、出てきた答えが今回のテーマ『視点制御の重要性』だった。

実際にプレイしている動画を見てほしい。


3D酔いしやすい人は、速攻で気持ち悪くなったと思うw

プレイしたことが無い人のために簡単に説明すると、
ダンジョン(フィールド)はほとんどが入り組んでいて、迷路のようになっている。
次のマップの入口がどこにあるか、近くまで行ってミニマップを見ないと見つけることができない。
敵は視界外ポップ?(ちょっとあいまい)で、四方八方から襲い掛かってくる。

上記の点を踏まえたうえで、実際に自分が操作している気になってもう一度動画を見てもらいたい。
動画の主は相当慣れているのと地形を把握できているので、スムーズにプレイできているが
大抵のプレイヤーはこうなると思う。

まず、ミニマップに敵の位置が表示されないため、索敵するためにカメラをグルングルン回すことになる。
この時点ですでに視点が定まらないのだけど、さらに、カメラを回したことで方向感覚が狂い、
自分がマップ上のどっちを向いているか分からなくなってしまう。
そのため、索敵と右上のミニマップをチラチラ見る行為を繰り返すことになり、視点が全く落ち着かない。

僕は割と3D酔いしにくい方だけど、それでも4時間ぐらいのプレイで相当疲れてしまったのを覚えている。

このゲームによく似た視点を持つゲームにドラゴンネストというMORPGがあるのだが、
こちらはプレイしていて全く疲れなかった。
ドラネス_162_4gamer
(4gamerより引用)

ミニマップが右上や左上でなく、画面中央下に存在しているのが分かると思う。
さらに敵の位置を赤い点でマークしている。
これにより、3Dゲームの迫力を維持したまま、2Dゲームならではの分かりやすさを共存させることに成功している。
状況を把握したければ、少し視点を下にずらせばいいだけだ。

このゲームをプレイして、この位置にミニマップを置くことの有用性に気が付いたとき、
僕の体に衝撃が走ったことをよく覚えている。

きっと、これを見ている人のほとんどが『そんな大げさな……』と思っているかもしれない。
例を挙げると、3DSのドラクエ11なんかが分かりやすいと思う。
FF11_006_4gamer.jpg
(4gamerより引用)

ちょっと話題になったから、覚えている人も多いと思う。
こちらは2D画面もメイン画面としての役割を持っているから意味合いが違ってくるけど、
やっぱり2Dと3Dの良さを両立させることに成功している。

他にも、非常によくできた視点制御システムに、瀕死の状態になると画面を赤くするというものがある。
これはいろいろなゲームに取り入れられているけど、
これが無いゲームは、必然的にHPゲージを確認する回数が増えるのでとても疲れやすい。

これらのことから分かることは、視点の動きを押さえることでプレイヤーのストレスを大きく軽減できるということだ。

さて、上記の点を踏まえて、視点制御の重要性を、僕が作ったTree of Saviorのアドオン
『pointing』を例に説明したいと思う。



これが何をする目的のアドオンなのかは動画を見ればわかると思う。
殆どの人が、敵の位置を2Dでマークして分かりやすくするだけのアドオンだと思ったのではないだろうか?

しかし、このアドオンの重要なポイントはそこだけではない。
実は画面の周りに表示している黒い枠は視点制御の概念に基づいて実装した機能だったりする。

人の目というのは焦点のみをはっきりと表示し、それ以外はぼやけて表示させるようにできている。
そのため、赤い点だけでは焦点以外のぼやけた視界で視認することはとても難しい。
画面の端まで見ようとすると、どうしても視点の移動が発生してしまうのだ。
そして、視点を端まで動かすと、反対端にある対象はさらに視認しにくくなってしまう。
そうなると、索敵のために頻繁に視点を動かす必要が出てきてしまう。

そこで、敵のいる方向に黒い枠を表示して、焦点の合わないぼやけた視界でも敵の存在に気が付けるようにした。
実際の効果だけど、作者の僕が言うのもあれだけど、視点の移動が抑えられ、狙った通りの結果が出ていると思う。

他にも、公開はしていないが『Cooldown Tracker』を改造したものなんかがある。



まず、TOSの基本として、バフの効果時間が左上に表示される点に注目してもらいたい。
しかも、このバフは、自分が担当するもの以外にも、PTメンバーが使用したものも一緒くたに表示される。

次に、バフのクールダウンは画面下にあるショートカットを見ないと分からない。

ちょっと想像してもらえばわかると思うけど、バフを無駄なく効率よくかけなおそうと思ったら、
画面下のクールダウンと、画面左上の沢山のバフの中から自分の担当するバフの効果時間を何度も確認する必要が出てくる。
もちろん、他のバフのクールダウンが同じとは限らないし、何かしらの要因でタイミングがずれることもある。

攻撃だってしないといけないのに、これではちょっと尋常じゃないレベルで疲れる。
そこで、自分の担当するバフを、再利用のタイミングのみ画面中央に表示するようにした。
こちらも、自己評価だけど、非常に高い効果が出ていると思う。

どうだろうか?
ここまで読んだ人なら、視点制御の概念がどれだけ重要なのか理解できたと思う。

最後にもう一つ、今回の概念は、前々回の操作性の概念と強いシナジー関係にある。
というのも、ショートカットが多ければ、それだけ重要な見やすい位置の視界を遮ってしまうし、
クールダウンスキルが多ければ、それだけ視点をそこに移動させる必要が出てくる。

それがゲーム性だというクリエイターもいるかもしれないが、それならそれで、分かりやすくする努力が必要だ。

何度も言っているように、MMORPG(MORPG)というのは長時間遊ぶことを前提としたゲームだ。
視点制御の概念を考慮せずにゲームデザインすること自体、間違っていると理解してもらいたい。
 

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【TOS】ソルミキレザーフルセット完成

ソルミキレザーフルセット完成記念に290IDへ行って腕試しをしてきた。



普段は面倒なので金策キャラ以外IDにはいかないんだけど、
支援&防御重視ビルドとしてはかなり早い攻略速度ではないだろうか?

ちなみに今まではヘンジトランス+アスパーゲルムがメインのビルドだったけど、
ライカンビルドに切り替えた。

理由は僕の書いた記事を全部見ていれば分かると思うけど、(そんな人いないと思うので)列挙すると……
 ・ライカンのほうがソルミキレザーと相性がいいから
 ・ライカンの強化パッチが(予想通り)当たったから
 ・近接通常攻撃の速度があまり上がらないから
 ・ワールドボスはほとんど毒しか入れないからアスパーゲルムの重要性が低い
といった理由が挙げられる。

切り替えてみた感想だけど、アスパーションを切ったことで、エクソサイスやストーンスキン、
マスヒールをLv6まで上げられたのでライカンスキルと合わせて攻撃も防御もずいぶん高めることができたと思う。

常時ペインバリア状態も大変素晴らしく、膨大なSP消費も、SPR極との相性は抜群にいい。
というか、ヨーグルトなしでも、他のビルドよりSP周りの消耗はかなり少ないと思う。

デメリットがあるとしたら、単体火力が減って、小回りが利かなくなったところだろうか。

動画では比較検証用にあえて料理無しで撮影したけど、BBQを食べればもっと攻略速度を縮められると思う。

やってて気になった部分は
 ・マスヒールが自分にかからないことが多々ある。
 ・ライカンスキルが少しの段差で当たらない
 ・敵が取り囲むように集まるから攻撃を当てにくい
 ・敵の攻撃モーションが長いから、集まりが悪く、全体的にもっさり
といったところ。

TOSの近接はどうも もどかしいというか、スタイリッシュさが足りないというか……。
近接攻撃全般、もっと攻撃範囲が広くてもいいと思うんだけどねぇ。

まぁ、あまりぐちぐちいうのもあれなので、このぐらいにしておくw

ついでに、大地攻略のアドバイスを一つ。

釣り放置した時に、エラー落ちしてもバケツが埋まってることがあると思うけど、
クライアントを立ち上げ直さなければキャラクターがそのまま残り続ける。

これを利用して、大地の生存階なんかは慌てて入りなおさずに、クリアする時間まで待つと失敗しないで済んだりする。
ワールドボスなんかも、あと少しで倒せるってときは少し放置してから入ると、キューブが入ってたりする。

バラックに戻される系はキャラが残ってないのですぐに入りなおさないとダメw
 

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【ゲーム論】MMORPGと+の概念

中学生の頃、ませていた僕は、修学旅行に合わせて新しい腕時計を買おうと思った。
いろいろな広告を見比べて、金ぴかで重厚なデザインの腕時計が50%off1万円で売られているのをみつけた。

普段の僕は貧乏性で、財布の紐が固いのだけど、この時だけは、あまりのお得感に、思わず飛びついてしまった。

いざ修学旅行へ行くと、似たような腕時計を他のクラスのませた生徒がつけているのを見かけた。
その瞬間、僕はそういう商法に引っかかったのではないかと疑心暗鬼に陥った。

少し前にグルーポンなんかが流行ったけど、安売りと聞いて、興味をそそられない人は本当にリッチな人だけだと思う。

今回のテーマの+の概念とは、一言で言えば、いかにお得感を感じさせるかということだ。
なんにでも重要な概念だけど、MMORPGにもこの+の概念というのはとても重要だったりする。

具体例を挙げてみよう。

かなり古い話だが、以前FF14に疲労度というシステムが存在していた。
これは、戦闘をして経験値を取得すると、疲労度がたまっていき、それに応じて取得できる経験値が減っていく
といったもので、疲労度は時間経過によってリセットされる。

似たようなシステムに、エバークエスト2のバイタリティというものがある。
こちらは時間経過でポイントがたまっていき、ポイントが残っている間は経験値を多く取得できるといったもの。
ポイントは経験値の取得で消費される。

どっちのシステムも、廃人と時間の無い社会人との差を縮めることのできる重要な要素なのだけど、
前者の疲労度システムはかなりのひんしゅくを買うことになった。

二つのシステムの違いを具体的に説明すると、疲労度システムが減点形式で損した気分に、
バイタリティシステムは加点方式で得した気分になるということだろう。
よく日本は減点方式でアメリカは加点方式といった話があるけれど、まさにその構図がそのまま出てしまった感じだ。

その後、疲労度システムは廃止され、現在のレストボーナスが実装された。
こちらはバイタリティシステムとほとんど同じなんだけど、宿屋でログアウトすると時間経過でポイントがたまる。
リアリティがあるし、+の概念から見てもとてもいいシステムだと思う。

ちなみに、廃人との差を縮めるシステムというのは価値観の共有が重要なMMORPGにとって、とても重要な要素だ。

今遊んでいるTOSなんかだとワールドボスが完全に廃人仕様となっている。
約7時間間隔でボスが2匹出現し、貢献度上位5PTとファーストアタック、ラストアタックをしたプレイヤーに
報酬が入るというシステムなんだけど、以下の問題点がある。

・出現時間が半固定なため、アナウンスがあるとはいえ、出現時間の予想ができないライトプレイヤーは予定を組みにくい。
・ボス2匹が同時に出現するわけじゃないから、ライトプレイヤーの報酬取得のチャンスが増えるわけでは無い。
・ピークタイムに出現するとは限らないので、ライトプレイヤーはそもそも参加することができない場合もある。

こういった部分を改善しないと、廃人と社畜の差を縮める要素がP2Wだけになり、ゲーム自体の寿命を縮めてしまう。

……話が脱線してしまったのでもとに戻す。

+の概念で気を付けなければいけないのが、ミスのフォローには使いにくいということだ。
例えば、バランス調整を行う際に、+の概念にのっとると、ナーフではなくバフによる調整を行うことになる。
すると、調整すればするほどインフレを引き起こすことになってしまう。

NERF_BUFF.png
この画像で言うところの真ん中のやつがそれにあたると思う。

こうならないためには、そもそも失敗しないことが重要であり、+の概念は前もって計算して利用する必要がでてくる。
例えば、デイリーボーナスや、毎週絶やさずにイベントを開いているゲームなんかは、それを前提にバランス調整しているわけだ。
最終的に、それだけを目的にゲームにインするという経験をした人も結構いると思うw

現実なんかだと、あまりにもあからさまなものは二重価格表示で景品表示法違反になるけど、
ゲームシステムでは、この点を気にする人はほとんどいない。
そもそも現実と違って実際に損するわけでは無いのだから、ここら辺は製作者のセンス次第なんだと思う。

TOSなんかでも、最近はコロニー戦の話が出ているけど、当初は、コロニーが属するエリアでドロップされる
一定のシルバーを、コロニー支配ギルドが強制徴収できるという話だった。
殆どの人が損した気分になるこのシステムは、+の概念を理解しているならば、なかなか出てくる発想ではない。
もちろん、現在は別の仕様になっている。(まだ改良の余地があると思うけど)

MMORPGは、一度離れると、なかなか復帰が難しい。
実装してから失敗に気付いても、それによって生じる損失は計り知れない。

+の概念はMMORPGの開発において、なくてはならない考え方だ。
失敗しないためにも、この概念をよく理解してほしいと思う。
 

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【TOS】ナース&バニーキューブ10+1を1回ずつ





全くコスは出なかったけど、特性が沢山手に入ったのはラッキーだった。
コスは今回パッケージ販売されていることもあり、マーケットに凄く安く出てたのを購入した。

tos_015_001.png

tos_015_002.png

今回のアップデートでプレイスタイル(?)の幅がまた広がった。
 

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