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【TOS】うちの固定PTの39F対処方法

24F、29F、34Fの記事



39Fだけ上げてなかったので撮影してきた。
走った方が楽とか言わないでねw

ライカンスキルの物攻+魔攻は敵の防御力計算に使われるので
何気に対ボス向けだったりする。
ただ、倍率自体は低いから、高強化高超越の火力職には全くかなわない。

40Fのクリア速度はめちゃくちゃ早いけど、
僕のキャラのダメージがどれだけ出ているか見るのは禁止w

ちなみに、増幅は無視されるので、理想のヘアオプションは
 ・物理攻撃+魔法攻撃+最大HP
 ・物理攻撃+魔法攻撃+クリティカル攻撃力
だと思う。

攻撃オプション*3

前に10mで買ったコレ
こういうのもっと出回らないかなぁ……
 

【TOS】Cooldown Tracker 修正版

要望が多かったので、とりあえずクールダウントラッカーを動くようにしました。

ダウンロード

どう修正すればいいか分からなかったので、pointingのインターフェイスを強引に適用しました。
左クリックで1ずつ、右クリックで10ずつ進みます。

テストは全然していないので、問題があったらこちらの記事に書き込んで下さい。
あくまでも作者が更新を再開するまでの一時対処なので、要望とかは無理です。
動くならそれで満足って人だけ使ってください。

それと、改造版の方も要望があったので一応上げておきます。

こちらから

ソースコードの解読が出来てない状態で無理やり手を加えてるので結構重いです。
あと、これも要望は無理です。
というか、機能を追加しようとしましたが、うまくいきませんでした。
このレベルのアドオンになると凄く大変なので、ちょっと時間的に無理です。

ちなみに、バフ時間が伸びたことから、言うほど使いやすくはないです……。
 

【TOS】僕考ビルドリセットシステム

テストサーバーにランクダウンシステム実装の告知があったけど、
かなり微妙だと思ったので、自分なりの意見をまとめてみる。

このゲームは定期的に新職実装や大規模調整でバランスが二転三転するわけだけど、
よくよく考えると、ビルドゲーとしては当たり前のことなのかもしれない。
というのも、複雑なビルドゲーで有名なPOEなんかもシーズンごとにリセットが入る。

そもそもPOEはリーグと呼ばれる期間限定サーバーがメインのゲームだから話が大分違うんだけど
TOSとは決定的に違う点があって、それが特性ポイントや、隠しクエ、覚醒石といった帰属要素の部分。

だから、通常は失敗したら作り直せばいい話なんだけどそうはいかない。
TOSのビルドリセット期間がなぜ重要なのかというと、これがあるからだ。
ビルドゲーに失敗はつきものだけど、このゲームではある意味失敗は許されない。

で、今回実装されたランクダウンシステムの仕様は以下の通り。

・ランクダウンをすると、最後に転職した現在のクラス(ランク)が削除される。
・削除されたクラス(ランク)の経験値も初期化される。
・ランクダウンは、同じランクで一度だけ使用することができ、ランクダウンをしたランクより下位ランクでは利用できない。

つまり、9ランク実装時点で9ランクをランクダウンさせると、
ランク10が実装されるまでこの機能は利用することが出来なくなる。

説明は不要だと思うけど、シナジーが重要なビルドゲーに、このシステムはほぼ意味が無い。
はっきり言って、実装するだけ時間の無駄だったと思う。
むしろ、新たなバグの火種になりそうなので実装しないほうがよかったかもしれない。

いいところを強引に見つけるとすれば、間違えて転職クエストを選択した際に
やり直せるということだろうか……。(いや、キャンセルさせろよw)

じゃぁどうすればいいのか?
ここからが本題なんだけど、僕としてはビルドリセットはいつでもできるようにした方がいいと思う。

もちろん今みたいな無制限のビルドリセットではなく制約は必要で、
まず、クエスト報酬とマップ埋め報酬の経験値カードを通常の経験値カードとは別のアイテム扱いにする。
この経験値カードは未使用だとビルドリセット時に回収される。(クラスコスチュームみたいに)

ビルドリセットを行うと、キャラレベルやクラスが初期化され、特性ポイントが戻される。
ただし、クエストとマップ埋めの経験値カードは再配布され、全てインベントリに格納される。

一言でいうと、クエストをやり直す必要が無いだけのレベルとクラスの初期化ということになる。

このシステムを採用することで以下のメリットが生まれる。

・低レベルIDのマッチング
・低レベル装備に育成用としての価値が高まる
・ビルド失敗による萎え辞めの抑制
・チーム倉庫不可の経験の書に使い道が生まれる(いや、入れされろよw)

まぁ、僕が欲しいだけなんだけど、
ある程度このゲームをプレイしている人なら誰しも同じ気分なのではないかと思うw

そうそう、全く話は変わるけど、10日報酬のコレ

114_TOS_001.png

こういうの見るとほんと安心する。
報酬はやっぱり運営が決めてるのだろうか?

チーム倉庫不可の経験の書は目をつぶるとして、まだ話が通じると思えるw
 

【TOS】ティメリス土方



ドロップ率1.5倍。
餅がある。
ティメリスが空いている。

これはもうやるしかないでしょってことで3時間ほどティメリス土方してきた。

113_TOS_001.png

最初に所持していたのが200kぐらい(適当)だったから時給2mぐらい。
倒した金モブの数は1匹。
ジェムは表示の通りだけど、カードブックは前日の土方分もあるので4,5冊程度のドロップだと思う。

武器は+13アスパナリボルバー超越5、防具はソルミキフルセット。
放置系ブラゲや動画を見ながらの適当プレイで大体こんな感じ。

しかし、前回のドロップアップの時もそうだったけど、
平日の真昼間からガチ狩りするのはなかなか精神的に来るものがある。

餅はまだ沢山余ってるけど、これ以上は胸焼けしそうだから このぐらいが限界だなぁ……。

そういえば、pointingの外枠の色付け機能、結局目が疲れにくい黒が安定だったねw
やっぱりMMOって長時間遊ばないと見えてこないことが多いから奥が深い。
ほんと勉強になるなぁ……。

え? 別に遊んでいる口実ってわけじゃないですよ?
 

【日常】育てるブーケとパイナップルミント…その3

前回の記事から1か月。

何か変化があったら記事にしようと思ってたんだけど、
なかなか変化が起こらずにこんなに時間が空いてしまったw

112_ケイトウ_001
これが11月8日、前回から3週間経過した時点でのケイトウ。
少しつぼみが付いてきている。

112_ケイトウ_002
こちらが二日後の11月10日。
ここからすぐに花が咲くと思ったんだけど……。

112_ケイトウ_003
11月19日現在のケイトウ。
なかなか花が咲かない。

112_ケイトウ_005
というか、もう咲いているのだろうか?

112_ケイトウ_004
ずいぶんイメージと違うけど……w
時期が悪いからだろうか?

ちなみにパイナップルミントはこうなった。

112_パイナップルミント_001

仕方ないね……w

次はローズマリーにしようかなぁ……。
 

【TOS】R9環境のビルドを考える……アーチャー編

韓国にR9が実装されたわけだけど、日本に来た時もビルドリセットが来るだろうから、
どうするのか考えをまとめてみた。

と言っても、まじめに祝福石を集めているのがアーチャー2体とクレリック1体だけなので、
とりあえずその3体のみ。
他はネタ枠だったり、生産系なのでほとんど変えないと思う。

長くなりそうなので、今日はアーチャーのビルドを考えてみる。


111_TOS_00.png
アーチャー2、クォレルシューター3、ファルコナー3、ハッカペル1

ステータス : DEX極
武器 : 350製造ユニーククロスボウ
防具 : ランダムオプション or ソルミキシリーズ
カード : プリズンカッター、ラジャパール、エラガノス、ヌアエーレ(適当)


実はこのビルド、R8実装当初から作ってみたいと思っていたビルドだったりする。
今までの仕様だと、R9で実装されるクラスがぶっ飛んでいるはずだったので、
R9でハッカペルを取るという選択肢が実現されるとは思っていなかった。

元々ダメージ計算式変更によるビルドリセットが来る前までは、
ハッカペルを除いてこのビルドだったんだけど
リマソンがランニングショットの完全上位互換だったこと、
ディデルグランドクロスが計算式変更で相対的に弱くなったこと、
大地に鷹を連れて行くと周りの視線が痛かったことなどから金策リマソンマンに変更していた。

今回、製造ユニークにランニングショット+3相当のオプションが付いたことと、
リマソンが攻撃毎にMP消費するようになることから、またメインへ復権させようと思った。


このビルドのポイントは以下の通り。

1.とても固い
固いビルドが好きな僕にはこれが一番ありがたい。
盾持ちという時点でかなり固いんだけど、騎乗することでさらに耐久力が増す。
回避型な上に、『シールドマスタリー』により遠距離攻撃をブロックしやすい点も評価できる。
その分火力が落ちるだろうけど、そこは廃力で補えばいいw

2.面倒くさくない
ゲーム論でも書いたけど、MMOを長時間飽きずに続けるためにはこれが一番重要。
ランニングショットはもちろんのこと、ファーストストライクによる自動攻撃でさらに脳死が加速する。

足が速いからイライラしないのもポイント。
ハッカペルを通ることで騎乗が可能になるわけだけど、それだけじゃなく、ダッシュも可能になる。
さらに、ファルコナーも通っているので、餌をあげる頻度が下がるのも地味にありがたい。

固いことで回復薬を使用する手間が減るのはもちろんのこと、被弾が極端に少ない点も評価できる。
これにより、修理の手間と費用を押さえることが出来る。

3.ファーミングに適している
足の速さはもちろんのこと、単体、範囲共に器用にこなす点は非常に評価できる。

ハッカペルスキルもファルコナースキルも近接扱いなので、
ミサイルホール持ちエリートを比較的楽に倒せるのも大きなポイント。

『シールドマスタリー』により、遠距離攻撃をブロックすることで盾防御力の2倍攻撃力が上がるので、
狩場を選ぶことで非常に高い効率を出すことが出来ると思う。

武器もち換えで効果が切れることも無いので、ハッカペルとの相性もとてもいい。

ファーミングだけじゃなく、ワールドボスでも決闘を利用することで最高のDPSを叩き出すことが出来るかもしれない。
もちろん協力者がいればの話だがw


実のところ、このビルドにしたい理由は他にもある。

111_TOS_01.png

後2か月半ぐらいでアライグマが手に入る。
まだまだ完成は先なものの、これには本当に苦労している。

このアライグマを生かすためには騎乗職かハンターを選ぶ以外ない。
ハンターを選ぶとランニングショットが使えなくなるからハッカペルが一番相性がよかった。

手間をリアルマネーに換算すると、ちょっとしたバイクが買えるんじゃないかというレベルなので、
文字通りアライグマをブイブイ乗り回したいと思うw

ちなみに、アーチャー2体ともこのビルドにする予定。

というのも、このゲームの本当に糞な仕様に、武器の更新がしにくいというものがある。

具体的には超越済みの武器を更新すると、武器が破壊される。
さらに超越石が9割まで減らされ、欠片の状態で帰ってくるので別途製造費用が掛かる。
ジェムはもっとひどくて1レベル(75%)減る。

だから武器を更新してもサブキャラに武器を渡すといったことが出来ないし、
武器の更新頻度が高いほど、強化効率が下がってしまう。

しかし、2キャラ交互に武器更新することで、更新頻度を1/2にでき、
実質武器の使いまわしをしている状態にできる。

メインキャラをその都度切り替える感じだ。
防具以外にも鷹とアライグマを使いまわせるので非常にメリットが大きい。

また、チャレンジモードの仕様も関わってくる。

350製造ユニークの製造書を手に入れるためには、チャレンジモードで得たキューブから
350ID入場券を作る必要があるわけだけど、チャレンジモード自体キャラごとに1日1回しか挑戦できない。
(厳密には前回入場から24時間だから毎日挑戦できるわけじゃない)

これは手間が減る大地にも言えることなんだけど、
キャラごとに入場制限を設けているのに報酬(完成品)が取引可能なので、
気に入ったビルドならいろいろ手を出すより、同じビルドにした方が効率がいいし楽しめる。

ゲームとしてどうなのかとは思うけど、仕様が糞だから仕方ないね……w

ちなみに、ハッカペルじゃなくてメルゲンへ進むのが正規ルートだと思うので参考にする人は注意w
 

【TOS】釣りイベ最終日

釣りシステム実装以降、ずっとため込んできた『小さな銀色の魚』58匹を使った結果がこちら。

110_TOS_01.png

なぜ小魚から小魚が釣れるのか……。
運が無いだけなのか、それともIMCだからなのか……。
謎が謎を呼ぶ……。

結局、釣りイベ中に釣れたアイテムは(うろ覚えだけど)以下の通り。
・クラペダ釣り竿6本
・TOSプラカード1個
・赤メイド服2個
・茶菓セット2

それなりに出てると言えば出てるんだけど、
黒メイドが出ない限り損した気分になる微妙なイベントだったと思う。

それよりも、イベントが終了したことで、釣れるアイテムが以前のものに戻るかが問題。

今だとミミズで魚が釣れやすく、エビだと素材やコレクションが釣れやすいわけだけど、
覚醒石はキャップ開放で装備が手に入りやすい調整が入るから、無いと結構しんどい。
修理キットもワールドボス狩りで結構使うし、濡れカードやダンジョン一回券も地味にありがたかったんだけどなぁ。
戻ると嬉しいなぁ……。
 

【ゲーム論】2001年度秋ゲームショウレポート

前回に引き続き、2001年度秋の『ゲームショウ調査報告書』。
 

【ゲーム論】2000年度秋ゲームショウレポート

僕の通っていた専門学校では東京ゲームショウを見学する課外授業があった。
おそらく僕のところだけじゃなくて、ほとんどのゲーム製作系専門学校で出展、参加していると思う。

僕が通っていた学科はゲーム制作研究科といって、通常の2年制のゲーム制作科とは違い、
3年制だったんだけど、その間に開催された2000年秋と2001年秋の2回分は『ゲームショウ調査報告書』
なるものを提出する必要があった。

今回のゲーム論は今までと趣向を変え、僕が当時書いたレポートを(あまりにも長くなるので)
2回に渡って掲載しようと思う。

これを読めば、当時のオンラインゲーム市場、特に日本のゲーム業界における存在感というものが
何となく伝わるかもしれない。
少なくともオンラインゲームが好きな人なら少しは楽しめると思う。

ちなみに誤字はあえて修正していないので見にくいと思うけど悪しからずw
 

【雑記】72時間ホンネテレビとスマップについて思うこと

いやぁ、おもしろかった。
笑いあり、笑いあり、感動あり、今年みた番組の中では一番面白かったと思う。

どの企画も面白かったけど、特に森君のところはよかった。
当時の僕は、森君に何か問題があって、切られる口実にオートレーサーになるとか言い出したんじゃないかと思っていた。
その後も特にスポットを浴びることも無く、そういえばそんな人いたなぁ程度の認識しかなかったんだけど、
まさかこんなかっこいい人(外見含め)だとは思わなかった。

森君だけじゃなくて、香取慎吾、稲垣吾郎、草彅剛の3人も、もちろん素晴らしかった。
72時間全てじゃないけど、ずっとカメラが回り続けてる中、凄い生き生きしていて何より楽しそうだったのが印象的だった。

この番組を通じて一番思ったのは、彼らが年をとっても子供だということ。
そして、それこそがアイドルにとって重要なことなのだということだ。

今回、活動の場をインターネットに移したわけだけど、好きなことをやって生きるというのがこれほど適している職業は無いと思った。
ある意味天性の才能なんだと思う。

そして、彼らだけじゃなくて、見ている僕らも、彼らを温かい目で見守る敷居ができているのだと感じられた。

例えばいいとものタモリさんなんかがそうなんだけど、僕はタモリさんの話を父親以上に聞いている。
それはただ毎日昼間の番組で司会をしていたってだけなんだけど、それでも、僕からすればそれだけ親しみのある人物なわけだ。
それと同じように、国民的アイドルという比喩は僕らにとって、言葉以上に重要な存在なのだと思う。

本当にこの72時間ホンネテレビは今年一番のよかったことだなぁと。

元々メリーのご乱心から始まり、ただ巻き込まれただけのSMAPがなぜか問題の中心になり、
事務所から離れた3人がどうなってしまうのか、とても心配だった。

でも、この放送の成功を見る限り、全く心配はいらないように感じられた。
むしろ彼らにとってプラスになったんだというのが何よりもうれしい。

一つ気掛かりなのは事務所に残った二人。

正攻法なら負けるもんかと木村拓哉や中居正広の番組制作に力を入れるものだと思うけど、
ここまで面白い番組を作られてしまうと、勝負を投げ出して二人を切り捨ててしまわないか心配だ。

ただ、僕はメリー含め、キムタクや仲居くんが悪いとは思っていない。
というのもメリーはもう90歳なわけで、おかしなことを言い出さない方がおかしい年齢だからだ。

僕ももう大分年を取っているわけだけど、父や母がおかしなことを言い出しても何も言うことが出来ない。
なんというか、顔を潰したくないのだ。

こないだも父が兄から電話がかかってきておじいちゃんって呼ぶから怒っていたという話を母から聞かされたけど、
オレオレ詐欺だから気を付けてと言いにくいし、言うにしてももう年だから事あるごとに注意しなければならない。
そんなことしたら間違いなく『何度も言わなくても分かっている』と怒られるだろう。
ボケているならまだしも、まだちゃんとしてるし、父としての尊厳は変わらないのでかなり無理ゲーだ。

メリーの周りの人間も、分かっているけど何も言えないんじゃないかなと。

木村拓哉はスマップの中では唯一結婚してるし、工藤静香は年上で、女性でもあるから
やっぱりそういった事情もあり、優しさからあえて残ろうとしたってことも考えられなくはないと思う。

まぁ、これは僕の願望なんだけど……w

今回のことがメリーの老いに原因があるなら誰も攻めることはできないと思う。

あえて言うなら、オレオレ詐欺と同じで、それを利用しようとしている人間。
つまり、一部のメディアだったり、飯島女史の活動を妨害しようとしている人達ではないだろうか?

それはさておき、またこんな番組を定期的にやってもらえると嬉しいなぁw
 

【TOS】ハロウィンキューブ10+1を1回



金二つ!
からの……

TOS_1105_01.png

さて、今回翼スロットが追加されたわけだけど、
その中でもコウモリウィングはこのゲームを続ける上では特別な意味を持つと思う。

TOS171106_002.png

非常にオーソドックスなデザインではあるものの、ある意味王道であり、このシンプルかつシックな色合いは
この先実装される数々のコスチュームと合わせるのに必要不可欠な気がしてならない。

しかし、これが期間限定ときたもんだ。

運営も分かっているのか、やたらと確率を絞っているように見える。
フレが初日に5万ぐらいかけても出なくて、ドレスと交換して手に入れてたんだけど、今だとドレスとウィングの相場は
2倍以上差が出てるからやっぱりコウモリウィングの確率は低めなんだと思う。

このゲームに限った話じゃないけど、同じレアリティで確率を変えるのは明らかに優良誤認だと思う。
ぶっちゃけ、死後の世界なんてものがあったら間違いなく天国にいけなくなると思うんだけど、ホントよくやるわw

え?
別にカボチャだったからって怒ってるわけじゃないですよ?
 

【TOS】pointingをVer1.2.0にアップデート

紹介ページ



いやぁ、再現性の無い不具合が出てやたらと時間がかかってしまった。

やっぱりデバッグ環境が無いというのはかなりしんどい……。
実際にプログラミングにかかる時間は3倍以上に膨れ上がってるんじゃないだろうか?

愚痴はさておき、更新点について。

・外枠フレーム表示時、プレイヤー右クリックメニューが出るように修正
・外枠の分割設定、カラー変更機能の追加
・ポイント対象の詳細設定を追加
・距離設定をした際の非強調ポイントを、透過から×マーク表示に変更
・オプション画面を開いた状態でスロットセーブがうまくいかない不具合の修正
・パフォーマンス改善

外枠の分割とカラー変更については自分が使っていて、背景が暗いマップで外枠が見にくかったり、
上下左右敵のいる方向が分かっても、範囲が広すぎて結局敵を探さないといけない、
といった不満があったので実装してみた。

右クリックができない問題は以前の記事でも少し触れたんだけど、今日はちょっと詳しく書きたいと思う。
(実際に書いたけど誰も分からないと思ったのでいっそのこと隠した。見たい人は反転してみてねw)

なぜ外枠フレームの表示をオンにしていると右クリックできなかったのかというと、
外枠ポイントを格納するためのフレーム(透明な描画枠)を画面全体に表示していて、
それが右クリックを吸収してしまっていたから(おそらく)。

修正案としては2つあって、画面全体を覆うフレームに右クリックを透過させるオプションを付与させるか、
外枠ポイントを一つ一つのフレームとして生成するという方法があった。

最初の方法だと、ソースコードを一行追加するだけで解決するので最も簡単かつスマートだった。
だけど、やり方が分からないし、そもそも存在するのかもわからなかった。
(とらはむさんの助言から存在することは分かったんだけどやり方が分からなかったw)

次に、外枠ポイントを独立したフレームにするというのは、パフォーマンス上の問題があり見送っていた。

具体的に説明すると、ポイント一つ一つの周期処理の中で、
対応する外枠ポイントの検索を行う処理が入っていたんだけど、
これは、今までだと外枠ポイント専用のプールから検索を行うようになっていた。
つまり、敵が100対いたら100のプールから100回検索が発生する。

これを外枠ポイントを独立したフレームにした場合、
敵が100対いたら200のプールから100回検索が発生するようになる。
200のというのは、フレームを格納するための共通のプールを使うからで、実際はもっと多い。
それが無くても一部乗算的に重くなるので望ましくない。

そもそも検索処理自体不要なんだけど、検索をさせないためにはポイントのフレームに、
外枠ポイントのアドレスを保持させる必要があった。

今まではその方法が分からなかったからこっちの修正も出来なかった。

しかし、『SetLinkObject()』という、用途不明の関数に試しに保存したら問題なく保存できたので、
思い切って外枠ポイントを独立したフレームに変更した。

これで大分軽くなったと思うけど、何のために用意された関数か分からないので結構心配。
あと、共通の検索プールへの登録数が単純に2倍になったことで、他のアドオンの作り次第では
負荷が増えることになると思う。

関係ないけど、最近FPSセーバーを導入した。
今のバージョンは正常に動作していないようだったのでちょっと改造した。
ここまで読んだ人に特別に公開したいと思う。
ダウンロード
更新すると、一部オプションが固定化される点に注意。
作者が更新するまでのつなぎにどうぞ。

このアドオンの修正はこれでフィックスにしたいなぁ……。
ちょっと複雑化しすぎてしまい、これ以上の拡張はデバッグ環境抜きでは難しい……。
 

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 ねこすじ

 Author:ねこすじ
 ねこ一筋 めこすじ です。

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