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【TOS】うちの固定PTの39F対処方法

24F、29F、34Fの記事



39Fだけ上げてなかったので撮影してきた。
走った方が楽とか言わないでねw

ライカンスキルの物攻+魔攻は敵の防御力計算に使われるので
何気に対ボス向けだったりする。
ただ、倍率自体は低いから、高強化高超越の火力職には全くかなわない。

40Fのクリア速度はめちゃくちゃ早いけど、
僕のキャラのダメージがどれだけ出ているか見るのは禁止w

ちなみに、増幅は無視されるので、理想のヘアオプションは
 ・物理攻撃+魔法攻撃+最大HP
 ・物理攻撃+魔法攻撃+クリティカル攻撃力
だと思う。

攻撃オプション*3

前に10mで買ったコレ
こういうのもっと出回らないかなぁ……
 

【TOS】Cooldown Tracker 修正版

要望が多かったので、とりあえずクールダウントラッカーを動くようにしました。

ダウンロード

どう修正すればいいか分からなかったので、pointingのインターフェイスを強引に適用しました。
左クリックで1ずつ、右クリックで10ずつ進みます。

テストは全然していないので、問題があったらこちらの記事に書き込んで下さい。
あくまでも作者が更新を再開するまでの一時対処なので、要望とかは無理です。
動くならそれで満足って人だけ使ってください。

それと、改造版の方も要望があったので一応上げておきます。

こちらから

ソースコードの解読が出来てない状態で無理やり手を加えてるので結構重いです。
あと、これも要望は無理です。
というか、機能を追加しようとしましたが、うまくいきませんでした。
このレベルのアドオンになると凄く大変なので、ちょっと時間的に無理です。

ちなみに、バフ時間が伸びたことから、言うほど使いやすくはないです……。
 

【TOS】僕考ビルドリセットシステム

テストサーバーにランクダウンシステム実装の告知があったけど、
かなり微妙だと思ったので、自分なりの意見をまとめてみる。

このゲームは定期的に新職実装や大規模調整でバランスが二転三転するわけだけど、
よくよく考えると、ビルドゲーとしては当たり前のことなのかもしれない。
というのも、複雑なビルドゲーで有名なPOEなんかもシーズンごとにリセットが入る。

そもそもPOEはリーグと呼ばれる期間限定サーバーがメインのゲームだから話が大分違うんだけど
TOSとは決定的に違う点があって、それが特性ポイントや、隠しクエ、覚醒石といった帰属要素の部分。

だから、通常は失敗したら作り直せばいい話なんだけどそうはいかない。
TOSのビルドリセット期間がなぜ重要なのかというと、これがあるからだ。
ビルドゲーに失敗はつきものだけど、このゲームではある意味失敗は許されない。

で、今回実装されたランクダウンシステムの仕様は以下の通り。

・ランクダウンをすると、最後に転職した現在のクラス(ランク)が削除される。
・削除されたクラス(ランク)の経験値も初期化される。
・ランクダウンは、同じランクで一度だけ使用することができ、ランクダウンをしたランクより下位ランクでは利用できない。

つまり、9ランク実装時点で9ランクをランクダウンさせると、
ランク10が実装されるまでこの機能は利用することが出来なくなる。

説明は不要だと思うけど、シナジーが重要なビルドゲーに、このシステムはほぼ意味が無い。
はっきり言って、実装するだけ時間の無駄だったと思う。
むしろ、新たなバグの火種になりそうなので実装しないほうがよかったかもしれない。

いいところを強引に見つけるとすれば、間違えて転職クエストを選択した際に
やり直せるということだろうか……。(いや、キャンセルさせろよw)

じゃぁどうすればいいのか?
ここからが本題なんだけど、僕としてはビルドリセットはいつでもできるようにした方がいいと思う。

もちろん今みたいな無制限のビルドリセットではなく制約は必要で、
まず、クエスト報酬とマップ埋め報酬の経験値カードを通常の経験値カードとは別のアイテム扱いにする。
この経験値カードは未使用だとビルドリセット時に回収される。(クラスコスチュームみたいに)

ビルドリセットを行うと、キャラレベルやクラスが初期化され、特性ポイントが戻される。
ただし、クエストとマップ埋めの経験値カードは再配布され、全てインベントリに格納される。

一言でいうと、クエストをやり直す必要が無いだけのレベルとクラスの初期化ということになる。

このシステムを採用することで以下のメリットが生まれる。

・低レベルIDのマッチング
・低レベル装備に育成用としての価値が高まる
・ビルド失敗による萎え辞めの抑制
・チーム倉庫不可の経験の書に使い道が生まれる(いや、入れされろよw)

まぁ、僕が欲しいだけなんだけど、
ある程度このゲームをプレイしている人なら誰しも同じ気分なのではないかと思うw

そうそう、全く話は変わるけど、10日報酬のコレ

114_TOS_001.png

こういうの見るとほんと安心する。
報酬はやっぱり運営が決めてるのだろうか?

チーム倉庫不可の経験の書は目をつぶるとして、まだ話が通じると思えるw
 

【TOS】ティメリス土方



ドロップ率1.5倍。
餅がある。
ティメリスが空いている。

これはもうやるしかないでしょってことで3時間ほどティメリス土方してきた。

113_TOS_001.png

最初に所持していたのが200kぐらい(適当)だったから時給2mぐらい。
倒した金モブの数は1匹。
ジェムは表示の通りだけど、カードブックは前日の土方分もあるので4,5冊程度のドロップだと思う。

武器は+13アスパナリボルバー超越5、防具はソルミキフルセット。
放置系ブラゲや動画を見ながらの適当プレイで大体こんな感じ。

しかし、前回のドロップアップの時もそうだったけど、
平日の真昼間からガチ狩りするのはなかなか精神的に来るものがある。

餅はまだ沢山余ってるけど、これ以上は胸焼けしそうだから このぐらいが限界だなぁ……。

そういえば、pointingの外枠の色付け機能、結局目が疲れにくい黒が安定だったねw
やっぱりMMOって長時間遊ばないと見えてこないことが多いから奥が深い。
ほんと勉強になるなぁ……。

え? 別に遊んでいる口実ってわけじゃないですよ?
 

【日常】育てるブーケとパイナップルミント…その3

前回の記事から1か月。

何か変化があったら記事にしようと思ってたんだけど、
なかなか変化が起こらずにこんなに時間が空いてしまったw

112_ケイトウ_001
これが11月8日、前回から3週間経過した時点でのケイトウ。
少しつぼみが付いてきている。

112_ケイトウ_002
こちらが二日後の11月10日。
ここからすぐに花が咲くと思ったんだけど……。

112_ケイトウ_003
11月19日現在のケイトウ。
なかなか花が咲かない。

112_ケイトウ_005
というか、もう咲いているのだろうか?

112_ケイトウ_004
ずいぶんイメージと違うけど……w
時期が悪いからだろうか?

ちなみにパイナップルミントはこうなった。

112_パイナップルミント_001

仕方ないね……w

次はローズマリーにしようかなぁ……。
 

【TOS】R9環境のビルドを考える……アーチャー編

韓国にR9が実装されたわけだけど、日本に来た時もビルドリセットが来るだろうから、
どうするのか考えをまとめてみた。

と言っても、まじめに祝福石を集めているのがアーチャー2体とクレリック1体だけなので、
とりあえずその3体のみ。
他はネタ枠だったり、生産系なのでほとんど変えないと思う。

長くなりそうなので、今日はアーチャーのビルドを考えてみる。


111_TOS_00.png
アーチャー2、クォレルシューター3、ファルコナー3、ハッカペル1

ステータス : DEX極
武器 : 350製造ユニーククロスボウ
防具 : ランダムオプション or ソルミキシリーズ
カード : プリズンカッター、ラジャパール、エラガノス、ヌアエーレ(適当)


実はこのビルド、R8実装当初から作ってみたいと思っていたビルドだったりする。
今までの仕様だと、R9で実装されるクラスがぶっ飛んでいるはずだったので、
R9でハッカペルを取るという選択肢が実現されるとは思っていなかった。

元々ダメージ計算式変更によるビルドリセットが来る前までは、
ハッカペルを除いてこのビルドだったんだけど
リマソンがランニングショットの完全上位互換だったこと、
ディデルグランドクロスが計算式変更で相対的に弱くなったこと、
大地に鷹を連れて行くと周りの視線が痛かったことなどから金策リマソンマンに変更していた。

今回、製造ユニークにランニングショット+3相当のオプションが付いたことと、
リマソンが攻撃毎にMP消費するようになることから、またメインへ復権させようと思った。


このビルドのポイントは以下の通り。

1.とても固い
固いビルドが好きな僕にはこれが一番ありがたい。
盾持ちという時点でかなり固いんだけど、騎乗することでさらに耐久力が増す。
回避型な上に、『シールドマスタリー』により遠距離攻撃をブロックしやすい点も評価できる。
その分火力が落ちるだろうけど、そこは廃力で補えばいいw

2.面倒くさくない
ゲーム論でも書いたけど、MMOを長時間飽きずに続けるためにはこれが一番重要。
ランニングショットはもちろんのこと、ファーストストライクによる自動攻撃でさらに脳死が加速する。

足が速いからイライラしないのもポイント。
ハッカペルを通ることで騎乗が可能になるわけだけど、それだけじゃなく、ダッシュも可能になる。
さらに、ファルコナーも通っているので、餌をあげる頻度が下がるのも地味にありがたい。

固いことで回復薬を使用する手間が減るのはもちろんのこと、被弾が極端に少ない点も評価できる。
これにより、修理の手間と費用を押さえることが出来る。

3.ファーミングに適している
足の速さはもちろんのこと、単体、範囲共に器用にこなす点は非常に評価できる。

ハッカペルスキルもファルコナースキルも近接扱いなので、
ミサイルホール持ちエリートを比較的楽に倒せるのも大きなポイント。

『シールドマスタリー』により、遠距離攻撃をブロックすることで盾防御力の2倍攻撃力が上がるので、
狩場を選ぶことで非常に高い効率を出すことが出来ると思う。

武器もち換えで効果が切れることも無いので、ハッカペルとの相性もとてもいい。

ファーミングだけじゃなく、ワールドボスでも決闘を利用することで最高のDPSを叩き出すことが出来るかもしれない。
もちろん協力者がいればの話だがw


実のところ、このビルドにしたい理由は他にもある。

111_TOS_01.png

後2か月半ぐらいでアライグマが手に入る。
まだまだ完成は先なものの、これには本当に苦労している。

このアライグマを生かすためには騎乗職かハンターを選ぶ以外ない。
ハンターを選ぶとランニングショットが使えなくなるからハッカペルが一番相性がよかった。

手間をリアルマネーに換算すると、ちょっとしたバイクが買えるんじゃないかというレベルなので、
文字通りアライグマをブイブイ乗り回したいと思うw

ちなみに、アーチャー2体ともこのビルドにする予定。

というのも、このゲームの本当に糞な仕様に、武器の更新がしにくいというものがある。

具体的には超越済みの武器を更新すると、武器が破壊される。
さらに超越石が9割まで減らされ、欠片の状態で帰ってくるので別途製造費用が掛かる。
ジェムはもっとひどくて1レベル(75%)減る。

だから武器を更新してもサブキャラに武器を渡すといったことが出来ないし、
武器の更新頻度が高いほど、強化効率が下がってしまう。

しかし、2キャラ交互に武器更新することで、更新頻度を1/2にでき、
実質武器の使いまわしをしている状態にできる。

メインキャラをその都度切り替える感じだ。
防具以外にも鷹とアライグマを使いまわせるので非常にメリットが大きい。

また、チャレンジモードの仕様も関わってくる。

350製造ユニークの製造書を手に入れるためには、チャレンジモードで得たキューブから
350ID入場券を作る必要があるわけだけど、チャレンジモード自体キャラごとに1日1回しか挑戦できない。
(厳密には前回入場から24時間だから毎日挑戦できるわけじゃない)

これは手間が減る大地にも言えることなんだけど、
キャラごとに入場制限を設けているのに報酬(完成品)が取引可能なので、
気に入ったビルドならいろいろ手を出すより、同じビルドにした方が効率がいいし楽しめる。

ゲームとしてどうなのかとは思うけど、仕様が糞だから仕方ないね……w

ちなみに、ハッカペルじゃなくてメルゲンへ進むのが正規ルートだと思うので参考にする人は注意w
 

【TOS】釣りイベ最終日

釣りシステム実装以降、ずっとため込んできた『小さな銀色の魚』58匹を使った結果がこちら。

110_TOS_01.png

なぜ小魚から小魚が釣れるのか……。
運が無いだけなのか、それともIMCだからなのか……。
謎が謎を呼ぶ……。

結局、釣りイベ中に釣れたアイテムは(うろ覚えだけど)以下の通り。
・クラペダ釣り竿6本
・TOSプラカード1個
・赤メイド服2個
・茶菓セット2

それなりに出てると言えば出てるんだけど、
黒メイドが出ない限り損した気分になる微妙なイベントだったと思う。

それよりも、イベントが終了したことで、釣れるアイテムが以前のものに戻るかが問題。

今だとミミズで魚が釣れやすく、エビだと素材やコレクションが釣れやすいわけだけど、
覚醒石はキャップ開放で装備が手に入りやすい調整が入るから、無いと結構しんどい。
修理キットもワールドボス狩りで結構使うし、濡れカードやダンジョン一回券も地味にありがたかったんだけどなぁ。
戻ると嬉しいなぁ……。
 

【ゲーム論】2001年度秋ゲームショウレポート

前回に引き続き、2001年度秋の『ゲームショウ調査報告書』。

 
1、ポトリス

 ポトリスは韓国で作られたプレイヤー同士で戦うオンラインゲームだ。

 このゲームがどんなゲームか簡単に説明すると、まず、それぞれのプレイヤーは二つ以上のグループに別れる。
その後、各プレイヤーは複数ある戦車の中から1つを選び、用意が出来たら戦闘画面に入る。(戦闘画面はファミコン版のスーパーマリオをイメージすると分かりやすい。)
プレイヤーは戦闘画面のマップにランダムに配置される。
戦闘はターン制で行われ、1ターンの間に移動と攻撃をすることが出来る。
敵の戦車に向かって弾を撃つことでHPを0にするか、敵の足場を攻撃して画面外に落とすかすれば戦闘に勝利する(弾は放射線を描く)。

 これが基本のルールで、非常に分かりやすくシステムも複雑ではない。グラフィックもかわいらしく、幅広い年齢層に受けるゲームだ。
システムが複雑でないと空きやすいのが普通だが、実際にゲームをプレイすると空きさせないためにいろいろ工夫していることがよく分かり、そこがこのゲームの特徴と言える。
 戦車の種類は現在12種で、敵の足場を崩すのに適したものや、敵のHPを削るのに適したもの、広範囲にダメージを与えるものなどさまざまだ。
 戦闘では風の強さなどを計算して弾を撃たないといけないので、単純な撃ち合いにはほとんどならず、移動したり、仲間と連携をとったりして戦闘を有効にすすめる。
 戦闘中に使えるアイテムも約40種類あって、HPや状態を回復させる回復系アイテム、2回連続攻撃などを可能にする能力UP系アイテム、嵐を起こして弾の軌道を変化させたりする環境系アイテムなどで、アイテムを有効に使うことで戦況を変化させることができる。
 マップもいろいろな種類があり、足場が少ないもの、ほとんど足場で固められたものなど、ランダムに選べば初心者でも上級者に勝つことができたりする。
 このゲームの特徴はまだまだたくさんあるが、これらの特徴が単純なシステムによるプレイヤーの飽きを解消しているのだろう。

 かわいいキャラや、LVなどがない、初心者でも分かりやすく勝利することが出来る、少ない時間で勝敗が決まるなどの理由で負けても悔しくないのがこのゲームの最大の魅力だと思う。


 

 
2、リネージュ

 リネージュは有名なウルティマオンラインなどと同じで何百人、何千人が同じ世界の中で生活などをするものだ。
 ファンタジースターオンラインなどとの違いは、キャラデータはすべてサーバー側が管理し、オフラインでのプレイは不可、プレイヤーすべてが同じサーバーに接続することでプレイヤーはゲームの中にリアルなもう一人の自分を作ることが出来るところだ。

 キャラクターはまず、性別を選び、王子、騎士、エルフ、魔術師の4種類から好きなものを選び作成する。
 1から説明していくときりが無いので、このゲームの目玉の特徴をあげると、“王子”という職業があげられる。
 王子は平均的なステータス(悪く言って平凡)であり、強くは無いのだが、オンラインRPGによくあるギルドのようなものの“クラン”を作ることが出来る。
クランを作り、メンバーを増やすと、メンバー共通の金庫やメンバーにタイトルをつけてあげたり出来るのだが、面白いところで城を持つことがあげられる。
 城の数は約6つしかないので城をもってないクランに戦争を仕掛けられたりする。
城を持っているほうの王子は普段、町にかけている税などでNPCの傭兵をやとったりして城の守りを固めたり出来る。
 最終的には攻め側は相手の王子を倒して王座に座れば新たな城主になり、守り側は敵が降伏すれば勝ちである。

 戦争といったイベントはペナルティーの無い公認のPK(プレイヤーキリング)であり、LVを上げてもプレイヤーキャラとの戦闘がなかなか起きなかったりするオンラインRPGのひそかな不満を解消するのにもってこいのシステムだと思う。
オンラインRPGでだれがちなLV上げなどの作業にも活気がでてくる。

 このゲームの最大の魅力はバグが少なく、GMによるサポートがしっかりしているところだろう。また、このゲームにはいろいろな国籍の人がプレイしていて、本当に違う世界にいるような気分を手軽に味わえるのも魅力の一つだろう。

 あまり関係ないがリネージュの開発もとのNCソフトは、ウルティマシリーズを開発してきたDestination Gamesと提携して新しいオンラインゲームを作成している。
 これが完成すればウルティマオンラインを超える人気になるだろう。


 

 
3、ラグナロック オンライン

 ラグナロックオンラインは現在αテスト中のオンラインRPGで3Dと2Dを融合させているところが他と違うところだ。
このゲームの売りは圧倒的にクオリティーの高いグラフィックだろう。

 今回のゲームショウではサーバーに接続されていて実際にプレイすることが出来たのだが、以前からα版をプレイしていて日本語にまったく対応していないのを知っていたのでゲームショウに出展されていたのには少し驚いてしまった。
 ゲームショウでは隣に少し日本語のしゃべれる韓国の人が座っていて、もくもくとプレイしていた。
 僕はその韓国人と少し会話したのだがあまり話がかみ合わなかった。
内容は特に無いが、現在開発中でまだまだ世界が広がるということと、現在いるボスキャラよりもっとボスキャラ(謎)的なものが出来るかもみたいなことだった。
 今のα版で出来ることは敵との戦闘とチャットなどの基本的な機能だけで、魔法や技と言ったスキルは使えない。それでもかなり遊べて、日本語に対応していないのに日本人も多くプレイしている。(マップはまだ狭いのに常時接続800人を超えることもある)

 このゲームの特徴的なシステムにMVPシステムというのがある。
これは、ボスキャラを倒す際、受けたダメージと与えたダメージが最高のキャラはMVPとして特殊なアイテムか多くの経験値をもらえるものである。

 問題点としてはルートがある。
敵を倒した際にアイテムを地面に落とすのだが、他のプレイヤーが勝手に持って行ってしまうことをルートと言う。
プレイヤー間ではこのことで誤解を招き、ひどいことを言われることもあり、変更してほしい点としてあげられている。

 このゲームはα版なのにあまりバグが無く、日本人受けするグラフィック、PKなしといったことから日本語に対応したらかなり人気が出ると思われる。
また、現在のオンラインゲームの中では、一番グラフィック面で優れているとおもう。


 

 
 今回のゲームショウは前回と同じく、一番興味のあるオンラインゲームをレポートした。

前回見たときは、日本でももっと多くのオンラインゲームが出るのではないかと思っていたのだが、それほど出ていなかった。
 前回のレポートでは日本があまりオンラインゲームに手を出していないので遅れをとると思っていたのだが、今回、コンシューマーゲーム機のソフトなどを見ていて、オンラインでなくてもかなり面白いゲームが出ていて大丈夫そうだなと思い直した。
 逆に韓国ではオンラインゲームはさらに熱を帯びてきているようである。
最近見かけるオンラインゲームは大体韓国で作られたものが多い。
今回のゲームショウでも、韓国の人気ゲームを集めた(と思われる)ブースにはあまり人が入っていなかった。僕はこのブースで出展されていたゲームの説明を一対一でいろいろ聞かせてもらったのだが、ほとんどが日本語を完璧に話せるわけじゃなく、英語で説明する人もいて、これは集まらないだろ~な~と思った。
 今回のゲームショウではオンラインゲームは思ったより活気が無かった。
 しかし、僕もそうなのだがオンラインゲームに一度はまると普通のゲームをプレイする機会がかなり無くなる。
それは、やはり他のプレイヤーがいるかどうかで世界観のリアルさみたいなものが断然に違い、オンラインでは他のプレイヤーと行動し、楽しかったことなどは思い出として残るからだろう。

 ゲームショウ全体の動向はほとんど3Dだったことと、音ゲーを中心とした、変わっている(個性的な)ゲームが増えていることだろう。
 音ゲーなども一人で遊ぶようなゲームというよりは、友達や家族などと一緒に遊ぶのが主だとおもうので、日本のゲームは、狭域のネットワークから広域なネットワークのゲームへと進んでいくと思われる。


 

去年に引き続き、オンラインゲームにのみスポットを当てたレポートになっている。
そして、この年に発表されたタイトルというのは本当にすごかった。

リネージュに関してはちょっと記憶が曖昧なんだけど、海外鯖に課金していた記憶があるので、
このゲームショウ以前から遊んでいたんだと思う。
外人が沢山いると書いているのはおそらくそのせい。

ゲームショウを見て回っている時、オンラインゲーム狂の僕は韓国のゲームブースで一人熱くなっていた。
そんな僕を見て、このジャンルを知らない友人が冗談交じりに小馬鹿にしてきた。

腹を立てた僕は、やばいことを承知でこのリネージュで遊んでみろと促してしまった。
さすが魔性のゲーム。
僕らはみんなドはまりし、危うくチーム制作を落とすところだったw
(プロフィールの猿の画像はその時作ったゲームのラスボス)

ラグナロクオンラインをラグナロックオンラインと呼んでいるのは僕の英語力が無かったから。
当時は本当に初期の初期で、日本語表記が全く無かった。
そのため、商標とかの問題であえてラグナロクとロックをかけてラグナロックにしているのだと勘違いしていた。
BGMもノリノリだったからなおさらそう思っていたw

グラフィックスは今でこそ見劣りするけど、当時どれだけ凄かったのかというのが伝わると思う。
システムもほとんどできてなくて、この時いたボスキャラはバフォメットとオシリスぐらいだったかな……。
ステータスも振れるけど、効果は出てなかったような気がする。

それでも、このゲームは間違いなくヒットすると思っていた。
僕はこの『ゲーム論』でさんざんゲーム性について語っているけど、
実のところ日本人にとって最も重要な要素はビジュアル、特に『かわいい』なのかもしれないw
 

【ゲーム論】2000年度秋ゲームショウレポート

僕の通っていた専門学校では東京ゲームショウを見学する課外授業があった。
おそらく僕のところだけじゃなくて、ほとんどのゲーム製作系専門学校で出展、参加していると思う。

僕が通っていた学科はゲーム制作研究科といって、通常の2年制のゲーム制作科とは違い、3年制だったんだけど、
その間に開催された2000年秋と2001年秋の2回分は『ゲームショウ調査報告書』なるものを提出する必要があった。

今回のゲーム論は今までと趣向を変え、僕が当時書いたレポートを(あまりにも長くなるので)2回に渡って掲載しようと思う。

これを読めば、当時のオンラインゲーム市場、特に日本のゲーム業界における存在感というものが何となく伝わるかもしれない。
少なくともオンラインゲームが好きな人なら少しは楽しめると思う。

ちなみに誤字はあえて修正していないので見にくいと思うけど悪しからずw

 
1、エイジ オブ エンパイアⅡ

 最初にレポートするのはマイクロソフト社のブースで紹介されている9月22日発売のエイジ オブ エンパイアⅡ拡張パックだ。ゲームショウ開催日時に発売されるのは実際にこのゲームを会場で触れてもらい売り上げに繋げようとしているのだろう。

 前作をプレイしたことがないせいか、どうすればいいのかはじめは戸惑ったがプレイして、このゲームは基本的に外国のシミュレーションゲームによくある、自分の領地を発展させ、早く相手の領地を制圧したほうが勝ちといったものであり、用意されたシナリオでプレイするよりもネットワークを通じて人間同士の戦いをすることのほうに魅力のあるゲームであることが分かった。 しかし、従来のものより完成度は高くリアルである。 そして、マイクロソフトと言うだけあり、実際の歴史を基に作られている点は他と大きく異なり、いろんな国の文化を楽しむことが出来るところがこのゲームの魅力だろう。 そのため、各建物が何の役割を果たすか非常に理解しやすく、リアルな戦術も立てやすくなっていると言える。
 コンクエストキャンペーンモードではこの特徴を大きく生かし、実際にあった戦争の歴史をプレイすることが出来る。

 基本的なルールはおそらく家を建てることで最高ユニット数を増やし、ユニットは狩をして得た食物で作る、そして家は木々を倒して得た木材で作られるというものだろう。 ここで面白いのは兵士として作られたユニットは食物や資材の調達は一切行わずに戦闘しかしないところだ。 ユニットの役割が分担されていることにより、何をどれだけ作るかが勝負の行方を左右する。

 インターフェイスの面ではコマンドボタンに実行内容を示唆する絵が、かかれているため命令を出すときストレスを感じずにすむ。 また、普段あまり使われないシステムボタンは小さくまとめられプレイ画面が見やすくなっている。
 ユニットが建物の影に隠れると、ユニットの形に緑で縁取りされるため、隠れたユニットが見やすいところもこのゲームの特徴と言えるだろう。

 このゲームの面白い点はいろいろな国の歴史を知ることが出来る点も挙げられるが、複雑さを省略せず、いかにプレイヤーにそれを理解させ、ストレスを感じさせないか、といった心使いにもあるような気がした。


 

 
2、エランシア

 『エランシア』はネクソンジャパンから発売予定の韓国で作られたゲームである。
同社から発売された韓国産の『風の王国』は世界初のグラフィックインターネットゲームと呼ばれている。 現在、『エランシア』は試作段階でありブースに置かれていたのもβ版だったようである。 ゲームショウでは実際にプレイしなかったが、同じ物が配布されたCDに収められていたので家でゆっくりプレイしたことをレポートする。

 最初にはっきり言ってしまうと、自分は以前、《日本初》をキャッチフレーズにしたオンラインRPGをプレイした経験があるのだが、それと比べると確かに日本産のほうが技術は進んでいるが、システム(インターフェイス)は断然、韓国産の『エランシア』のほうが優れていると言える。
 『エランシア』はゲームを始めるとすぐインターフェイスの説明とそれの慣れの為のチュートリアルに入る。 それを済ませないと外には出られない仕組みである。 しかし、《日本初》はそういったチュートリアルが一切無く、ゲーム発売から1年以上実装されていないようなシステムのかかれたマニュアル一冊で、いきなり首都の中心に投げ出されてしまう。 グラフィックこそ3Dを使用した美しいものとなっているが、3000人同時プレイを魅力としながら実際は300人でも不安定と言った具合である。
 そして、『エランシア』のゲーム画面はすっきりとまとめられ、画面が見やすいようボタンが小さくまとめられ、ウィンドウも右クリック一つで閉じられるなどの操作性も考慮しているのに対し、(当初の)《日本初》はすべてが子ウィンドウで表され、しかも、それをドラッグで移動させることが出来たため、実際のプレイ時にポイントが子ウィンドウにさえぎられ操作に苦しめられた。
 他人との違いや個性の出し方も『エランシア』では見た目の部分に、顔、髪形、髪の色、肌の色と、装備によりグラフィックが変わるなどで、職業は3系統それぞれ8個程度となっているのに対し、《日本初》は服の色(服は固定)4色と、2系当それぞれ2個とお寒いものだった。
 《日本初》のいいところをあげれば『エランシア』より世界設定が面白いところだがはっきり言ってそれを生かせていないと言える。

 今回のことから日本のゲームは技術こそ進んでいるものの、ゲームのことをよく理解せず、システム面で損しているように思われた。むやみやたらにシステムを簡単にせず、理解しやすい方法をもっと考えるべきだと思った。


 

 
3、バトルトップ

 バトルトップとはゲームではなく、オンラインゲームのランキングを決める世界初のインターネットランキングサーバーを提供している会社だ。
 ソフトでないものをレポートするのは今までのゲームの楽しみ方に、新境地を開くことが出来るのではないかと思われたからである。 と言うのも、ランキングでトップゲーマーになるか、年に数回行われる大会で賞をとると破格の賞金や景品が支給されると言うのだ。 これにより今までいくらゲームが好きでも、損得勘定で言えばただの暇つぶしだったゲームに、それを仕事としてお飯にありつけるという時代が来たのである。
 現在運営しているゲームは戦略シミュレーション、シューティング、スポーツ、パズルなど多彩である。 その中には先にレポートした『エイジ オブ エンパイアⅡ』も含まれている。

 バトルトップのブースでは一、二十台のパソコンが置かれ、同じブース内のパソコン同士で『STAR CRAFT』と『TIBERAIN SAN』をプレイできるようになっていた。 『STAR CRAFT』は自分もプレイしたことのあるゲームで、人間、エイリアン、宇宙人のような3つの種族から一つを選び対戦する『エイジ オブ エンパイアⅡ』に似たシステムのシミュレーションソフトだ。
 このゲームの魅力は長い間、主な戦略が変わる事が少なくなかったことから優れたゲームバランスにあると言える。

 話が変わるがステージでは韓国のプロゲーマーをゲストに迎え、見たことの無いゲーム初心者のアイドルと『TIBERAIN SAN』で対戦させると言う見世物をしていた。 ゲームを開始する前はマシンにトラブルがありなかなか開始されなかったが、いざ開始しても残念なことに自分のプレイしたことの無いゲームであったため何をしているか分からず、このプロゲーマーのどこがすごいかは分からなかった。 しかし、韓国では子供の将来なりたい職業でプロゲーマーはベスト2だと言うのだからかなりすごいのだろう。
 現在運営しているゲームの中には日本のゲームは無いので、日本人の注目を集めれば日本製のオンラインゲームも増えることだろう。

 将来、今の電話回線で無く、光ファイバーでつながれれば海外でも通信速度によるタイムラグはほとんどなくなり、より活気のあるものへと成長する可能性を秘めているのではないだろうか。


 

 
 今回のゲームショウの動向としては、3Dが多くなったことや、実際に体を動かしたりする体感ゲーム、携帯出来るゲーム、そしてオンラインやパーティーゲームなどの多人数で楽しむゲームが増えたように思える。
 今回のレポートはこの中でゲーム業界に活気を与えることが出来ると思われるオンラインゲームを中心にレポートした。

 現在のゲーム業界は活気が無いと言われているようだがそれにはいろいろな理由を挙げることが出来る。 自分は基本的に、技術が進むに連れて多くのユーザー獲得のためストーリー面やグラフィック、戦闘シーンに凝る一方、システムとしては敷居が低く分かりやすくなる反面、楽しさを持続できない、飽きやすいものになってきているためではないかと思っている。
 ゲームというのは基本的にシステム、シナリオ、グラフィック、音楽で構成されている為、分かりやすいシステムにするのがよくないと言うわけではないが、噛み応えがあるシステムでないといくら他の要素を上げても同じメディア、特にアニメや映画には到底かなわないと言える(コスト面でも)。 お金と手間をかけてこれらの構成要素を上げると、多くの客層に受ける為にシステムの面で敷居の低いマンネリ化しやすいものになるという、ゲームの利点をいかさない矛盾した進化をしているのではないかと思う。 そのためSLGだけでなく、シナリオ重視のRPGにも、近くの人と、対戦できるなど、コミュニケーションをとることのできるものが多くなったのだと思う。 ポケモンのような人間同士で対戦できるものは直接ストーリーに関係の無い戦闘などにプレイすることの意味や楽しさを与え、飽きがこないものにしているのだと言える。

 今のゲーム業界に活気が無いとは言え、ゲームには他のメディアにないような将来性がある。それが今回レポートしたインターネットを介したオンラインゲームである。
 これの素晴らしい点は、今までの狭い範囲のコミュニケーションをとる楽しみ方のゲームに、より強い意味を持たせると共に、その範囲を広げるところにある。 そして、対戦型のものは人間対人間の、より興奮する臨場感を味わうことが出来ることにあるだろう。 実際、自分も昔オンラインRPGにはまったことがあるが、戦闘や会話、取引など、自由にそこで生活を営み、今までに無い新しい感動を覚え、すぐ止める予定だったのに半年も続けてしまった。
 そして、もう一つ注目したい点にコピーソフトが出回るのを、押さえることが出来るというものがある。 これは現在実行されているか分からないが壮大なオンラインRPGなどはプレイヤーの中からサーバーを決めるわけにはいかないので企業が用意しなければならない。 その際ユーザー登録にCDキーなどを入力すれば容易に分かることである。
 これにより企業は需要が増え値段を低く設定することも出来るだろう。 そうなれば現在活気の無いゲーム業界が活気を取り戻すのも間違いないと言える。

 これらのことからゲームはさらにコミュニケーションを重視した形になっていくと思われる。 そして、これから今以上にオンラインゲームが普及すれば、ゲーム業界の未来は明るいと言えるのではないだろうか。


 

いやぁ、本当に酷い作文力だw
特にフォーマットを指定されたわけでは無いので、一つ一つのゲームにスポットを当てた形式をとったんだけど、
今でもそれが正しかったのか分からない。

でも、今見ると当時のことがよくわかるし、逆に面白い。
それに、着眼点が素晴らしいと思うのは自分が書いたレポートだからだろうか?w

とりあえず注釈しておくと、《日本初》のMMORPGとは『ダークアイズ』というゲームのことだ。
このゲームはとにかくバグが多くて、ステ振りはできるものの、ジャンケンのような3つ巴のルールではなく、
ダメージ計算式も足し算引き算でとてもバランスの悪いゲームだった。

また、この時代の国産コンシューマーゲームというのは本当にゲーム性の無いゲームが多かった。
僕がゲームクリエイターになろうと思ったのは、僕が楽しめるゲームを誰も作れないなら
僕自身で作るしかないと思ったからだったりする。

今では当たり前のオンラインゲームも、このころはインターネットが一般的に普及され始めたばかりで
ほとんど注目されていなかった。

そんな中僕は、ゲームは将来オンラインが主流となり、MMORPGこそ全てのゲームジャンルの頂点に
君臨するのではないかと予想していた。

まぁ、実際にオンラインゲームが主流になったわけだけど、MMORPGの地位というのは予想と大きくかけ離れてしまった。

結局、僕が自分自身で作らない限り、本当に満足できるものなんて出来ないってことなんだろうけど、
そこまでの導線をどう引けばいいのか分からない。

とりあえず、こうやってブログに書くことで何かがつかめると思ったんだけど、全く見えてこないから困ったものだw
 

【雑記】72時間ホンネテレビとスマップについて思うこと

いやぁ、おもしろかった。
笑いあり、笑いあり、感動あり、今年みた番組の中では一番面白かったと思う。

どの企画も面白かったけど、特に森君のところはよかった。
当時の僕は、森君に何か問題があって、切られる口実にオートレーサーになるとか言い出したんじゃないかと思っていた。
その後も特にスポットを浴びることも無く、そういえばそんな人いたなぁ程度の認識しかなかったんだけど、
まさかこんなかっこいい人(外見含め)だとは思わなかった。

森君だけじゃなくて、香取慎吾、稲垣吾郎、草彅剛の3人も、もちろん素晴らしかった。
72時間全てじゃないけど、ずっとカメラが回り続けてる中、凄い生き生きしていて何より楽しそうだったのが印象的だった。

この番組を通じて一番思ったのは、彼らが年をとっても子供だということ。
そして、それこそがアイドルにとって重要なことなのだということだ。

今回、活動の場をインターネットに移したわけだけど、好きなことをやって生きるというのがこれほど適している職業は無いと思った。
ある意味天性の才能なんだと思う。

そして、彼らだけじゃなくて、見ている僕らも、彼らを温かい目で見守る敷居ができているのだと感じられた。

例えばいいとものタモリさんなんかがそうなんだけど、僕はタモリさんの話を父親以上に聞いている。
それはただ毎日昼間の番組で司会をしていたってだけなんだけど、それでも、僕からすればそれだけ親しみのある人物なわけだ。
それと同じように、国民的アイドルという比喩は僕らにとって、言葉以上に重要な存在なのだと思う。

本当にこの72時間ホンネテレビは今年一番のよかったことだなぁと。

元々メリーのご乱心から始まり、ただ巻き込まれただけのSMAPがなぜか問題の中心になり、
事務所から離れた3人がどうなってしまうのか、とても心配だった。

でも、この放送の成功を見る限り、全く心配はいらないように感じられた。
むしろ彼らにとってプラスになったんだというのが何よりもうれしい。

一つ気掛かりなのは事務所に残った二人。

正攻法なら負けるもんかと木村拓哉や中居正広の番組制作に力を入れるものだと思うけど、
ここまで面白い番組を作られてしまうと、勝負を投げ出して二人を切り捨ててしまわないか心配だ。

ただ、僕はメリー含め、キムタクや仲居くんが悪いとは思っていない。
というのもメリーはもう90歳なわけで、おかしなことを言い出さない方がおかしい年齢だからだ。

僕ももう大分年を取っているわけだけど、父や母がおかしなことを言い出しても何も言うことが出来ない。
なんというか、顔を潰したくないのだ。

こないだも父が兄から電話がかかってきておじいちゃんって呼ぶから怒っていたという話を母から聞かされたけど、
オレオレ詐欺だから気を付けてと言いにくいし、言うにしてももう年だから事あるごとに注意しなければならない。
そんなことしたら間違いなく『何度も言わなくても分かっている』と怒られるだろう。
ボケているならまだしも、まだちゃんとしてるし、父としての尊厳は変わらないのでかなり無理ゲーだ。

メリーの周りの人間も、分かっているけど何も言えないんじゃないかなと。

木村拓哉はスマップの中では唯一結婚してるし、工藤静香は年上で、女性でもあるから
やっぱりそういった事情もあり、優しさからあえて残ろうとしたってことも考えられなくはないと思う。

まぁ、これは僕の願望なんだけど……w

今回のことがメリーの老いに原因があるなら誰も攻めることはできないと思う。

あえて言うなら、オレオレ詐欺と同じで、それを利用しようとしている人間。
つまり、一部のメディアだったり、飯島女史の活動を妨害しようとしている人達ではないだろうか?

それはさておき、またこんな番組を定期的にやってもらえると嬉しいなぁw
 

【TOS】ハロウィンキューブ10+1を1回



金二つ!
からの……

TOS_1105_01.png

さて、今回翼スロットが追加されたわけだけど、
その中でもコウモリウィングはこのゲームを続ける上では特別な意味を持つと思う。

TOS171106_002.png

非常にオーソドックスなデザインではあるものの、ある意味王道であり、このシンプルかつシックな色合いは
この先実装される数々のコスチュームと合わせるのに必要不可欠な気がしてならない。

しかし、これが期間限定ときたもんだ。

運営も分かっているのか、やたらと確率を絞っているように見える。
フレが初日に5万ぐらいかけても出なくて、ドレスと交換して手に入れてたんだけど、今だとドレスとウィングの相場は
2倍以上差が出てるからやっぱりコウモリウィングの確率は低めなんだと思う。

このゲームに限った話じゃないけど、同じレアリティで確率を変えるのは明らかに優良誤認だと思う。
ぶっちゃけ、死後の世界なんてものがあったら間違いなく天国にいけなくなると思うんだけど、ホントよくやるわw

え?
別にカボチャだったからって怒ってるわけじゃないですよ?
 

【TOS】pointingをVer1.2.0にアップデート

紹介ページ



いやぁ、再現性の無い不具合が出てやたらと時間がかかってしまった。

やっぱりデバッグ環境が無いというのはかなりしんどい……。
実際にプログラミングにかかる時間は3倍以上に膨れ上がってるんじゃないだろうか?

愚痴はさておき、更新点について。

・外枠フレーム表示時、プレイヤー右クリックメニューが出るように修正
・外枠の分割設定、カラー変更機能の追加
・ポイント対象の詳細設定を追加
・距離設定をした際の非強調ポイントを、透過から×マーク表示に変更
・オプション画面を開いた状態でスロットセーブがうまくいかない不具合の修正
・パフォーマンス改善

外枠の分割とカラー変更については自分が使っていて、背景が暗いマップで外枠が見にくかったり、
上下左右敵のいる方向が分かっても、範囲が広すぎて結局敵を探さないといけない、
といった不満があったので実装してみた。

右クリックができない問題は以前の記事でも少し触れたんだけど、今日はちょっと詳しく書きたいと思う。
(実際に書いたけど誰も分からないと思ったのでいっそのこと隠した。見たい人は反転してみてねw)

なぜ外枠フレームの表示をオンにしていると右クリックできなかったのかというと、
外枠ポイントを格納するためのフレーム(透明な描画枠)を画面全体に表示していて、
それが右クリックを吸収してしまっていたから(おそらく)。

修正案としては2つあって、画面全体を覆うフレームに右クリックを透過させるオプションを付与させるか、
外枠ポイントを一つ一つのフレームとして生成するという方法があった。

最初の方法だと、ソースコードを一行追加するだけで解決するので最も簡単かつスマートだった。
だけど、やり方が分からないし、そもそも存在するのかもわからなかった。
(とらはむさんの助言から存在することは分かったんだけどやり方が分からなかったw)

次に、外枠ポイントを独立したフレームにするというのは、パフォーマンス上の問題があり見送っていた。

具体的に説明すると、ポイント一つ一つの周期処理の中で、
対応する外枠ポイントの検索を行う処理が入っていたんだけど、
これは、今までだと外枠ポイント専用のプールから検索を行うようになっていた。
つまり、敵が100対いたら100のプールから100回検索が発生する。

これを外枠ポイントを独立したフレームにした場合、
敵が100対いたら200のプールから100回検索が発生するようになる。
200のというのは、フレームを格納するための共通のプールを使うからで、実際はもっと多い。
それが無くても一部乗算的に重くなるので望ましくない。

そもそも検索処理自体不要なんだけど、検索をさせないためにはポイントのフレームに、
外枠ポイントのアドレスを保持させる必要があった。

今まではその方法が分からなかったからこっちの修正も出来なかった。

しかし、『SetLinkObject()』という、用途不明の関数に試しに保存したら問題なく保存できたので、
思い切って外枠ポイントを独立したフレームに変更した。

これで大分軽くなったと思うけど、何のために用意された関数か分からないので結構心配。
あと、共通の検索プールへの登録数が単純に2倍になったことで、他のアドオンの作り次第では
負荷が増えることになると思う。

関係ないけど、最近FPSセーバーを導入した。
今のバージョンは正常に動作していないようだったのでちょっと改造した。
ここまで読んだ人に特別に公開したいと思う。
ダウンロード
更新すると、一部オプションが固定化される点に注意。
作者が更新するまでのつなぎにどうぞ。

このアドオンの修正はこれでフィックスにしたいなぁ……。
ちょっと複雑化しすぎてしまい、これ以上の拡張はデバッグ環境抜きでは難しい……。
 

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