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【TOS】R9環境のビルドを考える……クレリック編

考えるというか、もう決定したビルドの紹介。

R9実装前は↓のようなビルドだった。

TOS171229_000.png
クレリック、プリースト3、チャプレン、ドルイド3

このビルドを選んだのは、精神型がプリーストとチャプレンのバフの効果を高めることができ、
ライカンの高MP消費とも相性が良かったからなんだけど、
今回のアップデートでサクラメントとラストライツが通常攻撃にしか乗らなくなり、
全ての攻撃がスキル扱いのライカンとの相性は最悪のものになってしまった。

固定PTの都合上、プリーストを外すという選択肢は無いので、結果的にドルイドを外すことにした。

そんなわけで新しいビルドがこちら。

TOS171229_001.png
クレリック3、プリースト3、チャプレン、ジーロット2

ステータス : 知能極
武器 : スカルスマッシャー
防具 : ソルミキレザーセット
カード : ベルニアモンキー、ビテレジーナ、パイロエゴ、ヌアエーレ

装備とカードは現在のもの。
ランダムオプションでいいのが出たらそっちに切り替えると思う。



お試しなのでスキル構成が少し違うけど、前半が340フリーダンジョン、後半がミルティス討伐。
最後LA狙ったのに、ノックバックされてヒールが打てなかった。
タゲ引いてたのに酷いねw
これ以外にも何回かワールドボスを討伐したけど、廃人がいなければ、結構な確率でタゲを取れるほどに火力が高かった。

このビルドの最大の特徴は手数の少なさ。
非常に操作が簡単なものの、立ち回りが重要で退屈しない。
クールダウンも近いため、リズムよくスキルを回すことが出来る。

能力面では火力と支援力が高く、汎用性も高いから、これ一つでいろいろなコンテンツに参加出来る。
物魔混在で効率が悪いように見えるけど、それぞれのクラスの組み合わせは非常に相性がいい。

まず、知能極はヒール砲の強化につながり、チャプレンのアスパーゲルムと相性がいい。
チャプレンのアスパーゲルムは通常攻撃なのでディバインマイトを消費しない。
ジーロットのファナティシズムはヒール砲を最も手軽に強化することが出来る。
プリーストはジーロットのもろさを補うことが出来、チャプレンまで行くことで無駄をなくせる。
チャプレンまで行くとブロック貫通が付き、物理のジーロットと相性が良くなる。

今のエンドコンテンツは、ファーミング、ワールドボス、大地の塔、チームバトルリーグだと思うけど、
それぞれ、何を目的とするかでスキルとカードを調整するのがいいと思う。

現在の構成はファーミングに最適化したもの。
ワールドボスならカードはチャッパーリションとゲージングゴーレム、
スキルは他を削ってイモレーションLv10がいいと思う。
TBLならビーディアイズも入れたいところ。

凄く気に入ったからチャレンジ用のサブキャラもこのビルドにしたんだけど、
ナーフされないかとても心配だったりするw

以下、このビルドから見た各スキルの考察
 

【思い出】マビノギの思い出

皆さんはリンゴ魔人という言葉をご存じだろうか?

おそらくマビノギをプレイしたことがある人なら聞いたことがある人も多いと思う。
知らない人のために簡単に説明すると……

マビノギでは転生(リセット)を行うことで、スキルポイント(AP)を稼ぎ、
それを繰り返してスキルを沢山取り、強くなるゲームなのだけど、
それとは別に、食べ物を食べることで永続的にステータスを上げることが出来る。

上昇したステータスは転生することでリセットされてしまうので、
あえて転生をせずにリンゴを食べ続けることで、DEXを極限まで上げ続け、
驚異的な遠距離ダメージを出せるようになったキャラのことをリンゴ魔人と言う。
wiki


(参考動画)

実はこれを最初に始めたのが僕だったりする。

僕にとってマビノギは特に思い入れのあるゲームタイトルの一つなんだけど、
この話をする前に、当時の僕のリアルについて話しておこうと思う。
 

【TOS】pointingをVer1.3.3にアップデート

ダウンロードはこちらから

PTを組んだ際にポイントが表示されなくなることがある不具合の修正。
(TOS本体側の不具合だと思って放置してた……)

これで300IDのお漏らしを減らせると思うw

あと、まだ確認はできてないんだけど、
大地の塔の階層切り替え時の真っ暗バグを回避できるかもしれないアドオンも作った。

https://drive.google.com/file/d/1rmQYp7JsdIVhw5SERUClcbEIqQ84Bc4S/view?usp=sharing

function ANTIDARKNESS_ON_INIT(addon, frame)
    addon:RegisterMsg('FPS_UPDATE', 'UPDATE_ANTIDARKNESS');
end
function UPDATE_ANTIDARKNESS()
    ui.DestroyFrame("fullblack");
end

ソースコードはたったのこれだけ。
黒フェードが生成されたら即座に消すという非常に単純なもの。

とりあえず、まだ確認できていないので、この記事で先行配布しておきますw
 

【TOS】2017クリスマスキューブ10+1を1回



恒例の一回ガチャ。
いやぁ……、これはひどい……。

最初金色が無くて、ショックで固まってしまったw

今までのガチャの結果を見ても、平均以下なのかな?
他の人のガチャの結果が分からないから何とも言えない。
けど、僕は凄く運の無い人間なのでおそらく平均以下なんだと思う。

ガチャは一回までって決めてるんだけど、今年一年、ずいぶん楽しませてもらったから、
正月にガチャを入れるなら1万円ぐらい回してもいいかなって思ってる。
(全然少ないんだろうけど、僕にとっては大金なのだw)

なんだかんだで、TOSは面白くなっていると思う。

僕の今までの経験から、最初からバグがひどいゲームはそのままフェードアウトが普通なんだけど、
TOSに限っては、覇権を取れる可能性を感じられて、目が離せない。

TOS071222_000.png

やっぱ、グラフィックの部分が大きいよねw。

これにゲーム性と、価値観の共有さえうまくできれば間違いなく人気が出ると思う。
後は運営チームと開発会社のやる気次第だと思うから是非とも頑張ってほしい。
 

【TOS】クリスマスダンジョン簡単攻略法

イベDは大体クエワープ不可なんだけど、今回はなぜか可能だった。
知っている人だけが簡単にクリアするのもよくないと思ったので、荒れそうだけどあえてアップした。



動画だと簡単に飛び越えているけど、慣れてない人には難しいと思う。
よかったら参考にしてください。(正攻法では無いので自己責任でお願いします)
 

【TOS】pointingをVer1.3.2にアップデート

とりあえず動くようにした。
ダウンロードはこちらから

今までは出現した敵の情報が得られたからそのままポイントを生成する形をとっていたんだけど、
今回のアップデートからはそれが出来なくなったので、画面上の全ての敵の情報を取得して、
生成されていなければ生成するといった無駄のある処理になってしまった。

とりあえず防衛に行った感じではそこまで重くなった感じはしなかったので大丈夫だと思う。

後、この変更で、ファイアーボールとかの一部のオブジェクトが、
一度選択状態にしないと表示されなかったのも修正されていると思う。

ただ、ポイントが最初に表示されるまでの時間が少し長くなっているはず。



関係ないけど長いし全然上がらないw
 

【TOS】R9環境の仕様変更による懸念事項

超越取引解禁が発表されたわけだけど、ちょっと気になる点が出てきた。
それは、ここで書いた複数PC推奨のゲーム。

例えば、今全キャラサルラスを回すことが出来るわけだけど、
回数消費は最後のボスを倒したときに行われる。

だから、1キャラだけ強いキャラを作って、最後のボスのHPを1割程残してCCする。
そして、CCした弱いキャラでとどめを刺す。

これを5PCで30キャラ回したらもの凄い効率が出ることになる。

IDも報酬の人数割りが無くなり、最後まで倒してから報酬が入る仕様に変わるわけだけど
おそらく、報酬が入った時に回数が消費されるようになると思う。

そうなると1キャラ攻略で5PCが最も効率が出ることになる。

もちろん5PCなんて用意できる人はそうそういないけど、
複垢が規約で禁止されていない以上、
用意できる人にとっては非常に簡単かつ効率のいい金策になってしまう。

韓国では複垢が禁止だったと思うから問題ないんだろうけど、
日本にそのまま持ってくると萎える人が続出するのは間違いないだろう。

これは非常にまずいと思うんだけど……。

日本に来るとき、ここら辺、ちゃんと調整できてるか凄く配だなぁ……。
イマハマぁ、帰ってきてくれぇ……。
 

【ゲーム雑記】僕考キャラバンストーリーズ

ここまで結構プレイしてきて、いつもどおり僕考が溜まったので考えをまとめてみた。
キャラストについて書くのはこれで最後になると思う。

ちなみに、前回書いた番外編(僕考)もこちらに移した。


・スタミナ制の是非
ほぼ廃止の方向に動いてるみたいだけど、これはあった方がいい。
というのも、これが無いと24時間PCつけっぱで放置みたいな遊び方が推奨されるようになる。

今はスタミナ制が緩和されたことによる解放感から、みんな得した気分を味わっていると思うけど、
少しするとありがたみが薄れ、むしろ放置を見越した調整が入ることに嫌気がさすかもしれない。

それに、スタミナ制があるからこそプレイ時間に価値が生まれるというのもある。

個人的にはスタミナをキャラ単位ではなく全体で共有し、
編成内のヒーローの人数に応じて消費量を決めるのがいいと思う。

これにより、ライトプレイヤーは短時間でヒーロー育成を楽しみ、
重課金者はガチガチのヒーロー編成でスタミナを購入し、スタミナの価値観を高め、
微課金や無課金はプレイすることにお得感を感じるようになると思う。

自分の課金具合やプレイスタイルに応じて調整できるのもポイント。
もちろん、プレイ時間が減った分は、得られる報酬を高める必要がある。
 

【TOS】ビテレジーナ修正

先週のアップデートからなんだけど、ビテレジーナカードの中毒の効果が修正された。

元々の効果はたしか6秒間、1秒(2秒かも)につきMAXHPの0.1%ダメージという効果だったんだけど、
HPの分母が桁違いなワールドボスでは1回のダメージ発生で40万以上もダメージを与えていた。
これは効果が大きすぎるので、修正されてしかるべき性能だったんだけど、問題は修正後の効果。



6秒間、4秒につき(魔法攻撃力+平均物理攻撃力)/4のダメージ。
動画を見ると分かるけど、一度の付与でダメージは1回しか発動していない。

なんというか、ゴミすぎる……。
完全に毒の状態付与のみを目的としたものなんだけど、毒の状態異常が条件のスキルなんてあったっけ?

ちょっと調整が極端すぎないだろうか……。

問題はもう一つあって、実は、以前のカード効果が実装されたころとほぼ同時期にドルイドの中毒の効果が修正されているのだ。
ドルイドの中毒は3.5秒毎にMAXHPの3%(55万)ダメージだったので、修正されたドルイドの中毒より威力が高い。

なぜこんなことが起こったのか。
チーム内で情報共有とかしていないのだろうか?

ちなみに、この修正は日本に早い段階で実装されたけど、韓国でも先にドルイドの中毒だけ修正されている。

なんか、日本運営から直せと言われて投げやりな修正でもしたんじゃないかと邪推してしまう。
まぁ、今に始まったことではないんだけどね……w

それよりも、最近はガビヤのワールドボスの集まりが悪くて、倒すのがしんどい。
こないだとうとう倒せなくて自然消滅したらしい。

R9実装で人が増えるといいんだけど……。
あ、単純に人が増えるだけだと重くなるだけだからやっぱ困るw
 

【ゲーム雑記】キャラバンストーリーズ

前回のブログ更新からだいぶ間が空いてしまったけど、
実はキャラバンストーリーズをプレイしていて書く時間が無かった。

このゲームを語るにはまだまだプレイ時間が全然足りていないけど、
これ以上何も書かないと、ブログ自体更新するのを辞めちゃいそうなので
いい加減レビューでも書いてみようと思う。
 

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