Entries

【TOS】R9環境のビルドを考える……クレリック編

考えるというか、もう決定したビルドの紹介。

R9実装前は↓のようなビルドだった。

TOS171229_000.png
クレリック、プリースト3、チャプレン、ドルイド3

このビルドを選んだのは、精神型がプリーストとチャプレンのバフの効果を高めることができ、
ライカンの高MP消費とも相性が良かったからなんだけど、
今回のアップデートでサクラメントとラストライツが通常攻撃にしか乗らなくなり、
全ての攻撃がスキル扱いのライカンとの相性は最悪のものになってしまった。

固定PTの都合上、プリーストを外すという選択肢は無いので、結果的にドルイドを外すことにした。

そんなわけで新しいビルドがこちら。

TOS171229_001.png
クレリック3、プリースト3、チャプレン、ジーロット2

ステータス : 知能極
武器 : スカルスマッシャー
防具 : ソルミキレザーセット
カード : ベルニアモンキー、ビテレジーナ、パイロエゴ、ヌアエーレ

装備とカードは現在のもの。
ランダムオプションでいいのが出たらそっちに切り替えると思う。



お試しなのでスキル構成が少し違うけど、前半が340フリーダンジョン、後半がミルティス討伐。
最後LA狙ったのに、ノックバックされてヒールが打てなかった。
タゲ引いてたのに酷いねw
これ以外にも何回かワールドボスを討伐したけど、廃人がいなければ、結構な確率でタゲを取れるほどに火力が高かった。

このビルドの最大の特徴は手数の少なさ。
非常に操作が簡単なものの、立ち回りが重要で退屈しない。
クールダウンも近いため、リズムよくスキルを回すことが出来る。

能力面では火力と支援力が高く、汎用性も高いから、これ一つでいろいろなコンテンツに参加出来る。
物魔混在で効率が悪いように見えるけど、それぞれのクラスの組み合わせは非常に相性がいい。

まず、知能極はヒール砲の強化につながり、チャプレンのアスパーゲルムと相性がいい。
チャプレンのアスパーゲルムは通常攻撃なのでディバインマイトを消費しない。
ジーロットのファナティシズムはヒール砲を最も手軽に強化することが出来る。
プリーストはジーロットのもろさを補うことが出来、チャプレンまで行くことで無駄をなくせる。
チャプレンまで行くとブロック貫通が付き、物理のジーロットと相性が良くなる。

今のエンドコンテンツは、ファーミング、ワールドボス、大地の塔、チームバトルリーグだと思うけど、
それぞれ、何を目的とするかでスキルとカードを調整するのがいいと思う。

現在の構成はファーミングに最適化したもの。
ワールドボスならカードはチャッパーリションとゲージングゴーレム、
スキルは他を削ってイモレーションLv10がいいと思う。
TBLならビーディアイズも入れたいところ。

凄く気に入ったからチャレンジ用のサブキャラもこのビルドにしたんだけど、
ナーフされないかとても心配だったりするw

以下、このビルドから見た各スキルの考察
 

続きを読む

【MMO雑記】マビノギの思い出

皆さんはリンゴ魔人という言葉をご存じだろうか?

おそらくマビノギをプレイしたことがある人なら聞いたことがある人も多いと思う。
知らない人のために簡単に説明すると……

マビノギでは転生(リセット)を行うことで、スキルポイント(AP)を稼ぎ、
それを繰り返してスキルを沢山取り、強くなるゲームなのだけど、
それとは別に、食べ物を食べることで永続的にステータスを上げることが出来る。

上昇したステータスは転生することでリセットされてしまうので、
あえて転生をせずにリンゴを食べ続けることで、DEXを極限まで上げ続け、
驚異的な遠距離ダメージを出せるようになったキャラのことをリンゴ魔人と言う。
wiki


(参考動画)

実はこれを最初に始めたのが僕だったりする。

僕にとってマビノギは特に思い入れのあるゲームタイトルの一つなんだけど、
この話をする前に、当時の僕のリアルについて話しておこうと思う。

僕は昔、あるゲーム会社でゲームプログラマーをしていたんだけど、
その会社で動いていたプロジェクトがほぼ同時期に3つポシャるという事態が起き、
急遽他のゲーム会社に派遣に出されることになった。

しかし、派遣先のプロジェクトがいきなりデスマーチ。

元々体の弱い僕は無理をして、よくある皮膚病を発症してしまった。
よくあると言っても、休みなし、泊り続きで皮膚病は最悪の状況に悪化。(リアルで相当禿げたw)

9か月後やっとプロジェクトを終えるも、会社に戻ると
「うちではもうゲームは作らない。パチスロは作るけど、それ以外だと出向になる」
と言われ、皮膚病も治したかったのでそのまま会社を辞めることにした。

マビノギのオープンベータが始まったのはちょうどそんな時のことだった。

自分のMMORPGを作ることが夢の僕は、システムを精査し、
舐め回すようにプレイするのが好きだったのだが、
この時も、転生をせずに食べ物を食べ続けたらどうなるのかが気になり、
それを実践、検証しようと思った。

当時、すでに攻略wikiは存在していたけれど、食べ物に関しての情報は少なかった。
しかし、ある程度は何を食べると何のステータスが上がるのかは分かっていた。

まずは何を食べるのかを決めることから始めたわけだけど、
僕は最初からリンゴに目をつけていた。

それには複数理由がある。
・DEXが上昇する果物類は食べると痩せるから。(肉やパンは食べると太る)
・DEXが上昇する食べ物は満腹度が上がりにくく、沢山食べることが出来たから。
・リンゴは非売品であり、僕が制作者なら効果を高くすると思ったから。

計測の仕方は、対象の食べ物を食べ続け、DEXが上がってから
次にDEXが上昇するまでに必要な個数を数えるといったもの。

まず、イチゴと木の実を見て、次にリンゴを食べてその上昇率の高さに確証を持ち
すぐさまリンゴを食べ続ける生活に移行した。

しかし、これがなかなか大変な作業だった。

まず、リンゴだが、これは店で売られていないから自分で調達する必要がある。
その方法がリンゴの木を叩くという単純作業なのだけど、これがなかなかドロップしない。
ドロップしても、満腹度が上がりにくいから大量に必要になってくる。

さらに、いくらリンゴでDEXが上がると言っても微々たるもので、
効率を考えると寝ている時間も無駄にできない。

最初は3時間寝て、起きてはリンゴを食べ、また3時間寝るといった努力をしていたが、
それではあまりにも眠いのでマクロで自動的にリンゴを食べるようにした。
それでも、パソコンの騒音と、ちゃんと食べれてるか気になって熟睡できなかった。

また、寝ている間に食べるリンゴも調達しなければいけないので、
1日の大半をリンゴの木を叩くという作業に費やさなければならなかった。

次にAPの問題。
転生を一度もしていないから、とにかくAPが無い。
今だと、イベントでAPが貰えるみたいだけど、この時代はそもそもイベント自体なかったと思う。

最終的に取った方法は、スキルを一旦上げて、下げるというもの。

どういう意味かというと、スキルを上げることで、受けられるクエストがあって、
それの報酬としてAPを少しだけもらうことが出来る。

これを利用し、APを回収したら、課金サービスでもらえるスキルアントレインカプセルで
スキルレベルを下げAPを戻すといった、まるで小銭を集めるかのような面倒な作業を
しなければならなかった。

しかし、そんな努力のかいもあり、僕のキャラはみるみる強くなった。

当時、固定のフレンドが二人いて、一緒に高難易度コンテンツを攻略して遊ぶ日々を送っていたんだけど、
僕の桁違いのマグナムショットでボスを瞬殺する様にみんな大笑いしていた。

まだ誰もつけていない『器用な』タイトル(DEX200到達で得られる)をいち早く身に着けて
僕はとても得意げだった。

そんなある日、固定外のフレンドを一人入れて遊んでいると、その子が
「私レジェさん(固定の一人)を目標にする」
といった。

レジェさんは「ピュアさん(僕のキャラクター名のピュアハート)じゃないの?」といった。
僕も疑問だった。

すると、その子は「ピュアさんは凄すぎて目標にできない」と答えた。
それを聞いた僕はただ「w」と返したけど、内心は気持ちよさに震えていたw

この時の状態をラノベのタイトルで表すと、
『無職未転生 ~異世界でリンゴを食べ続け最強弓手生活~』
といった感じだろうか?

名実ともに、マビノギで最強の座に君臨していたのは間違いなかった。

しかし、不安なことも沢山あった。

まず、システム的なキャップの問題。
DEXの上限、もしくは食べ物で上昇する値にキャップがあれば、
未転生の僕のキャラは時間が立つほど相対的に弱くなっていくことになる。

次に後追いプレイヤーの問題。

約2か月ぐらいのリンゴ生活で僕のキャラのDEXは400(うろ覚え)を超えていたと思うんだけど、
そのあたりから『器用な』タイトルをつけるプレイヤーが出始めた。

僕は優位性を確保するため、どうやってDEXを高めているのか、フレンドにも内緒にしていた。
しかし、『器用な』タイトルを身に着けて、ずっとダンバートン(中心の町)のリンゴの木を
叩き続けていたのだから気が付く人が出ても仕方のないことだった。

ダメージ計算式は減算的な部分が大きく、200と400では2倍以上の差があるわけだけど、
この先上がり続けると差はどんどん縮まってしまう。
さらに、未転生の僕のキャラは差を詰められるほど優位性が消える可能性が高かった。

そして、最も大きな不安は、僕が無職だということ。

当時最も怖かったのが、朝の決まった時間に階段を駆け下りるOLの足音。
それを聞くたびに、僕が無職であるという現実をヒシヒシと思い知らされた。

思えば、学生時代からそのままインターンでゲーム会社に就職したわけで、
生まれてこの方、空白の期間なんて1日も無かったわけだ。

それに、当時は一人暮らし。
社会人になってまだ2年の僕には貯金が少なかった。

月々の家賃や水道光熱費、食費で貯金が目に見えて減っていき、
この生活が長くは続かないことが分かりきっていた。

皮膚の状態もだいぶ良く、もう普通に働いても全く問題ないまでに快復していた。

僕は悩んだ。
マビノギで最強の座にあり続けるには仕事をせずにリンゴを食べ続けなければならない。

僕にとってマビノギは、当初のシステム調査という目的を大きく外れ、生活の中心に存在していた。
ミイラ取りがミイラになるとはまさにこのことだw

たかがゲームでと思うかもしれないけど、今だとスマホで数百万と課金する人が結構いるわけだ。
マビノギという人気タイトルにはそれだけの価値を見出す人も多いのではないだろうか?

できれば、僕もそうしたかった。
でも、いずれ近いうちに終わりが来るわけだから、決断すべきだと思った。

それに、もう一つ、気になることがあった。

それは、食べ物を食べ続けてDEXがめちゃくちゃ高くなったキャラクターを転生させたら
どうなるのかということ。

本来のシステムでは料理で上げたステータスは転生したらなかったことにされる。
しかし、ここまで努力をしたのだから、何かしらあるのではないかと思った。

IMG_171227_000.png
IMG_171227_001.png

その心情はまさにこれ。
特別な努力をしてきたわけだから、その見返りに特殊なタイトルを貰えるのではないかと思った。

それに、このまま何もせずに落ちこぼれるピュアハートの姿を見たくなかった。
このまま転生をすれば最強の座のままレジェンドになれると思った。

僕は早速ピュアハートを転生させた。

結果は何もなかった。
いや、そこには最強の座から、最弱の座に一瞬で転落したピュアハートがいた。
転生回数は1。

胸にじーんとくるものがあった。
しかし、僕の心は穏やかだった。
とてもしんどい戦いが終わったのだ。

これからはリンゴの木を叩かなくていい。
安眠もできる。
そして、働くことが出来るのだ。

僕は親しいフレンドに何も言わずにキャラクターを消すと、エリンを立ち去った。
(だから、今ピュアハートというキャラがいても僕とは別人です)

ちなみに、仕事の方は、派遣された会社に声をかけて入社することが出来た。

今となってはいい思い出だw
 

【TOS】pointingをVer1.3.3にアップデート

ダウンロードはこちらから

PTを組んだ際にポイントが表示されなくなることがある不具合の修正。
(TOS本体側の不具合だと思って放置してた……)

これで300IDのお漏らしを減らせると思うw

あと、まだ確認はできてないんだけど、
大地の塔の階層切り替え時の真っ暗バグを回避できるかもしれないアドオンも作った。

https://drive.google.com/file/d/1rmQYp7JsdIVhw5SERUClcbEIqQ84Bc4S/view?usp=sharing

function ANTIDARKNESS_ON_INIT(addon, frame)
    addon:RegisterMsg('FPS_UPDATE', 'UPDATE_ANTIDARKNESS');
end
function UPDATE_ANTIDARKNESS()
    ui.DestroyFrame("fullblack");
end

ソースコードはたったのこれだけ。
黒フェードが生成されたら即座に消すという非常に単純なもの。

とりあえず、まだ確認できていないので、この記事で先行配布しておきますw
 

続きを読む

【TOS】2017クリスマスキューブ10+1を1回



恒例の一回ガチャ。
いやぁ……、これはひどい……。

最初金色が無くて、ショックで固まってしまったw

今までのガチャの結果を見ても、平均以下なのかな?
他の人のガチャの結果が分からないから何とも言えない。
けど、僕は凄く運の無い人間なのでおそらく平均以下なんだと思う。

ガチャは一回までって決めてるんだけど、今年一年、ずいぶん楽しませてもらったから、
正月にガチャを入れるなら1万円ぐらい回してもいいかなって思ってる。
(全然少ないんだろうけど、僕にとっては大金なのだw)

なんだかんだで、TOSは面白くなっていると思う。

僕の今までの経験から、最初からバグがひどいゲームはそのままフェードアウトが普通なんだけど、
TOSに限っては、覇権を取れる可能性を感じられて、目が離せない。

TOS071222_000.png

やっぱ、グラフィックの部分が大きいよねw。

これにゲーム性と、価値観の共有さえうまくできれば間違いなく人気が出ると思う。
後は運営チームと開発会社のやる気次第だと思うから是非とも頑張ってほしい。
 

【TOS】クリスマスダンジョン簡単攻略法

イベDは大体クエワープ不可なんだけど、今回はなぜか可能だった。
知っている人だけが簡単にクリアするのもよくないと思ったので、荒れそうだけどあえてアップした。



動画だと簡単に飛び越えているけど、慣れてない人には難しいと思う。
よかったら参考にしてください。(正攻法では無いので自己責任でお願いします)
 

続きを読む

【TOS】pointingをVer1.3.2にアップデート

とりあえず動くようにした。
ダウンロードはこちらから

今までは出現した敵の情報が得られたからそのままポイントを生成する形をとっていたんだけど、
今回のアップデートからはそれが出来なくなったので、画面上の全ての敵の情報を取得して、
生成されていなければ生成するといった無駄のある処理になってしまった。

とりあえず防衛に行った感じではそこまで重くなった感じはしなかったので大丈夫だと思う。

後、この変更で、ファイアーボールとかの一部のオブジェクトが、
一度選択状態にしないと表示されなかったのも修正されていると思う。

ただ、ポイントが最初に表示されるまでの時間が少し長くなっているはず。



関係ないけど長いし全然上がらないw
 

【TOS】R9環境の仕様変更による懸念事項

超越取引解禁が発表されたわけだけど、ちょっと気になる点が出てきた。
それは、ここで書いた複数PC推奨のゲーム。

例えば、今全キャラサルラスを回すことが出来るわけだけど、
回数消費は最後のボスを倒したときに行われる。

だから、1キャラだけ強いキャラを作って、最後のボスのHPを1割程残してCCする。
そして、CCした弱いキャラでとどめを刺す。

これを5PCで30キャラ回したらもの凄い効率が出ることになる。

IDも報酬の人数割りが無くなり、最後まで倒してから報酬が入る仕様に変わるわけだけど
おそらく、報酬が入った時に回数が消費されるようになると思う。

そうなると1キャラ攻略で5PCが最も効率が出ることになる。

もちろん5PCなんて用意できる人はそうそういないけど、
複垢が規約で禁止されていない以上、
用意できる人にとっては非常に簡単かつ効率のいい金策になってしまう。

韓国では複垢が禁止だったと思うから問題ないんだろうけど、
日本にそのまま持ってくると萎える人が続出するのは間違いないだろう。

これは非常にまずいと思うんだけど……。

日本に来るとき、ここら辺、ちゃんと調整できてるか凄く配だなぁ……。
イマハマぁ、帰ってきてくれぇ……。
 

【MMO雑記】僕考キャラバンストーリーズ

ここまで結構プレイしてきて、いつもどおり僕考が溜まったので考えをまとめてみた。
キャラストについて書くのはこれで最後になると思う。

ちなみに、前回書いた番外編(僕考)もこちらに移した。


・スタミナ制の是非
ほぼ廃止の方向に動いてるみたいだけど、これはあった方がいい。
というのも、これが無いと24時間PCつけっぱで放置みたいな遊び方が推奨されるようになる。

今はスタミナ制が緩和されたことによる解放感から、みんな得した気分を味わっていると思うけど、
少しするとありがたみが薄れ、むしろ放置を見越した調整が入ることに嫌気がさすかもしれない。

それに、スタミナ制があるからこそプレイ時間に価値が生まれるというのもある。

個人的にはスタミナをキャラ単位ではなく全体で共有し、
編成内のヒーローの人数に応じて消費量を決めるのがいいと思う。

これにより、ライトプレイヤーは短時間でヒーロー育成を楽しみ、
重課金者はガチガチのヒーロー編成でスタミナを購入し、スタミナの価値観を高め、
微課金や無課金はプレイすることにお得感を感じるようになると思う。

自分の課金具合やプレイスタイルに応じて調整できるのもポイント。
もちろん、プレイ時間が減った分は、得られる報酬を高める必要がある。


・素材の扱いについて
他のゲームでもインベントリのサイズに制限を持たせるというのは普通のことだ。
でも、それって、インベントリ整理自体がゲームとして成立している場合だけだと思う。

僕のインベントリを見ると、ビースト素材は★3のみ8種しか残してないけど、
他の共通素材は110種類も残っている。

そんなに残しておいても、レイド素材との兼ね合いで、必ず無駄が発生すると思うんだけど、
何をどれだけ使うか全くわからないから減らすことが出来ない。

そんなわけで、ゲームとして成立させるには、共通素材の種類を減らすべきだと思う。
もしくは、ゲーム性を付与するのを諦めて、インベントリサイズをさらに増やすか。


・装備製作の難易度や、課金周りについて
このゲームはゲーム内で手に入るアイテムやキャラをガチャで販売する課金形態をとっているわけだけど、
そのデメリットとして、プレイヤーの行動は容易にリアルマネー換算できてしまう。

例えば☆5武器の排出が5万円に1つだったとする。
(確率が明記されていないからはっきりとしたことは言えない)

現在☆5武器は作れないけど、もし作れたら一本作るのにかかる時間は……

装備制作で直接作れるのは現在☆3まで。
確率は最高級素材を用いても5%以下。
それを3本作成し、☆4装備を作るわけだけど……
☆1合成が30%、☆2合成が20%だから、☆3合成は10%ぐらいだろうか?
その先は未実装だけど、☆4合成の成功率も非常に低いと思う。
勿論、お目当てのものはまずできないだろうし、普通にかぶるだろう。

レイドの☆3素材も今だと1日1個ぐらいだけど、そのうち3つか4つぐらいあつまるのかな?
☆3共通素材の方は、ゲーム時間で24時間に一度ポップするっぽいので、1時間に1個ぐらい?

それぞれの行動はそれほど時間はかからないけど、毎日必ずやるならずっと張り付かなければならない。
だから、☆5武器自作の時給を換算すると、1時間100円行かないんじゃないだろうか?

で、これの何が問題なのかというと、結局やることがキャラの取得・育成だったり、強い武器の作成だったりするわけで、
課金でなんでも解決できる形態をとってしまっているから何かしようとしても、価値観が低くてやる気が起きない。

これは課金者にも言えることで、今は取得したヒーローの育成という目的があるわけだけど、
それが終わって何をするのかというと時給100円地獄なわけだ。

これだと、イベントが相当面白くない限り、日課ゲーで終わると思う。

ソシャゲのプレイヤーというのは微課金、無課金がほとんどで、重課金者は一部しかいない。
でも、この設定だと重要な微課金、無課金層が付いてこないと思う。

人の集まらないコンサートに価値はなく、人が集まるからこそ価値が上がって、ダフ屋が現れるわけだけど
その理論で言えば、重課金者もいなくなってしまう。

じゃぁどんな修正をすればいいのかというと、いろいろな部分に関わるから簡単には言えない。

・合成の成功率を高くする。
・共通素材を減らして武器製作をしやすくする。
・上に書いたスタミナ制の是非を考慮し、放置狩りに制限を設ける。
・狩りで得られる報酬を高くする。
・ビースト関係はゴールド消費が低くなるように調整する

こんな感じで、無課金、微課金と重課金者との価値観の共有を図り、
ゲームで遊ぶこと自体に価値観を感じるようにしなければ長続きしないのではないだろうか?


・ビーストの保有数に関して
仲間を保管できる倉庫に限界があるのが気になる。
現状のシステムだと仲間が上限に達すると放置が止まるようになっている。

だから全てのモンスターをコレクションするような楽しみ方はできない。
ひょっとしたら倉庫のレベルを上げると気にならないレベルに拡張されるのかもしれないけど、
そうじゃないならちょっともったいないと思う。

個人的には、倉庫の上限を減らして、ダブりから保有数1消費するようにするのがいいと思う。


・その他雑多なこと
祈りの天球技は面倒臭さや忘れたことによるがっかり感の方が強いから
強化するとデイリーボーナスのクオリティが上がるような効果に変えた方がいいと思う。

リーダースキルの発動が分かりにくいから、領土がどの種族に属するのかわかるようにしてほしい。

コロシアムで引き分けると報酬0ってのは酷い。


・最後に
ソシャゲをほとんどプレイしないMMO廃人の意見だから参考にはならないかもしれない。
ただ、このゲームはPC版が公開されてからが勝負だと思うので、やはり課金回りの調整は必要だと思う。

開発者がこの記事を見ることは無いと思うけど、素材はとてもいいゲームだと思うから、
是非成功させてもらいたいなと思う。
 

【TOS】ビテレジーナ修正

先週のアップデートからなんだけど、ビテレジーナカードの中毒の効果が修正された。

元々の効果はたしか6秒間、1秒(2秒かも)につきMAXHPの0.1%ダメージという効果だったんだけど、
HPの分母が桁違いなワールドボスでは1回のダメージ発生で40万以上もダメージを与えていた。
これは効果が大きすぎるので、修正されてしかるべき性能だったんだけど、問題は修正後の効果。



6秒間、4秒につき(魔法攻撃力+平均物理攻撃力)/4のダメージ。
動画を見ると分かるけど、一度の付与でダメージは1回しか発動していない。

なんというか、ゴミすぎる……。
完全に毒の状態付与のみを目的としたものなんだけど、毒の状態異常が条件のスキルなんてあったっけ?

ちょっと調整が極端すぎないだろうか……。

問題はもう一つあって、実は、以前のカード効果が実装されたころとほぼ同時期にドルイドの中毒の効果が修正されているのだ。
ドルイドの中毒は3.5秒毎にMAXHPの3%(55万)ダメージだったので、修正されたドルイドの中毒より威力が高い。

なぜこんなことが起こったのか。
チーム内で情報共有とかしていないのだろうか?

ちなみに、この修正は日本に早い段階で実装されたけど、韓国でも先にドルイドの中毒だけ修正されている。

なんか、日本運営から直せと言われて投げやりな修正でもしたんじゃないかと邪推してしまう。
まぁ、今に始まったことではないんだけどね……w

それよりも、最近はガビヤのワールドボスの集まりが悪くて、倒すのがしんどい。
こないだとうとう倒せなくて自然消滅したらしい。

R9実装で人が増えるといいんだけど……。
あ、単純に人が増えるだけだと重くなるだけだからやっぱ困るw
 

【レビュー】キャラバンストーリーズ

前回のブログ更新からだいぶ間が空いてしまったけど、
実はキャラバンストーリーズをプレイしていて書く時間が無かった。

このゲームを語るにはまだまだプレイ時間が全然足りていないけど、
これ以上何も書かないと、ブログ自体更新するのを辞めちゃいそうなので
いい加減レビューでも書いてみようと思う。

◆いい点◆
・グラフィック
アニメ調でかわいいというのもあるけど、絵画のようなシェーダーがとてもいい。
また、ムービーのクオリティも高く、演出も非常に凝っている。


これはレイドモンスターの登場シーンなんだけどかっこよすぎだろ……w

・BGM
大変すばらしい。
近年、稀にみるクオリティの高さ。
オフにするのがもったいないレベルにいい。
天才だと思う。

・マップが広い
ずっと狭いマップのTOSをやってたせいか、呼吸が楽になるような錯覚を覚えたw
久々にMMOやってるって感じがする。
時間の概念もあり、世界を感じる作りになっている。
非常に素晴らしい。

・他のプレイヤーとのかかわり
1人用RPGのような見た目をしてるけど、3人まで(?)共闘できる。
人が集まると、ワチャワチャして途端にMMOっぽい感じが出てくる。
横殴りとかで損することも無いから気軽に共闘でき、非常に面白い。

・テイミングシステム
このゲームをプレイしていて一番面白そうだと思ったシステム。
敵を一定確率で仲間にできるんだけど、見た目も性能も個性的で面白い。

育成もなかなかマゾく、突然変異なるシステムもあり、無課金、微課金にとっては
このゲームにおけるやり込み要素の核となるシステムだと思う。

◆悪い点◆
・ロードが長い
マップ読み込みのロードが長いのは仕方ないとして、戦闘のたびに長いロードが発生する。
メニュー画面も頻繁に開く必要があるのに、開くたびにロードでもたつく。

さらに、クエストのほとんどがマップをまたぐので、デザイン的にも問題があると思う。
クエストを持つNPCが町に集中しているんだけど、これをフィールド上のプレゼントNPCと
役割を逆にするべきだと思う。

このロードの問題を何とかできない限り、スマホ版で人気は出ないと思う。

・操作性が悪い
パソコンでも操作が難しい。

オート移動なんて便利なものがあるけど、ちょっとした突起や敵に触れただけで動きが止まる。

逆に、NPCの選択はあたりが小さくて非常にしにくい。
選択をミスるとキャラが動くからさらに選択しにくくなって負の連鎖が始まるw
スマホのタッチパネルだと、画面が小さいうえに、自分の指で対象が見えなくなるからなおさら。

・不具合が多すぎる
特にクエスト関係の不具合が多い。
課金に関わる物、進行に関わる不具合も多く、かなりストレスが大きい。

・調整不足
具体的にはスタミナ制とその廃止のドタバタ。
倉庫がすぐにパンパンになるといった点。

すぐに気付きそうなものだけど、
不具合も含めて見切り発車と言われても仕方が無い。

◆総評◆
元々スマホでMMOって無いなと思っていたけど、やっぱり無いなと思った。

というのも、このゲームは画面を横にして遊ぶ必要があるんだけど、これがなかなか持ちにくい。
右手で操作しようとして左手一つでスマホを持つと、手にスマホが食い込み痛い。
片手で持つには力も必要になるしで非常にストレスを感じた。

さらにスマホを目の高さまでもっていくと腕が疲れるので、画面を見下ろす形でプレイすることになる。
これにより、目と肩が非常に疲れてしまい、ゲームの出来も相まって、一度はアンインストールした。

いろいろもったいないゲームだなぁと思っていたらブルースタックスが対応したので、
改めてPCでプレイしたら非常に面白かった。

だから、スマホでMMO自体は無いんだけど、PCをメイン媒体に、
スマホをサブにという考え方は十分ありで、今後発表されるタイトルも、そういった形がメインになると思う。

ゲームの内容としては、スマホでもプレイできるゲームということで、
当初は単純でつまらなくなるのではないかと思っていた。

しかし、実際にプレイしたところ、単純操作という制約の中で面白さを出す必要があることから、
自然と奥深さが生まれ、非常に面白いなと思った。

また、ソシャゲならではの取引の制限で、価値観の共有が阻害されないのも素晴らしい。

だから、このゲームが真に評価されるのはPC版が出てからだと思う。
PC版なら操作性やチャット面も改善されるはずだと思うので、それだけでもある程度の人気は確保できると思う。

ただ、そうなると、今度はソシャゲベースの課金形態というのが足を引っ張るかもしれない。
というのも、ソシャゲの運命というか、売り上げ=人気度だから、どうしてもガチャで集金する必要がある。
PCゲームとしてみた際に、それだけの魅力があるかというのが問題。

もう内容はほとんど覚えていないんだけど、昔『ぎごしょくマスター』というゲームがあって、
オート移動やオートバトル(放置狩り)、陣形や武将の収集、かわいい系の見た目と、
このゲームに似た部分が非常に多かった。

これは1年たたずに終了したけど、このゲームもそうなってしまう可能性は否定できない。

やはり、初動でこけたのが非常にまずかったと思う。
放置要素が強いから、新規が寄り付きにくいデザインになっていてなおさら。

リリースのタイミングも、まずPCが先で次にスマホって流れだったら大分話が変わっていたと思う。
まぁ、結果をみての物いいだからあまり責められないけど、僕ならそうしていたと思う。

ただ、一番重要な点があって、それはこのゲームが日本で作られているという点。
実際、凄いレスポンスが早く、調整も勿論、不具合もどんどん修正されている。
要望を聞く姿勢も素晴らしく、凄く好感がもてる。
アプデもリアルタイムだから、海外みたいにアプデ前にがっかりしたり、
おあずけ食らったりしなくて純粋に楽しむことが出来る。

だから、結果的には盛り返して成功すると思う。
というか、個人的には日本でこういうゲームを作れる会社があるってことが分かったのが何よりうれしい。
 

Appendix

プロフィール

 ねこすじ

 Author:ねこすじ
 ねこ一筋 めこすじ です。

アクセスカウンター

 
 (閲覧者数)

Appendix

検索フォーム

 

ブログ項目選択

 
 
 

最新記事

【MMO雑記】ダークアイズの思い出 (01/15)

【TOS】pointingをVer1.4.0にアップデート (01/08)

【TOS】サモニングオベイ+巨人のルーン……ビルリセ後 (01/05)

【TOS】3日ぶりの日課 (01/04)

【TOS】R9環境のビルドを考える……クレリック編 (12/29)

最新トラックバック