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【ゲーム論】MMORPGと遊びの変化

ここ最近、『価値観の共有』に関わる部分を中心に焦点を当ててきたので、
今回は、純粋なゲーム性の部分について触れたいと思う。

今日のテーマは『MMORPGと遊びの変化』。

簡単に説明すると、MMORPGは長期的に遊ばれるわけだけど、
やっていることに変化がないとつまらないよねっていうこと。

例えば、アップデートが入って、レベルキャップと新しいエリアが解放されたとする。
そのエリアの敵は、既存の敵よりも攻撃力とHPが1割高い。
プレイヤーのレベルを上げると、攻撃力とHPが1割高くなる。

……これって、つまらなくない?

結局、育てても変化がないなら、『目標』が持てないからモチベーションも上がらない。

まぁ、今回の記事の内容はこれが全てなんだけど、それだけじゃ寂しいので、
実際のタイトルを例に説明したいと思う。

といっても、僕が遊んでいた当時の話なので、今は違うかもしれない点に注意して欲しい。
 

【ゲーム論】MMORPGと価値観のリセット

MMORPGの育成におけるゲームデザインをタイプごとに分類すると、以下のようになると思う。
キャップ開放スケール形式キャップ開放やエンドコンテンツの追加といった、縦方向のアップデートがメインのタイプ。
ワールドオブウォークラフトや、ファイナルファンタジー14ツリーオブセイヴァー等、
最近のMMORPGでよく採用されている。

コンテンツ追加とともに、それまで実装された部分をスケール(スキップ)させるので、
長期的にサービスを続けても、差が付きにくく、ライト層から廃人まで、幅広く価値観を
共有させることが出来る。
転生ボーナス形式転生(レベルのリセット)をすることで、育成し直す代わりにキャラが少しだけ強くなるタイプ。
マビノギや、ラグナロクオンライン(特にエミュ)、最近だとDead Frontier2で採用されている。

コンテンツを何度も再利用できる上に、繰り返すことで、強くなったことを再認識できる。
プレイヤー間で大きな差が出にくいので、遊びの幅を合わせやすいというのもある。
コレクション形式属性ごとにギア(装備)を集めたり、キャラクターを育成をしたりするタイプのゲーム。
前回の記事で書いたソシャゲMMORPGや、マビノギのスキル、ROのカードなんかもこれに含まれる。

ギアやキャラの追加といった、横方向のアップデートがメインで、スケール形式に比べて
価値感のリセットが比較的緩やかであり、ものによっては、初期に実装されたものが最後まで
高い価値観を維持することもある。
上限付きスキル割り振り形式キャラに役割や個性を持たせることで、プレイヤー同士のやり取りに遊びの焦点をあてたもの。
ウルティマオンラインや、マスターオブエピックで採用されている形式。

スケールはほぼ無く、成長の上限が比較的低いので、プレイヤー間の差が出にくい。
成長を楽しむというよりは、純粋に仮想現実としての生活を楽しむMMORPGと言える。
この分類は、あくまでも度合いの問題で、どれか一つに属するというわけでは無い。

リストの下に行くほど、プレイヤー間の差が出にくく、成長は実感しにくい。
逆に、上に行くほど、成長を実感できるけど、プレイヤー間の差が広がりやすい。

そして、どのMMORPGも多かれ少なかれ『キャップ開放スケール形式』に当てはまると言える。

だから、アップデートと共に、スケールを行って差をなくすわけだけど、
それは今までの努力や物に対して『価値観のリセット』が行われることを意味している。

成長を楽しむことはとても重要だけど、僕はこの『価値観のリセット』を快く思っていない。

今回は、その解決方法の一つとして、上記のどの形式とも違う、『リセット形式』の
MMORPGの可能性について、Path of Exile(POE)を例に考えていきたいと思う。
 

【ゲーム論】ソシャゲから学ぶMMORPGの可能性……システム編

ソシャゲとMMORPGって、同じオンラインゲームであり、やり込みゲーだから、
システム面で似ている部分がとても多い。
むしろ、今のソシャゲのほうが、黎明期のMMORPGに近いような気さえもする。

その理由はやはり、『操作性の単純さ』と、『横に広いシステム』にあるんだと思う。
逆に今のMMORPGは、『複雑な操作系』と、『コンテンツ消化型の縦に広がるシステム』が
主流であり、本来あるべき姿とは別の進化を遂げてしまったような感じがする。

コンテンツ消化型のMMORPGはキャップ上限開放時にギアが更新されるので、プレイヤーの足並みを
そろえることが出来るというメリットがあるわけだけど、価値観を共有させるために価値観をスケール
させるのは、悪く言えば『価値観のリセット』であり、それってMMORPGと他のネトゲとの最大の違い、
つまり、『魅力』までも消失させているような気がしてならない。

勿論、これはあくまでも度合いの問題であって、ソシャゲでも運営が長引けば、
縦に広げる必要が出てくるし、今までを無にするようなキャラの追加もよくあることだ。



今回のゲーム論は、前回に引き続き、『ソシャゲをPC向けにMMORPG化』させる方法の
システム周りについて、実際にデザインしつつ、考えをまとめたいと思う。
 

【ゲーム論】ソシャゲから学ぶMMORPGの可能性……課金編

前回、『MMORPGをモバイル化』させている現象について、僕の考えをまとめたけど、
今回からは逆に、『ソシャゲをPC向けにMMORPG化』させる方法について、
課金回りとシステム周りに分けて書いていきたいと思う。

最初は課金回りについて。
といっても、ソシャゲと言ったらガチャであり、ガチャは元々PCMMORPGが始まりなわけで、
一言で『ソシャゲをMMORPG化』させるといっても、なかなかイメージしにくいと思う。

特に、PCはアプリと違って確率明記の必要が無いので、確立操作していることも考えられるし、
ポイントに一旦変換させることで、法的にクリアしているのか、サクラ行為も当たり前(?)で、
あまりいいイメージは無い。



ここでは、こういった『価値観の共有』を悪用する方法についてでは無く、あくまでも、
ソシャゲにおける理想的な課金システムを分析し、それを学んでいきたいと思う。
 

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