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【ゲーム論】MMORPGにおける効率と前提条件

今回のテーマ『効率と前提条件』とは何かというと、ゲーム内で目標を持った際に、その実現方法が正当かどうか、
もしくは、効率を求めた際に、やりたいこととかけ離れていないか、といったことを表す概念だと思う。

なんとも抽象的で伝わりにくいと思うのだけど、僕がMMORPGを引退するときの理由の一つがコレだったりする。
おそらく、いくつか具体例を挙げれば理解できると思うので、僕の経験談を通じて説明したいと思う。


◆ラグナロクオンラインの転生システム
Lv99到達で、キャラクターを転生させることができる。
転生すると、Lvが1に戻る代わりに、さらなる成長が可能になるシステム。

僕はこの転生システム実装ごろにやめているので、あくまでも、当時の仕様での話。
今は分からないけど、あの頃はLv99まで上げるのがとても大変だった。

以前ブログにも書いたけど、僕は当時、育成のマゾいネタキャラを育てていた。
しかし、この転生システム、今までの育成が転生後に何も反映されない。
転生した時点でキャラデータが完全にリセットされるので、今までの苦労は無かったことにされる。

僕の目標到達は、今まで続けてきたマゾい育成を通じて達成されるはずだったのだけど、
Lv99まで上げるという苦労をした上で手に入るのがキャラデータのリセット。
場合によっては、効率のいいキャラを作り直した方がいいという矛盾。
それは言葉を変えると、僕のキャラデータがロストしたことと同じ意味だった。

この転生システムが原因で、僕は引退した。

余談だけど、実は引退後も何度か復帰しようとした。
しかし、このゲームには、収集品のNPC販売や、露店でアイテムを販売するのに商人が必要になる。
効率を考えると、どうしても、まず商人を作るという作業が必要になる。
結果、モチベーションが消失。
再度引退を繰り返すことになった。


◆大航海時代オンラインの職業システム
まず初めに、僕が遊んでいたのは相当昔のことで、今では大分仕様も変わっていると思う。
その上で、当時の仕様を記憶をたどって書いているのでいろいろ間違っているかもしれない。

大航海時代の職業は大きく分けて、海事、冒険、交易の3系統に分かれている。
Lvと経験値は3系統分存在し、その系統に属する職業に就いていないと経験値を稼ぐことができない。
スキル取得枠は海事、冒険、交易で共有され、Lvによって拡張される。
スキルにはレベルが存在し、職業に応じて上げやすいスキル、上げにくいスキルが存在する。
転職するとレベルは維持されるけど、取得中の熟練度は全てリセットされる。

したがって、スキル枠を早い段階で増やし、必要なスキルをあらかた取得した後、本番の職業に就き、
スキルレベルを上げるのが最も強くなるための近道だった。

さて、僕がこの大航海時代でやりたかったことというのはやっぱり海事(戦闘)だったわけだけど、
効率を求めた結果、一番やりたい海事を後回しにし、まずは交易のレベルをカンストさせようと思った。

スキル枠は3系統共通のため、海事のスキルを多く取るには冒険と交易のスキルは最低限にとどめる必要がある。
といっても、Lv上限が引き上げられた際に、スキルが無いといけないので、可能な限り少ない交易スキルで
効率よく交易のレベル上げをしていた。
(今はスキルを保存できるみたいだけど、僕がやってた時は無かった)

交易スキルを多く持つ場合と、少ない場合の違いなのだけど、もちろん多く持っていた方が稼ぐことができる。
しかし、僕の目標はあくまでも経験値を稼ぐことだったので、ひたすら同じ商品を作っては販売するという
BOTのような作業を繰り返していた。

もちろん、それは面白くない。
その後いろいろあったものの、結局この職業システムのせいで長くは続かなかった。


◆ドラゴンネストの総合スキル
アカウント内のキャラクターLvの合計により、キャラクターを強化するパッシブスキルを選択できるシステム。

効果自体はそこまで大きくないけど、最強を目指すなら、無意味に複数のキャラクターを育てる必要があった。
そして、この総合スキルを目当てにキャラを作るということは、慣れの問題で、全く同じキャラを
いくつも作って育てるというのが一番の近道だった。

正直あほくさい……。

実際それを実行したものの、楽しいわけがなく、別のキャラを作ってみたけど、面倒くさいだけで、
結局、ゲームに対するモチベーションを大きく下げるだけだった。
ちなみに、このシステムが実装される以前に、古いキャラを消していたのでなおさらだった。


◆その他、共通する問題点
これらはゲーム固有のシステムだけど、他にも、多くのゲームに共通する問題点というものがある。

まず、多PC推奨のゲーム。
バフの類が強力かつ、持続時間が長い場合、特に操作が必要ないのでこれに該当する。
他にも、1人で攻略可能なコンテンツで、難易度が人数に応じて変わらない、
日や時間による入場制限が設けられ、報酬が取引可能だったりすると、PCの数だけ有利になる。
強くなるという目標のために、PCを増やすという行為は目標達成の理由としてふさわしくない。

次に、放置前提のゲーム。
放置ゲーはブラウザゲームに多いので、やったことがある人なら心当たりがあると思う。
最初はお得感を感じるのだけど、放置していることが当たり前になると、
就寝時の騒音や、電気代等のデメリットの方が気になるようになる。
目標到達の方法が放置というのは、価値観の共有が重要なオンラインゲームにとって、
やるとお得ではなく、やらなければ損になってしまいとても微妙。

最後に『ペイツーウィン』。
課金するほど有利になり、最終的にエンドコンテンツが課金(RMT)になってしまう。
効率よく強くなるためにはゲームと全く関係ない努力が必要だというのはおかしな話だ。

例えば、野球ならイチロー、サッカーなら中田、将棋なら羽生といったトッププレイヤーがいるけど、
そこに金を持ったビルゲイツが、金の力だけで頂点に上り詰めたらどうだろうか?

特に興味もなく、関係ない身からすれば、面白いと思う。
でも、それらが本当に好きな人間にとっては不愉快極まりないだろう。

将棋で言えば、電脳戦が正式に認められてしまうようなものだ。
業界も衰退することは間違い無い。


◆まとめ
これらの話はあくまでもどこに線を引くかといった問題で、許容できるラインは人それぞれ違う。
ペイツーウィンにしても、どこからがペイツーウィンになるかは考え方によって変わってくる。

現実の競技にしても いいバットを揃える、いい靴を手に入れる、クラブに通う等、
強くなるためにはお金が必要なわけで、競技によってもかかるお金は違ってくる。

それに、ゲームには野球やサッカーのように、決められたルールというものが存在しない。
というか、野球やサッカーもゲームというカテゴリの中の一つだ。
ペイツーウィンに批判的な立場ではあるけど、中には金持ちのためのゲームというのもあっていいと思う。

ゲームは現実の競技と違って、才能よりもどれだけ時間をつぎ込んだかが重要な場合が多い。
それは、競技というよりも労働という言葉がふさわしく、簡単に自給換算できてしまう。
ある意味ペイツーウィンというのは短絡的な考え方の人にとって、目標到達の正当な理由になりえるのだろう。

今回の概念は人それぞれ、価値観や捉え方によって全然変わってくるため、一概には言いにくい。
あらを探せばどんなゲームにも存在するだろうし、いかにうまく騙すかが重要なのかもしれない。
そういう意味でも、十分考慮しなければならない概念なのだと思う。
 
※追記
今遊んでいるTOSなんかもこういった部分がとても多い。

多PCによる防衛なんかもそうだけど、キャラ作成も、効率を考えると武器覚醒用にアルケミスト、
キャンプバフやワープ用にスクワイヤが必要だったり、
Lv上げを目標とするゲームでない上に、成長要素がほぼ皆無で、お金でキャラクターを強化するから
やり込んでいる人ほど金策キャラの稼働率の方が高くなる。

特性のような縦に長い成長要素はキャラ依存の成長要素であるべきなんだけど、
ビルドリセットにペナルティが無ければそれも破綻する。

僕がMMOに求める重要なポイントに、個性的なキャラを作れるかどうかというのがある。
しかし、効率を考えればリマソンであり、リマソンの強化がメインキャラの強化につながるという矛盾。
というか、個性を考えなければ、リマソンだけで十分コンテンツを楽しめる。

自分が動かしたいキャラを動かして強くしていく。
それが一番したいことであり、当たり前のことだと思うんだけどね。
 

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