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【ゲーム論】2001年度秋ゲームショウレポート

前回に引き続き、2001年度秋の『ゲームショウ調査報告書』。

 
1、ポトリス

 ポトリスは韓国で作られたプレイヤー同士で戦うオンラインゲームだ。

 このゲームがどんなゲームか簡単に説明すると、まず、それぞれのプレイヤーは二つ以上のグループに別れる。
その後、各プレイヤーは複数ある戦車の中から1つを選び、用意が出来たら戦闘画面に入る。(戦闘画面はファミコン版のスーパーマリオをイメージすると分かりやすい。)
プレイヤーは戦闘画面のマップにランダムに配置される。
戦闘はターン制で行われ、1ターンの間に移動と攻撃をすることが出来る。
敵の戦車に向かって弾を撃つことでHPを0にするか、敵の足場を攻撃して画面外に落とすかすれば戦闘に勝利する(弾は放射線を描く)。

 これが基本のルールで、非常に分かりやすくシステムも複雑ではない。グラフィックもかわいらしく、幅広い年齢層に受けるゲームだ。
システムが複雑でないと空きやすいのが普通だが、実際にゲームをプレイすると空きさせないためにいろいろ工夫していることがよく分かり、そこがこのゲームの特徴と言える。
 戦車の種類は現在12種で、敵の足場を崩すのに適したものや、敵のHPを削るのに適したもの、広範囲にダメージを与えるものなどさまざまだ。
 戦闘では風の強さなどを計算して弾を撃たないといけないので、単純な撃ち合いにはほとんどならず、移動したり、仲間と連携をとったりして戦闘を有効にすすめる。
 戦闘中に使えるアイテムも約40種類あって、HPや状態を回復させる回復系アイテム、2回連続攻撃などを可能にする能力UP系アイテム、嵐を起こして弾の軌道を変化させたりする環境系アイテムなどで、アイテムを有効に使うことで戦況を変化させることができる。
 マップもいろいろな種類があり、足場が少ないもの、ほとんど足場で固められたものなど、ランダムに選べば初心者でも上級者に勝つことができたりする。
 このゲームの特徴はまだまだたくさんあるが、これらの特徴が単純なシステムによるプレイヤーの飽きを解消しているのだろう。

 かわいいキャラや、LVなどがない、初心者でも分かりやすく勝利することが出来る、少ない時間で勝敗が決まるなどの理由で負けても悔しくないのがこのゲームの最大の魅力だと思う。


 

 
2、リネージュ

 リネージュは有名なウルティマオンラインなどと同じで何百人、何千人が同じ世界の中で生活などをするものだ。
 ファンタジースターオンラインなどとの違いは、キャラデータはすべてサーバー側が管理し、オフラインでのプレイは不可、プレイヤーすべてが同じサーバーに接続することでプレイヤーはゲームの中にリアルなもう一人の自分を作ることが出来るところだ。

 キャラクターはまず、性別を選び、王子、騎士、エルフ、魔術師の4種類から好きなものを選び作成する。
 1から説明していくときりが無いので、このゲームの目玉の特徴をあげると、“王子”という職業があげられる。
 王子は平均的なステータス(悪く言って平凡)であり、強くは無いのだが、オンラインRPGによくあるギルドのようなものの“クラン”を作ることが出来る。
クランを作り、メンバーを増やすと、メンバー共通の金庫やメンバーにタイトルをつけてあげたり出来るのだが、面白いところで城を持つことがあげられる。
 城の数は約6つしかないので城をもってないクランに戦争を仕掛けられたりする。
城を持っているほうの王子は普段、町にかけている税などでNPCの傭兵をやとったりして城の守りを固めたり出来る。
 最終的には攻め側は相手の王子を倒して王座に座れば新たな城主になり、守り側は敵が降伏すれば勝ちである。

 戦争といったイベントはペナルティーの無い公認のPK(プレイヤーキリング)であり、LVを上げてもプレイヤーキャラとの戦闘がなかなか起きなかったりするオンラインRPGのひそかな不満を解消するのにもってこいのシステムだと思う。
オンラインRPGでだれがちなLV上げなどの作業にも活気がでてくる。

 このゲームの最大の魅力はバグが少なく、GMによるサポートがしっかりしているところだろう。また、このゲームにはいろいろな国籍の人がプレイしていて、本当に違う世界にいるような気分を手軽に味わえるのも魅力の一つだろう。

 あまり関係ないがリネージュの開発もとのNCソフトは、ウルティマシリーズを開発してきたDestination Gamesと提携して新しいオンラインゲームを作成している。
 これが完成すればウルティマオンラインを超える人気になるだろう。


 

 
3、ラグナロック オンライン

 ラグナロックオンラインは現在αテスト中のオンラインRPGで3Dと2Dを融合させているところが他と違うところだ。
このゲームの売りは圧倒的にクオリティーの高いグラフィックだろう。

 今回のゲームショウではサーバーに接続されていて実際にプレイすることが出来たのだが、以前からα版をプレイしていて日本語にまったく対応していないのを知っていたのでゲームショウに出展されていたのには少し驚いてしまった。
 ゲームショウでは隣に少し日本語のしゃべれる韓国の人が座っていて、もくもくとプレイしていた。
 僕はその韓国人と少し会話したのだがあまり話がかみ合わなかった。
内容は特に無いが、現在開発中でまだまだ世界が広がるということと、現在いるボスキャラよりもっとボスキャラ(謎)的なものが出来るかもみたいなことだった。
 今のα版で出来ることは敵との戦闘とチャットなどの基本的な機能だけで、魔法や技と言ったスキルは使えない。それでもかなり遊べて、日本語に対応していないのに日本人も多くプレイしている。(マップはまだ狭いのに常時接続800人を超えることもある)

 このゲームの特徴的なシステムにMVPシステムというのがある。
これは、ボスキャラを倒す際、受けたダメージと与えたダメージが最高のキャラはMVPとして特殊なアイテムか多くの経験値をもらえるものである。

 問題点としてはルートがある。
敵を倒した際にアイテムを地面に落とすのだが、他のプレイヤーが勝手に持って行ってしまうことをルートと言う。
プレイヤー間ではこのことで誤解を招き、ひどいことを言われることもあり、変更してほしい点としてあげられている。

 このゲームはα版なのにあまりバグが無く、日本人受けするグラフィック、PKなしといったことから日本語に対応したらかなり人気が出ると思われる。
また、現在のオンラインゲームの中では、一番グラフィック面で優れているとおもう。


 

 
 今回のゲームショウは前回と同じく、一番興味のあるオンラインゲームをレポートした。

前回見たときは、日本でももっと多くのオンラインゲームが出るのではないかと思っていたのだが、それほど出ていなかった。
 前回のレポートでは日本があまりオンラインゲームに手を出していないので遅れをとると思っていたのだが、今回、コンシューマーゲーム機のソフトなどを見ていて、オンラインでなくてもかなり面白いゲームが出ていて大丈夫そうだなと思い直した。
 逆に韓国ではオンラインゲームはさらに熱を帯びてきているようである。
最近見かけるオンラインゲームは大体韓国で作られたものが多い。
今回のゲームショウでも、韓国の人気ゲームを集めた(と思われる)ブースにはあまり人が入っていなかった。僕はこのブースで出展されていたゲームの説明を一対一でいろいろ聞かせてもらったのだが、ほとんどが日本語を完璧に話せるわけじゃなく、英語で説明する人もいて、これは集まらないだろ~な~と思った。
 今回のゲームショウではオンラインゲームは思ったより活気が無かった。
 しかし、僕もそうなのだがオンラインゲームに一度はまると普通のゲームをプレイする機会がかなり無くなる。
それは、やはり他のプレイヤーがいるかどうかで世界観のリアルさみたいなものが断然に違い、オンラインでは他のプレイヤーと行動し、楽しかったことなどは思い出として残るからだろう。

 ゲームショウ全体の動向はほとんど3Dだったことと、音ゲーを中心とした、変わっている(個性的な)ゲームが増えていることだろう。
 音ゲーなども一人で遊ぶようなゲームというよりは、友達や家族などと一緒に遊ぶのが主だとおもうので、日本のゲームは、狭域のネットワークから広域なネットワークのゲームへと進んでいくと思われる。


 

去年に引き続き、オンラインゲームにのみスポットを当てたレポートになっている。
そして、この年に発表されたタイトルというのは本当にすごかった。

リネージュに関してはちょっと記憶が曖昧なんだけど、海外鯖に課金していた記憶があるので、
このゲームショウ以前から遊んでいたんだと思う。
外人が沢山いると書いているのはおそらくそのせい。

ゲームショウを見て回っている時、オンラインゲーム狂の僕は韓国のゲームブースで一人熱くなっていた。
そんな僕を見て、このジャンルを知らない友人が冗談交じりに小馬鹿にしてきた。

腹を立てた僕は、やばいことを承知でこのリネージュで遊んでみろと促してしまった。
さすが魔性のゲーム。
僕らはみんなドはまりし、危うくチーム制作を落とすところだったw
(プロフィールの猿の画像はその時作ったゲームのラスボス)

ラグナロクオンラインをラグナロックオンラインと呼んでいるのは僕の英語力が無かったから。
当時は本当に初期の初期で、日本語表記が全く無かった。
そのため、商標とかの問題であえてラグナロクとロックをかけてラグナロックにしているのだと勘違いしていた。
BGMもノリノリだったからなおさらそう思っていたw

グラフィックスは今でこそ見劣りするけど、当時どれだけ凄かったのかというのが伝わると思う。
システムもほとんどできてなくて、この時いたボスキャラはバフォメットとオシリスぐらいだったかな……。
ステータスも振れるけど、効果は出てなかったような気がする。

それでも、このゲームは間違いなくヒットすると思っていた。
僕はこの『ゲーム論』でさんざんゲーム性について語っているけど、
実のところ日本人にとって最も重要な要素はビジュアル、特に『かわいい』なのかもしれないw
 

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