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【ゲーム論】MMORPGと+の概念

中学生の頃、ませていた僕は、修学旅行に合わせて新しい腕時計を買おうと思った。
いろいろな広告を見比べて、金ぴかで重厚なデザインの腕時計が50%off1万円で売られているのをみつけた。

普段の僕は貧乏性で、財布の紐が固いのだけど、この時だけは、あまりのお得感に、思わず飛びついてしまった。

いざ修学旅行へ行くと、似たような腕時計を他のクラスのませた生徒がつけているのを見かけた。
その瞬間、僕はそういう商法に引っかかったのではないかと疑心暗鬼に陥った。

少し前にグルーポンなんかが流行ったけど、安売りと聞いて、興味をそそられない人は本当にリッチな人だけだと思う。

今回のテーマの+の概念とは、一言で言えば、いかにお得感を感じさせるかということだ。
なんにでも重要な概念だけど、MMORPGにもこの+の概念というのはとても重要だったりする。

具体例を挙げてみよう。

かなり古い話だが、以前FF14に疲労度というシステムが存在していた。
これは、戦闘をして経験値を取得すると、疲労度がたまっていき、それに応じて取得できる経験値が減っていく
といったもので、疲労度は時間経過によってリセットされる。

似たようなシステムに、エバークエスト2のバイタリティというものがある。
こちらは時間経過でポイントがたまっていき、ポイントが残っている間は経験値を多く取得できるといったもの。
ポイントは経験値の取得で消費される。

どっちのシステムも、廃人と時間の無い社会人との差を縮めることのできる重要な要素なのだけど、
前者の疲労度システムはかなりのひんしゅくを買うことになった。

二つのシステムの違いを具体的に説明すると、疲労度システムが減点形式で損した気分に、
バイタリティシステムは加点方式で得した気分になるということだろう。
よく日本は減点方式でアメリカは加点方式といった話があるけれど、まさにその構図がそのまま出てしまった感じだ。

その後、疲労度システムは廃止され、現在のレストボーナスが実装された。
こちらはバイタリティシステムとほとんど同じなんだけど、宿屋でログアウトすると時間経過でポイントがたまる。
リアリティがあるし、+の概念から見てもとてもいいシステムだと思う。

ちなみに、廃人との差を縮めるシステムというのは価値観の共有が重要なMMORPGにとって、とても重要な要素だ。

今遊んでいるTOSなんかだとワールドボスが完全に廃人仕様となっている。
約7時間間隔でボスが2匹出現し、貢献度上位5PTとファーストアタック、ラストアタックをしたプレイヤーに
報酬が入るというシステムなんだけど、以下の問題点がある。

・出現時間が半固定なため、アナウンスがあるとはいえ、出現時間の予想ができないライトプレイヤーは予定を組みにくい。
・ボス2匹が同時に出現するわけじゃないから、ライトプレイヤーの報酬取得のチャンスが増えるわけでは無い。
・ピークタイムに出現するとは限らないので、ライトプレイヤーはそもそも参加することができない場合もある。

こういった部分を改善しないと、廃人と社畜の差を縮める要素がP2Wだけになり、ゲーム自体の寿命を縮めてしまう。

……話が脱線してしまったのでもとに戻す。

+の概念で気を付けなければいけないのが、ミスのフォローには使いにくいということだ。
例えば、バランス調整を行う際に、+の概念にのっとると、ナーフではなくバフによる調整を行うことになる。
すると、調整すればするほどインフレを引き起こすことになってしまう。

NERF_BUFF.png
この画像で言うところの真ん中のやつがそれにあたると思う。

こうならないためには、そもそも失敗しないことが重要であり、+の概念は前もって計算して利用する必要がでてくる。
例えば、デイリーボーナスや、毎週絶やさずにイベントを開いているゲームなんかは、それを前提にバランス調整しているわけだ。
最終的に、それだけを目的にゲームにインするという経験をした人も結構いると思うw

現実なんかだと、あまりにもあからさまなものは二重価格表示で景品表示法違反になるけど、
ゲームシステムでは、この点を気にする人はほとんどいない。
そもそも現実と違って実際に損するわけでは無いのだから、ここら辺は製作者のセンス次第なんだと思う。

TOSなんかでも、最近はコロニー戦の話が出ているけど、当初は、コロニーが属するエリアでドロップされる
一定のシルバーを、コロニー支配ギルドが強制徴収できるという話だった。
殆どの人が損した気分になるこのシステムは、+の概念を理解しているならば、なかなか出てくる発想ではない。
もちろん、現在は別の仕様になっている。(まだ改良の余地があると思うけど)

MMORPGは、一度離れると、なかなか復帰が難しい。
実装してから失敗に気付いても、それによって生じる損失は計り知れない。

+の概念はMMORPGの開発において、なくてはならない考え方だ。
失敗しないためにも、この概念をよく理解してほしいと思う。
 
※追記
僕はFF14で遊んでいたころも、ロードストーン(公式SNS)を通じてシステムの改善案などの意見を書いていた。
もちろん、疲労度システムに関しても、何がまずいのか指摘していた。
ただ、運営チームが僕のSNSを見ていた気配は全くない。
ゲーム論の記事も、ゲーム開発者に向けて書いているんだけど、果たしてどれだけの人に見てもらえるのだろうか……w
 

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