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【TOS】プリムスズバイダーピストル強化祭り

アーチャー系列をメインにしたのはいいんだけど、武器がさっぱりなかったので、
2m以下で出ていた380赤拳銃をちょこちょこ購入していた。

でも、Re:Buildの発表があったからか、急に拳銃が値上がりしちゃって、
380到達までに8個しか集まらなかった。

そんなわけで、さっそく強化してきた。



まさかこんな結果になるとはねぇ……。
 

【TOS】Re:Buildと今のビルドについて

韓国公式でRe:Buildの概要が発表された。
http://tos.nexon.com/lab/dev/view.aspx?n4ArticleSN=87

いやぁ、見ていて凄くワクワクしてしまったw

かなり大幅な修正だけど、心配していたほどおかしなことにはなりそうもなく、
今よりだいぶ分かりやすく、バランスの取りやすそうなシステムになったと思う。

詳細な内容は、情報サイトに任せるとして、とりあえず、一番気になっていた、
職業選択周りのシステムについて。
 

【TOS】ランクシステム廃止について思うこと

復帰早々、韓国からなんかやばい情報が流れてきて、困惑しているw
http://tos.nexon.com/lab/dev/view.aspx?n4ArticleSN=86

20181106_001.png

以下、重要な部分。
・ランクシステムが廃止されて、転職時、系列に属する全てのクラスが選択可能になる。
・基本クラスは固定で、選べる職は、サブが3つまで。それぞれ、スキルポイントが45ポイント貰える。
・一度選択したサブクラスは、クラス変更システムを用いていつでも自由に変更できる。


その他、気になる部分。
・新規系列追加。既存のクラスからいくつか系統が変更される。
・魔法もクリティカル、ブロック、回避が発動するようになる。
・ステータス割り振り廃止。選択クラスに応じてステータスが変わるように変更。


なぜ、このような変更を加えるのかというと、クラス選択が垂直な構造なので、
下位ランクは、上位ランクの高火力スキルを補助するバフ、デバフしか意味が無く、
選択されるクラスがほとんど固定化されてしまっているから、ということらしい。

もう、なんていったらいいかね……w
 

【TOS】8か月ぶりのイン

とりあえず、ビルリセだけでもしておこうと思って久しぶりにインしてみた。

久々にやってみた感想は、やっぱりこのゲームは覇権を取れるだけの
ポテンシャルがあるなぁってこと。

20181101_001.png

このグラフィックで、操作性もよくて、2Dで気楽に遊べるゲームってそうそうないよね。
 

【ゲーム論】MMORPGと遊びの変化

ここ最近、『価値観の共有』に関わる部分を中心に焦点を当ててきたので、
今回は、純粋なゲーム性の部分について触れたいと思う。

今日のテーマは『MMORPGと遊びの変化』。

簡単に説明すると、MMORPGは長期的に遊ばれるわけだけど、
やっていることに変化がないとつまらないよねっていうこと。

例えば、アップデートが入って、レベルキャップと新しいエリアが解放されたとする。
そのエリアの敵は、既存の敵よりも攻撃力とHPが1割高い。
プレイヤーのレベルを上げると、攻撃力とHPが1割高くなる。

……これって、つまらなくない?

結局、育てても変化がないなら、『目標』が持てないからモチベーションも上がらない。

まぁ、今回の記事の内容はこれが全てなんだけど、それだけじゃ寂しいので、
実際のタイトルを例に説明したいと思う。

といっても、僕が遊んでいた当時の話なので、今は違うかもしれない点に注意して欲しい。
 

【ゲーム論】MMORPGと価値観のリセット

MMORPGの育成におけるゲームデザインをタイプごとに分類すると、以下のようになると思う。
キャップ開放スケール形式キャップ開放やエンドコンテンツの追加といった、縦方向のアップデートがメインのタイプ。
ワールドオブウォークラフトや、ファイナルファンタジー14ツリーオブセイヴァー等、
最近のMMORPGでよく採用されている。

コンテンツ追加とともに、それまで実装された部分をスケール(スキップ)させるので、
長期的にサービスを続けても、差が付きにくく、ライト層から廃人まで、幅広く価値観を
共有させることが出来る。
転生ボーナス形式転生(レベルのリセット)をすることで、育成し直す代わりにキャラが少しだけ強くなるタイプ。
マビノギや、ラグナロクオンライン(特にエミュ)、最近だとDead Frontier2で採用されている。

コンテンツを何度も再利用できる上に、繰り返すことで、強くなったことを再認識できる。
プレイヤー間で大きな差が出にくいので、遊びの幅を合わせやすいというのもある。
コレクション形式属性ごとにギア(装備)を集めたり、キャラクターを育成をしたりするタイプのゲーム。
前回の記事で書いたソシャゲMMORPGや、マビノギのスキル、ROのカードなんかもこれに含まれる。

ギアやキャラの追加といった、横方向のアップデートがメインで、スケール形式に比べて
価値感のリセットが比較的緩やかであり、ものによっては、初期に実装されたものが最後まで
高い価値観を維持することもある。
上限付きスキル割り振り形式キャラに役割や個性を持たせることで、プレイヤー同士のやり取りに遊びの焦点をあてたもの。
ウルティマオンラインや、マスターオブエピックで採用されている形式。

スケールはほぼ無く、成長の上限が比較的低いので、プレイヤー間の差が出にくい。
成長を楽しむというよりは、純粋に仮想現実としての生活を楽しむMMORPGと言える。
この分類は、あくまでも度合いの問題で、どれか一つに属するというわけでは無い。

リストの下に行くほど、プレイヤー間の差が出にくく、成長は実感しにくい。
逆に、上に行くほど、成長を実感できるけど、プレイヤー間の差が広がりやすい。

そして、どのMMORPGも多かれ少なかれ『キャップ開放スケール形式』に当てはまると言える。

だから、アップデートと共に、スケールを行って差をなくすわけだけど、
それは今までの努力や物に対して『価値観のリセット』が行われることを意味している。

成長を楽しむことはとても重要だけど、僕はこの『価値観のリセット』を快く思っていない。

今回は、その解決方法の一つとして、上記のどの形式とも違う、『リセット形式』の
MMORPGの可能性について、Path of Exile(POE)を例に考えていきたいと思う。
 

【ゲーム論】ソシャゲから学ぶMMORPGの可能性……システム編

ソシャゲとMMORPGって、同じオンラインゲームであり、やり込みゲーだから、
システム面で似ている部分がとても多い。
むしろ、今のソシャゲのほうが、黎明期のMMORPGに近いような気さえもする。

その理由はやはり、『操作性の単純さ』と、『横に広いシステム』にあるんだと思う。
逆に今のMMORPGは、『複雑な操作系』と、『コンテンツ消化型の縦に広がるシステム』が
主流であり、本来あるべき姿とは別の進化を遂げてしまったような感じがする。

コンテンツ消化型のMMORPGはキャップ上限開放時にギアが更新されるので、プレイヤーの足並みを
そろえることが出来るというメリットがあるわけだけど、価値観を共有させるために価値観をスケール
させるのは、悪く言えば『価値観のリセット』であり、それってMMORPGと他のネトゲとの最大の違い、
つまり、『魅力』までも消失させているような気がしてならない。

勿論、これはあくまでも度合いの問題であって、ソシャゲでも運営が長引けば、
縦に広げる必要が出てくるし、今までを無にするようなキャラの追加もよくあることだ。



今回のゲーム論は、前回に引き続き、『ソシャゲをPC向けにMMORPG化』させる方法の
システム周りについて、実際にデザインしつつ、考えをまとめたいと思う。
 

【ゲーム論】ソシャゲから学ぶMMORPGの可能性……課金編

前回、『MMORPGをモバイル化』させている現象について、僕の考えをまとめたけど、
今回からは逆に、『ソシャゲをPC向けにMMORPG化』させる方法について、
課金回りとシステム周りに分けて書いていきたいと思う。

最初は課金回りについて。
といっても、ソシャゲと言ったらガチャであり、ガチャは元々PCMMORPGが始まりなわけで、
一言で『ソシャゲをMMORPG化』させるといっても、なかなかイメージしにくいと思う。

特に、PCはアプリと違って確率明記の必要が無いので、確立操作していることも考えられるし、
ポイントに一旦変換させることで、法的にクリアしているのか、サクラ行為も当たり前(?)で、
あまりいいイメージは無い。



ここでは、こういった『価値観の共有』を悪用する方法についてでは無く、あくまでも、
ソシャゲにおける理想的な課金システムを分析し、それを学んでいきたいと思う。
 

【ゲーム論】MMORPGのモバイル化について思うこと



呼び方はモバイルゲーム、ソーシャルゲーム、スマホゲームと、いろいろあると思うけど、
最近はPC向けの大型MMORPGより、スマートフォンを主としたモバイル端末向けの
MMORPGが作られることの方が多くなってきたと思う。

MMORPRをモバイル化させるメリットは、近年のスマートフォンの爆発的な普及率の増加と、
何処でもプレイできるので、ライト層も取り込みやすいということ、
他に、開発費を安く押さえることが出来るというメリットがあるからだろう。

なぜソシャゲが流行ったかというのは『MMORPGと価値観の共有』で詳しく書いたけど、
MMORPGをモバイル端末向けに作るということについては触れていなかった。

僕の考えとしては、はっきり言って、PC向けのMMORPGをモバイル化させるというのは
あまり賢い方法ではないと思っている。
(従来のポチポチ系スマホRPGをMMO化させるのは別として)

今回は、この『MMORPGのモバイル化』について、僕の考えをまとめたいと思う。
 

【雑記】バナナマン日村の16歳少女との淫行疑惑について思うこと

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【ドルフロ】キューブ作戦E4と今後の方針



今回のイベントはボス以外1-4nより弱いみたいで、特に書くことは無いんだけど、
とりあえず動画を撮ってきた。

こういうイベントって、やっぱり競争要素が無いとあんまり燃えないよね。
まぁ、最初のイベントってことなので、難易度的には妥当だったのかも。
次に期待しようw
 

【ゲーム論】MMORPGとVR



『VR技術の進化とともに、MMORPGブームが再来する』

MMORPG関連の記事を見ていたら、そんなことを考えているクリエイターが結構いるみたいなので、
今日はVRMMORPGについて、僕なりの考えをまとめたいと思う。

といっても、僕自身はVRに触れたことは全くないため、ほとんど想像で書いているのであしからずw
 

【ゲーム論】MMORPGと非戦闘系コンテンツ


日本に来そうで来ない『メイプルストーリー2』。

紹介動画を見る限り、バトル意外にもさまざまのコンテンツがあって凄く楽しそうなんだけど、
実際は、レベリングに関係ないコンテンツが遊びこまれることは無く、
あっという間にコンテンツ不足に陥ったらしい。

今回はMMORPGにおける非戦闘系コンテンツの在り方について考えてみたいと思う。
 

【ドルフロ】ハンドガン縛りから見る妖精

まだ気が早いけど、妖精についてステータスを一覧にまとめてみた。

エクセルファイルへのリンク
(下の妖精というタブ)

妖精の強化(★を増やす)に、ダブった妖精か、他の妖精を餌にするんだけど、
どれも個性的で、使いどころがあって、取り捨て選択が非常に悩ましい……。

とりあえず、効果対象が決まっているガード妖精とシールド妖精はハンドガン縛りに全く必要ない。

あと、防御のステータスもハンドガンには全く必要が無いので、
バランスが取れているなら、この防御のステータスが低いものほど無駄が無いことになる。

他には、ハンドガンのHPの低さを補えるものと、
装甲を貫通するために火力の上昇が高いものがいいんだけど……。

う~ん……。
 

【ドルフロ】5-4教と現在の状態

フレからどこでレベリングしているのか質問があったので、
今日は普段どんな風にレベリングしているのか紹介したいと思う。

以前も書いたけど、ハンドガン縛りだと資材の消耗が少ないから
貧乏ランをしなくても資材にかなりの余裕が出る。

20180830_doll_001.png
(現在の資材量)

これに対して、ハンティングランキングは23位と前回より8つほど上がっている。
20180830_doll_002.png
(現在のハンティングランク)

これでも最近は資材の消耗が追い付かなくてじわじわ増えてしまっている。

主な狩場は4-3eじゃなくて5-4。
 

【ドルフロ】僕考カスタムメイドシステム

毎度のことだけど、遊んでいたらこんなシステム欲しいなぁっていう妄想が
モヤモヤと浮かんできたので、今日はそれを書きたいと思う。

このゲームをやっていて思うのが、使えるキャラ、使えないキャラがはっきりしていること。
大抵の場合、使うのはみんな同じキャラになっていると思う。

これは今後もそうで、僕はハンドガンの性能しか見てないんだけど、
あとから実装されるキャラは今の使えるキャラと同等か、
それ以上にぶっ飛んだ性能を持っている。

まぁ、使えないキャラを追加で実装しても、やることが増えないから
仕方が無いんだろうけど、海外の実況を見る限り、
強いキャラを使うことを前提にした難易度になっていて
好きなキャラにこだわるのは一種の縛りプレイになりそうな感じ。

そんなわけで今回のカスタムメイドシステム。
簡単に言うと、キャラクター単位でのスキンシステムのような物。

スキルMAX、Lv100、契約済みの人形が対象で、このシステムを用いると、
★2キャラでも★5キャラと同等の能力を持つことが出来る。

以下、詳細
 

【ドルフロ】次イベで配布されるCZ75

20180829_doll_000.png

次のイベントで手に入るハンドガンなんだけど、性能がなかなか難しくて
どう運用しようか結構悩んでいる。

火力34 命中62 回避74 射速66 HP330 会心20%

20180829_doll_001.png
火力上昇  16%
射速上昇  20%

スキルの効果が最大レベルで12秒ごとに敵単体に10倍ダメージを与えるというもの。
ハンドガン縛りだと一見、夜戦で装甲を貫通するのに使えそうに見えなくもない。
 

【思い出】チビノリダーとカードダス

小学生の頃、休日に家族と買い物に出かけると、ついでにゲームセンターに連れて行ってもらえた。
1000円ほどの小遣いをもらい、自由に使うことが出来たんだけど、
兄がアーケードゲームで遊ぶ中、僕は形も残らないのに1プレイ100円は高すぎると思い、
いつもUFOキャッチャーで遊んでいた。

勿論、UFOキャッチャーも失敗すれば何も残らない。
さらに、アーケードゲームよりあっけなく終わってしまう。
そこで、僕はUFOキャッチャーをじっと観察してアームの特徴を理解し、
頭の中で何度もシミュレーションしてからプレイするようにしていた。

そのせいで、僕の布団はいつも大量のぬいぐるみに囲まれていた。

僕はビルドゲーが大好きなんだけど、こういった調査し、仮説を立て(ビルドを考え)、
それを検証するっていう行為自体を遊びとしてゲームに取り入れているからなんだと思う。

当時僕がそういう遊び方をしていたものが他にもあって、それがガンダムのカードダス。

こっちは小学校低学年ぐらいに集めていたもので、
近所の商店に置いてあった100円カードダスを観察していたところ、
必ず決まった間隔でキラキラカードが排出されるのではないかと思い、
誰かが引いて、確立が高まってから出るまで引くということをしていた。

実際のところは分からないけど、この方法で効率よくキラキラカードを集めることが出来た。
特にガンダムが好きとか、カード集めが好きとかじゃなかったんだけど、
ぬいぐるみ同様、トロフィーのようなもので、ただキラキラカードが増えていくのが楽しかった。
 

【ドルフロ】盗電についての考察

盗電はドルフロを遊んでいるほとんどの人がストレスに感じていると思うw

1人1日10個まで取得できるわけだけど、1人から採取できる回数は2回まで、
フレンド50人全員がアクティブの場合、10人しか最大まで取得することが出来ない。

犬を飼う場合、600バッテリー必要となり、それを回収するのに2年かかると言われている。
バッテリー目当ての場合、代わりにダイヤを使うわけだけど、それには600ダイヤ必要となる。

盗電で得られるバッテリーが最大で100+20。
ダイヤ換算200円として、それが毎日、それも数年続くと考えるととても大きい。

現状、バッテリーはそこまで気にするリソースじゃないけど、
今後実装される新システムではかなり重要になるみたいだから、
後から用意するんじゃなくて、早いうちから恩恵にあやかりたい。
 

【雑記】金縛りオナニー

僕が金縛りにかかるようになったのは中学2年生の頃だった。

ただ金縛りにかかると言ってもその回数が尋常じゃなく、
ほぼ毎日、それも1日に連続で最大3回まで金縛りにかかった。

精神的に疲労するのか、4回目はなぜかない。

なぜそんなに金縛りにかかるようになったかなんだけど、
当時の僕はいわゆる人気者というやつで、僕はそれを望んでいたわけでは無いんだけど、
みんなの期待を裏切るのが嫌で、自分から注目を集めるようなことばかりしていた。

家に帰っても、明日どうやってみんなを笑わせるかといったことばかり考えており、
気持ちの切り替えが下手な僕は、眠るときも緊張を解くことが出来なかった。

僕が極度の金縛り体質になったのはそういったことが原因だと思う。
 

Appendix

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 ねこすじ

 Author:ねこすじ
 ねこ一筋 めこすじ です。

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